OnkelBarlow/BMZ/476: Was wollen wir, Spieler-Questgeber, Klassenübergreifende Specs
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476 | 2019-01 | 00:20:28 | YouTubeSpotify |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 476 und dem Wiederaufnehmen von Themen die wir schon mal hatten, nämlich dem Thema was wir wollen oder was wollen wir. Spielerquestgeber und das Thema haben wir glaube ich noch nicht, klassenübergreifende Specs. Zu BMZ Nummer 471 was wollen wir? In der Spieltheorie ist es ein alter Hut, dass man nie eine hilfreiche Antwort bekommt, wenn man Spieler fragt was sie denn wollen. Der Grund dafür ist simpel, die Antwort kann nur etwas beinhalten was der Spieler kennt oder zumindest bereits in seiner Vorstellungswelt existiert. Einer der maßgeblichsten Faktoren des Spielgefühls ist aber das Erleben von etwas neuem bisher nicht dagewesenen, das Erkunden, das überrascht werden. Diese Frage durch eine Auswahl einzuschränken und auf Ja oder Nein zu reduzieren, oder ist ja nicht notwendigerweise so, dass es nur auf Ja oder Nein reduziert wird, aber ja, fahren wir fort, ist das diesem Grund auch genauso wenig zielführend. Im Gegenteil, sollte dabei eine neue Alternative vorgeschlagen werden, so wird dann mit Augenblicklich eine Erwartungshaltung verknüpft, die bei jedem anders ausfällt, sagen dann also fünf Leute Ja, bei weitem nicht sichergestellt, ob sie zur gleichen Vorstellung Ja sagen. Eine wirklich verbindliche Aussage kann man erst nach dem eigenen Erleben treffen. Das ist für einen Entwickler natürlich ein ungünstiger Umstand, aber noch viel mehr für Entscheidungsträger, die sich auf die üblichen Analyse-Strategien in diesem Bereich verlassen. Oh ja, das glaube ich. Also das ist halt vor allen Dingen vermutlich auch eine der Gründe, warum es so schwer ist oder warum es so unwahrscheinlich ist, dass extrem innovative neue Dinge passieren in der Gaming-Welt. Natürlich zum einen dadurch, dass es nach so vielen Jahren, die es schon, Entschuldigung, Games und Gaming-Inhalte gibt, unwahrscheinlich ist, das Rad neu zu erfinden und komplett neue Dinge zu machen. Zum anderen aber auch, dass selbst wenn man irgendwie eine Idee hört, die wirkliche Bahn brechen und neu ist, man ja erstmal Leute finden muss, die man einfach überzeugen kann, das Ganze auch umsetzen zu dürfen. In Klammern Leute, die davon ja nicht mehr als eine vage Vorstellung haben, wie es sich tatsächlich anfühlen würde, so zu spielen und so diese Art von Spiel zu machen. Und trotzdem gelingt es immer wieder mal, dass es Genres gibt oder auch einfach nur Spiele, die extrem gut funktionieren. Ich muss aus den letzten Jahren an den Dingen, wo ich zum Teil auch selber daran mitgespielt habe, sagen, dieses Zombie-Survival-Horror-Game-Genre, was mit DayZ, glaube ich, angefangen hat, war etwas, von dem man das jetzt eigentlich nicht komplett bahnbrechend neu ist. Also das Thema, dass da Zombies mit drin sind, vielleicht, das aber herausragend gut funktioniert hat. Und ja, jetzt diese ganzen, wie heißt es, ich wollte sagen Last Man Standing, ich meine diesen ganzen Fortnite-Kram und so. Auch ein Konzept, das nicht komplett neu ist, grundsätzlich gab es das schon mal, hatte aber irgendwie auch nicht besonders gut funktioniert und irgendwie haben es jetzt das ein oder andere Spiel geschafft, daraus etwas zu machen, was von einer riesen, riesen großen Anzahl von Spielern gut angenommen wird. Ein anderes Spiel wäre Minecraft zum Beispiel. Hätte dir damals jemand, als Minecraft gemacht wurde, gesagt, na ja, da hast