OnkelBarlow/BMZ/396: Talk: Mobile Gaming
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396 | 2018-11 | 00:34:44 | YouTubeSpotify |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen zu einem BMZ Special Nummer 396 mit einem Gast, nämlich Stefan und einem Talk zum Thema Mobile Gaming. Stefan, hallo. Hallo, bravo. Es ist in den letzten Wochen in dem Gaming-Markt, in dem ich so mich üblicherweise bewege, viel passiert, vor allen Dingen bei Blizzard, wobei man viel passiert eigentlich gar nicht sagen kann. Es ist eine Sache passiert, nämlich eine große Messe hat stattgefunden, wo knapp anderthalb Wochen die BlizzCon, die Spiele haben sich gefreut und haben erwartet, ein neues Spiel vielleicht anzukündigen oder angekündigt zu bekommen. Diablo, ein neues Spiel, ist auch passiert, allerdings Diablo Mobile. Jetzt bist du Mobile Games Entwickler. Ich weiß gar nicht, inwiefern du im Blizzard-Universum auch unterwegs bist. So ein bisschen? Ach doch, ich glaube die allermeisten Titel habe ich gespielt. Manche, also gerade Diablo, bin ich seit Teil 1 dabei gewesen. Seit Teil 1 dabei? 1996, das ist auch schon ein paar Tage her. Und das Feedback der Spieler auf die Ankündigung eines Mobile-Titels war nicht durchweg positiv. Glaub ich so, kann man es so vorsichtig formulieren. Der andere mag vielleicht sagen, es war ein Shitstorm. Und wiederum dieses Feedback der Spieler ist von einigen kritisiert worden. Darauf wollen wir jetzt gar nicht mal so sehr eingehen, sondern mehr darauf, dass vereinfacht gesagt für die PC-Spieler oder PC- und Konsolen-Spieler, wobei bei Blizzard-Spielen schon die Base der Spieler, die alte Base der Spieler zumindest, viel PC, Mobile-Titel oft einen ziemlich schlechten Ruf haben. Und darüber wollen wir heute so ein bisschen sprechen. Sind Mobile Games so schlimm wie wir glauben? Was ist die Zukunft von Mobile Games? Was ist bei Mobile Games anders oder bei Mobile Gaming anders als beim PC Gaming? Deswegen würde mich mal so ein bisschen interessieren, was ist denn dein Background? Du developst unter anderem oder du arbeitest an Mobile Games. Wie muss ich mir das vorstellen? Tja, wie muss man sich das vorstellen? Also wir sind ein kleines Studio und haben uns irgendwann dazu entschieden, ein sehr populäres Spielkonzept aufzugreifen. Das nenne ich jetzt einfach mal War Games. Ich weiß gar nicht, wie andere das nennen. Da geht es halt darum, dass man in irgendeiner Form seine Basis ausbaut und Truppen ausbildet und das Ganze natürlich auch erforscht. Also so ein typisches Base-Building mit einer Weltkarte und einem starken PvP-Gedanken. Das heißt also das Einzige, was man in so einem Spiel eigentlich macht, ist sich verbünden und andere Spieler zu besiegen. Das Ganze klingt jetzt erst mal nicht besonders speziell. Sowas würde man in einem StarCraft oder in einem Command and Conquer genauso tun. Mit dem einzigen Unterschied, dass in StarCraft und Co. alle Spieler gleiche Voraussetzungen haben. Ja, also außer vom Talent her ja. Ja klar, das ist aber natürlich was für ein Spiel sehr interessant ist. Etwas, wo man selber dann wachsen kann. Wenn man jetzt all seine Einheiten und seine Ausbauten und seine Kampfkraft aus echtem Geld sieht, sieht das natürlich gleich ganz anders aus. Bei Mobile Games war es ja lange Zeit so, dass die PC-Spieler oder wenn ich jetzt sage die echten Gamer oder so, dann klingt das vielleicht falsch, aber so die Leute, die sich als Gamer bezeichnen, sagen wir es mal so, das so ein bisschen belächelt haben und gesagt haben, na gut für mich ist das uninteressant, die sind auf einem spielerischen Niveau von vor 20 Jahren, vor 25 Jahren und jetzt sind wir plötzlich in 2018 in einem Jahr, wo der Mobile Games Markt mehr Geld umsetzt als PC und Konsolenmarkt zusammen. Und da ist natürlich naheliegend, dass Spielefirmen sich sagen, ja wir machen jetzt auch ein bisschen was für die Mobile Games und für die Mobile Gamer. Wenn ich mich angucke und mein Spielverhalten ist