du ein Spiel, das hat eine hässliche Klötzchen-Grafik und man kann halt Dinge bauen und dann hättest du gefragt, aber warum, mit welchem Ziel? Und dann hättest du gesagt, einfach nur so. Wird bestimmt genügend Leute geben, die da kreative Sachen machen und dass sich dann später mal eine Mod-Szene und sowas entwickelt, wird das ja wieder ein anderer Punkt. Vermutlich hätten dir da ganz viele Leute, die sich in Games auskennen, gesagt, aber wo soll da der Reiz sein? Was ist daran jetzt besonders spannend? Es gibt vermutlich Spiele, wie so im Lego-Universum oder so bestimmt. Ich hab keine Ahnung, ob es gibt so kreative Lego-Spiele, wo man quasi virtuell Lego spielen kann, keine Ahnung. Wie gesagt, es haben bestimmt schon andere gemacht und in einer besseren Art und Weise und dann kommt das Ding auf den Markt plötzlich und schlägt ein wie eine Bombe. Ein weiteres Problem ist halt das, was ich auch immer wieder habe, wenn ich gefragt werde zum Beispiel, wie würde für dich denn perfektes PvP aussehen oder perfektes X oder Y aussehen, wo ich ja sehr häufig, ich werde das sehr häufig gefragt, sehr häufig laute meine Antwort. Wenn ich Ihnen eine Antwort geben könnte, wäre ich vermutlich einer der bestbezahlten Game-Designer der Welt. Genau aus diesem Grund hätte ich irgendwie eine Pauschallösung für das, wie gigantisch gutes Game-Design aussehen würde, dass etwas, was aus meiner Sicht nicht gut ist, sagen wir es mal so, zu etwas macht, was ich so gerne spielen würde und wovon ich glaube, dass ganz, ganz viele Leute gerne spielen würden. WoW. Dann, Mensch, wäre ich dann reich, glaube ich. Und ein weiteres Konzept, wo ich das kenne und wo das vorkommt und ihr es möglicherweise auch kennt, ist, ihr versucht irgendwas zu lernen oder mit irgendwas anzufangen und sagt, ich verstehe es nicht. Und dann werdet ihr gefragt, was verstehst du denn nicht? Und ihr sitzt da und denkt euch, ich kann das nicht mal sagen, was ich nicht verstehe, weil ihr nicht ansatzweise kompetent genug seid, um das in Worte fassen zu können oder so weit entfernt davon seid, überhaupt das Grundkonzept zu raffen, dass ihr einfach keine Möglichkeit habt, zu sagen, was ihr jetzt gerade nicht versteht. Bei mir geht es beim Programmieren halt irgendwie so, dass ich zwar grundsätzlich mal irgendwann eine Idee hatte, wie man bestimmte Dinge programmiererisch umsetzt, also so einfache Befehle oder so. Aber wie ich jetzt rangehen würde und was ich einen WoW Add-on bauen würde, so ein kleines Add-on, um irgendwas umzusetzen, was ich gerne hätte, keine Ahnung. Und wenn mich dann jemand fragt, was verstehst du denn daran nicht oder wo liegt denn dein Problem, dann würde ich auch sagen, ich kann dir nicht mehr beschreiben, wo mein Problem liegt. Also ja, sehr interessantes Konzept. Und der wichtige Teil, also der eine Teil ist natürlich auch interessant und wichtig zu sagen, es ist schwer für jemanden konstruktiv zu sagen, was er denn gerne hätte, wenn wir davon ausgehen, dass vieles von dem, was man gerne hätte, von dem man wirklich geflasht ist, Dinge sind, von denen man geflasht sind, weil sie so unerwartet und so neu und so bahnbrechend und toll sind, dass das der Grund ist, warum man sie so toll findet. Und natürlich wird man sich so ein Ding nicht aus den Fingern saugen können, denn würde man es können, wäre es ja nicht mehr neu und überraschend und toll und so weiter und so fort. Und zum zweiten natürlich auch der Punkt, den du beschreibst, dass wenn man etwas gesagt bekommt, die Vorstellungen von den Dingen unterschiedlich sind und ein dritter Punkt kommt auch noch dazu, nur weil du glaubst, dass irgendwas, irgendeine Lösung besser wäre, heißt es nicht, dass sie tatsächlich sich auch besser anfühlt. Zum Teil sind Leute halt frustriert, weil sie sagen, oh, alles ist so random, ich möchte statt, dass es random ist, möchte ich mir meinen Gegenstand immer kaufen können, alle Woche, alle zwei Wochen, alle drei Wochen. Dann ist halt die Frage, wenn das Ding wirklich da ist und du das kannst, findest du es dann auch wirklich noch gut? Also dann hast du zwar das eine Element abgeschaltet, aber die Frage ist, ist der Preis eigentlich nicht noch höher gewesen? Wenn du dann nach x Wochen deine ganzen Gegenstände zusammen gekauft hast, keinerlei Spaßelement, was heißt Spaß, Spannungselement, sagen wir mal so, hast keinerlei Zufallselement, weil du dir Tag für Tag exakt ausrechnen kannst, wann du dir den nächsten Gegenstand kaufen kannst, ist das ohnehin geschränkt besser, selbst für diejenigen, die glauben, dass es besser ist, die jetzt so tun, als wäre das besser. Nur das ist so dieses Konzept von dem, das Gras auf der anderen Seite ist halt immer grüner, das was ich jetzt nicht haben kann, klingt definitiv so, als wäre es besser, aber sobald ich es habe, muss ich mir die Frage stellen, sehe ich das jetzt noch genauso. Super interessantes Thema auf jeden Fall, danke dir für deinen Beitrag. Moin Barlow, leicht angelehnt an BMZ 471 Spielerquestgeber. Dadurch, dass Blizzard schon aufgrund der Masse am Level die erhaltenen schrägstig benötigten XP angepasst hat und anbieten sich einen Charakter mit Euro zu boosten, würde es nicht naheliegen, mit seinen Max Level die EP passiv für einen Twink zu farmen, natürlich nicht in voller Höhe, nur 1 bis 20 EP pro Kill, ja ist klar, also wenn du jetzt für einen Kill auf Level 120, keine Ahnung, 1000 XP bekommst, dann wäre das ja ein kompletter Level für einen oder zwei oder drei Level für einen Low-Level-Charakter, also angepasst, ok klar, verständlich. Zweitens, EP welche nach Level 120 anfallen würden, auch hier nur stark reduziert, ähnlich wie die WoW Marke gegen Gold zu veräußern. An sich vielleicht Thema verfehlt, wenn Blizzard sagt, du sollst aber Questen und Co. oder Zahlen, dennoch denke ich, dass dies ein weiterer kleiner Ansporn ist, von allem einfach mehr zu machen. Um das Thema nicht sehr zu verlängern, belasse ich es mal hier, da meine Äußerungen sicher schon beim Vorlesen in den zeitlichen Rahmen sprengen, na gut, das hat jetzt noch nicht den zeitlichen Rahmen gesprengt, da habe ich schon ganz andere Beiträge gelesen. Das erste ist, EP für einen Twink zu farmen und die dann hinzubekommen. Ja, das ist eine interessante Idee, eine weitere Idee wäre halt, dass zum Beispiel der Rested Bonus global ist, also dass du den mit egal welchem Charakter verbrauchen kannst. Ich überlege gerade, ob das einen massiven negativen Drawback hätte, ich schätze wahrscheinlich nicht. Sodass du sagen kannst, wenn ich jetzt irgendwie einen Max-Level-Charakter habe, der zumindest irgendwie jetzt diesen ausgeruhten Bonus bekommt, dann könnte ich diesen ausgeruhten Bonus auch auf einem anderen Charakter benutzen, sodass man vielleicht immer wieder mal das Interesse hat, sich auf einen Charakter einzuloggen, den man sonst vielleicht nicht spielt, weil man jetzt 100 Prozent schneller Level für eine gewisse Zeit oder sowas. Ein sehr ähnliches Konzept, ob ich jetzt ein gewisses Mass an XP bekomme, aber abgesehen davon, dass der Rested Bonus sich halt nicht steigern lässt durch aktive Spiele, sondern dann immer gleich bleiben würde. Und das zweite wäre, die XP verkaufbar zu machen. In gewisser Art und Weise ist es ja schon so, wenn man sich die ein paar Zwischenschritte denkt. Du kannst ja jetzt Sachen machen, die normalerweise XP geben würden, zum Beispiel Mops grinden, du kannst dabei Dinge farmen, die du verkaufen kannst für Gold und für dieses Gold könntest du dir einen Boost kaufen. Also in gewisser Art und Weise kannst du ja jetzt in der Theorie mit Zwischenschritten etwas farmen, was du als XP benutzen kannst. Natürlich sagen sich ganz, ganz viele Spieler, ja aber der Deal ist zu schlecht, wenn ich das, was ich da farmt habe, für XP einsetze. Ich würde es dann und nur dann machen, wenn ich eben nichts anderes bekommen würde, was eine viel bessere Alternative ist. Game Time zum Beispiel. Oder so, wo ja viele sicherlich sagen werden, wenn ich irgendwie die Wahl habe, 60 Euro in Game Time zu investieren oder in einen Charakterboost, dann mache ich es lieber in Game Time oder in eine neue Expansion oder in weiß der Teufel was. Also von daher ist es so, wenn du sagen würdest, wir machen eine Exklusivität rein, wenn immer ich Quests mache, habe ich zum Beispiel die Wahl. Momentan kriegt man ja, glaube ich, ich weiß es gar nicht, ich habe nie darauf geachtet, wenn man auf Max Level Quests macht, die nicht für Max Level geeignet sind, das was man sonst an XP bekommen hätte, in irgendeiner Art und Weise als Bonusgold. Wenn man sagen kann, ich verzichte auf dieses Bonusgold, ich möchte einfach nur die XP, die diese Quest geben würde, als XP bekommen und dann eben halt gegebenenfalls skalieren. Aber das wäre ja relativ leicht, dass man sagt, wenn der Quest auf Level 80, wo man vielleicht, sagen wir mal einfach, 800 XP braucht für den nächsten Level und die Quest gibt auf Level 80 80, also ein Zehntel davon, dann würde sie auch ein Zehntel davon geben, wenn man auf Level 1 wäre und die quasi einlöst oder so. Dann würde man diese Bonus XP nicht als XP sammeln, sondern als Prozentbasiertenwert oder so. Ich finde es interessant, also ich finde generell war eine der Schwierigkeiten für mich beim Twink-Spielen oft das Gefühl, dass ein paar Sachen so ein bisschen für die Cuts waren, die ich auf Main gemacht habe, zum Beispiel diese Transmog-Geschichte und der Ruf, der damit verbunden war. Du hattest irgendwie was Tolles gefarmt, ein tolles Transmog, das war rufgebunden und jetzt auf dem Charakter, wo du es benutzen wolltest, konntest du es nicht, weil du da nicht auch noch den Ruf hattest und natürlich keinen Bock mehr hattest, irgendwann jeden Ruf auf jedem Charakter zu farmen. Also ich kann mir schon vorstellen, dass es so ein paar Möglichkeiten geben könnte, dass man sich auf Max-Level-Dinge erarbeitet, die einem das Spielen und eines Twinks vereinfachen und einem da Zeit nehmen oder anders formuliert, dass man überhaupt auf einem Max-Level-Charakter Dinge machen kann, da wo es einem mit Anführungsstrichen Spaß macht, in dem Content, der einem Spaß macht, um davon von einem Twink zu profitieren. Ich kann natürlich auch verstehen, dass Blizzard sagt, wir möchten da irgendwie eher auf der vorsichtigen Seite sein, weil wir nicht dieses gesamte Konzept des Twink-Spielens zerstören möchten. Ich glaube nicht, dass das so leicht passieren könnte übrigens, wenn ich daran denke, um mal für das Beispiel Diablo zu nehmen, bei Diablo hast du ja deine Truhe und kannst jedes Item vom Hauptcharakter im Prinzip auch auf den Twink verwenden und bekommst sogar explizit einen Edelstein, mit dem du, den du mit einer Waffe kombinieren kannst, sodass du eine High-Level-Waffe auf einem Low-Level-Charakter benutzen kannst. Und da habe ich nicht das Gefühl, dass das einen negativen Einfluss auf das Spiel hat, ganz im Gegenteil, mich motiviert das dann deutlich eher, mal einen anderen Charakter zu spielen, weil es nicht Ewigkeiten dauert zu leveln. Aber das ist Diablo, bei Diablo gilt da vielleicht wieder was anderes. Da sagen die Entwickler vielleicht, wir sehen den Level-Prozess nicht so essenziell an wie das Endgame, als das in WoW der Fall sein könnte. Ich bin mal gespannt. Ich glaube, dass mehr Dinge accountübergreifend zu machen aus meiner Sicht dem Spiel und den Spielern guttun würde, aber ich bin nicht derjenige, der da die ewig viel Erfahrung hat, wie Blizzard sie hat. Von daher ist das vielleicht mit Vorsicht zu genießen, wenn ich das sage. So, das war unsere, nee, war nicht unsere letzte Frage. Wir haben noch die klassenübergreifenden Specs. Upsi. Hey, war noch eine kurze Frage, was würdest du von klassenübergreifenden Specs halten? Kurz zur Erklärung, das wären Specs, die auf zwei oder mehr Klassen Zugriff haben. Nee, auf die mehr zwei oder mehr Klassen Zugriff haben. Der einzige Unterschied, den es gäbe, wäre dann, dass je nach Ursprungsklasse dieser Spec ein oder zwei spezielle größere Cooldowns hätte, die nur dieser Spec-Klasse zur Verfügung stehen würden. Hier würden sie immer noch ihr Ursprüngliches benutzen, also Stoff wie Stoff, Plattenträger, Platte und so weiter. Einzig und allein gäbe es dann für Waffen, die eine Klasse sonst nicht, Moment, einzig und allein gäbe es dann für Waffen, die eine Klasse sonst nicht nutzen könnte. Punkt. Was? Da fehlt doch was, oder? Egal. Im Falle, wenn sich ein Stoff und ein Plattenträger den gleichen Spec teilen würden, würde der Stoffträger einen passiven Buff kriegen, der den Rüstungswert angleicht oder gegebenenfalls anders herum. Hätte meiner den Vorteil, also meiner Meinung nach nehme ich an, den Vorteil, dass es vor allem die reinen DD-Klassen eventuell eine Alternative geben würde oder einige ungewöhnliche Kombinationen, zum Beispiel Magier oder Hexenmeister und Todesritter bekämen einen Necromantenspec und Priester oder Jäger. Ein Schattenjäger, dunkler Waldläufer Spec. Wenn man diese Specs interessant gestalten könnte, Moment, wenn man diese Specs interessant gestalten können würde, wie würdest du die dem generell empfinden? Das ist keine so leichte Frage. Weil ich glaube, also was wir im Prinzip damit haben, ist einfach mal allgemein eine neue Spec, die eine Einschränkung hat, nämlich dass sie aus bestimmten Klassen heraus gespielt werden kann. Nicht aus einer, sondern aus mehreren. Ich stelle mir halt allgemein vielfach die Frage, und das ist halt immer so ein Lordding, warum man nicht ohnehin mit einem Charakter auf mehrere Specs Zugriff haben könnte. Und dann sind wir, wenn wir noch ein Stück weiter zurückgehen, wäre das wiederum ja sehr sehr nahe dem, dass alles accountübergreifend ist. Denn wenn Equipment und so weiter und der ganze Kram auch accountübergreifend wären, dann würde ich ja sagen, naja gut, im schlimmsten Fall müsste ich mir halt einen Charakter hochziehen, der Spec X oder Y wäre und würde ihm dann das Equipment geben, was ich mit einem anderen Charakter gesammelt habe. Die einzige Einschränkung, die da noch wäre, wäre, dass man tatsächlich einen extra Magier hochziehen müsste, um dann auch den Magier zu spielen, im Gegensatz zu, ich kann umspecken auf eine Magier Spec. Und das wiederum wäre vergleichbar damit, dass man jetzt in den Specs unterschiedliche XP hätte für einen Spec, dass du sagen kannst, ich spiele einen Paladin, aber wenn ich ihn als Prot Paladin level, ist er halt Prot Paladin Level 120 und nicht Holy Paladin Level 120. Was ähnliches hatten wir schon mit den Artefakten. Den Artefakten war es zwar so, dass du den grundsätzlich den gleichen Level als Spieler hattest, aber der Artefakt Level eben nicht. Die musstest du getrennt leveln. Also es ist interessant, es läuft relativ fast auf das Gleiche hinaus, wie für einen Account im Prinzip mehrere Spielweisen oder für einen Charakter im Prinzip mehrere Spielweisen freigeben. Das einzige, was dem widerspricht, ist, dass es Lore-Probleme geben könnte. Ich glaube, bevor ich sowas mache, würde ich den Schritt wählen, einem Spieler zu erleichtern, einen Charakter zu spielen, aber zwischen verschiedenen zu wechseln, indem ich zum Beispiel sagen würde, alles Equipment ist jetzt account bound und du könntest dir halt aussuchen, für welches Spec du sammelst. Du hast dann was ich als Prot Paladin gelevelt, aber du sammelst Eulen-Equipment, weil du das dann auf deiner Eule benutzen willst, auf die du irgendwann mal wechseln möchtest oder wo du nur Twinken drauf möchtest oder so. Ich glaube allerdings, das muss ich auch ganz ehrlich sein, ich glaube nicht, dass das passieren wird. Für Blizzard war es glaube ich schon ein sehr, sehr großer Schritt, Spielern zu erlauben, auf einem Hauptcharakter für verschiedene Specs ihr Equipment zu sammeln, wobei das letzten Endes nur eine Rückkehr war zu dem Classic-Konzept, wie Klassen funktioniert haben. Im Classic-Konzept war es ja meistens so, dass Klassen im Prinzip nicht wirklich eine echte Speck gespielt haben, sondern hauptsächlich eine Klasse gespielt haben. Und du hast ja auch universell immer ein Set gehabt, das bestimmte Stats hatte, die für alles tauglich sein sollten, was diese Klasse kann. Was sich natürlich im Nachhinein als suboptimal herausgestellt hat, weil die Hybriden Hybrid-Gier getragen haben, aber eigentlich trotzdem mehr oder weniger hauptsächlich eine Rolle erfüllt haben in einer Raid-Situation und damit eben nicht mehr so gebraucht wurden oder nicht mehr so brauchbar waren und gut balancebar waren. Und deswegen gab es halt diese Änderung, dass man dann irgendwann gesagt hat, okay, wir vergessen das mit diesem Hybrid-Konzept, ihr spielt stattdessen eine Speck innerhalb der Klasse und bekommt darauf ausgelegt euer Gier mit dem Problem, das du gesagt hast oder sagen musstest, naja, ist natürlich jetzt doof. Jetzt bin ich Katze und habe mein Katzen-Gier gesammelt und ich kann jetzt nicht einfach Heiler spielen, weil das gesamte Equipment, was ich habe, eben keinen Heilen zulässt, sondern eben nur für Aggie Katze gedacht ist. Ja, es ist eine interessante Idee. Aus spielerischer Sicht, glaube ich, finde ich Freiheiten immer interessant, aber das birgt, glaube ich, das große Risiko, dass man mehr Leute hat, die im Prinzip alles können, du nie weißt, also nicht alles können, aber mehr können und du nie weißt, ob das sich im Endeffekt als etwas herausstellt, was den Spielern wirklich gefällt, ob sie nicht im Endeffekt viel mehr Motivation haben, zum Beispiel auch eine Twink-Klasse hochzuspielen, wenn sie wissen, dass sie ähnliche Möglichkeiten eben nicht mit einem Main haben würden. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich danke euch für eure Fragen. Es war mir ein Fest. Wir hören es, wenn ihr möchtet, morgen wieder. In diesem Sinne, tschüss, sagt euer Onkel Barlow.