es bei mir so, dass ein PC-Spiel so eine bewusste Entscheidung ist. Ich habe Serien, die ich mag, von denen ich höre oder ich habe was angekündigt wird, wo ich lange Zeit überlege, wenn das rauskommt, kaufe ich mir das. Ich freue mich regelrecht mich an den PC zu setzen, es zu installieren oder uns sogar zu modden und daran so ein bisschen zu zu frickeln und dann freue ich mich darauf alles andere auszuschalten und eine 3, 4, 5 Stunden Session zu zocken. Bei Mobile Games, ich habe nicht viele gespielt, muss ich dazu sagen, also Hearthstone und Fallout Shelter, wobei ich Hearthstone eher auf dem PC gespielt habe, sind somit die wenigen. Ist das was, wo ich mich glaube ich eher kurz ran setzen würde, das ein bisschen zocken, wenn ich Zeit habe und es dann wieder weglege. Sind Mobile Gamer so? Das würde ich so sagen. Also wenn man sich mal überlegt, dass so eine Spielsession auf so einem Mobile Game, ich schließe jetzt mal ins blaue, naja so zwei bis drei Minuten irgendwie dauert. Unser Hearthstone Game kann vielleicht ein klein bisschen länger dauern, aber entweder sind die Spielkonzepte so gebaut, dass man es jederzeit weglegen kann oder dass so eine Session vielleicht ein paar Minuten dauert. Also sagen wir mal zwei Haltestellen oder so. Ich glaube ein World of Warcraft Raid würde ich auf einem Telefon lieber nicht machen wollen. Okay, dann kommen wir natürlich noch dazu, dass Mobile Games sehr starke Einschränkungen haben, was die Spielbarkeit betrifft, weil sie müssen halt mit dem, was du an Eingabe bei allen Mobilgeräten zusammen gemeinsam hast, spielbar sein und das ist ja normalerweise nur Touchscreen. Du hast ja sonst nicht viel anderes, damit muss es ja irgendwie spielbar sein und damit fallen ja so bestimmte Dinge vielleicht nicht aus, aber machen es zumindest ziemlich schwierig. Oder müssen halt in ihrer Komplexität stark reduziert werden. Genau, genau und deshalb habe ich auch das Gefühl, ich habe mir oft gedacht, von der Technik her sind Mobiltelefone auf einem Level, der weit weit über dem von Heimcomputern und auch Konsolen, der 80er, vielleicht sogar Anfang 90er oder 90er Jahre ist. Trotzdem sind die Spiele immer so so ein bisschen fühlen sich so an wie so abgespeckte Billigversionen. Wenn ich irgendwie den Namen von irgendeiner Franchise höre, die ich kenne und höre dann mobile dahinter, dann stelle ich mir immer vor, dass zehn Features rausgestrichen sind von zwölf und das ganze auf so ein kleines Minigame im Prinzip zusammen gekürzt wurde. Ja, das kann man sich aber auch leicht vorstellen. Ich meine, wenn ich mir so einen Gaming-PC kaufe, dann mit dem Ziel, Spiele darauf zu spielen, aber Mobiltelefone hat einfach jeder. Das heißt, wenn ich da jemanden targeten möchte, dann muss ich davon ausgehen, dass der keine große Spielerfahrung hat. Also du targetest auch nicht Gamer wie bei einem speziellen Spiel, sondern eher Plattformbesitzer, oder? Selbstverständlich, sonst wäre der Markt ja nicht so riesig. Ein Großteil glaube ich der der Frustration der Spieler kam halt aus mehreren Dingen, unter anderem dadurch, dass halt kein neues Diablo oder Diablo Remastered oder so angekündigt wurde, sondern nur in Anführungsstrichen Mobile Game. Davon, dass man das Gefühl hat, dass dieses Mobile Game nichts ist, worauf man sich so richtig freuen kann und vor allen Dingen glaube ich auch so ein bisschen die Sorge, jetzt rutscht ein Entwickler in den Markt, in dem so ein paar Geier sind, die versuchen mit teilweise, da kommen wir gleich noch zu ethisch zweifelhaften Methoden möglichst viel Geld einzuhäumsen. Kannst du das verstehen, diese Kritik oder dass die in diese Richtung geht? Das kann ich absolut nachvollziehen. Zum einen war es ja so, wenn es jetzt einfach ein Klon oder ein Remake von einem Diablo Titel gewesen wäre, den es schon gab, dann hätte man das Spiel einfach ignorieren können. Okay, Diablo, den Teil habe ich schon gespielt, gibt es jetzt auch auf Mobile, interessiert mich nicht. Hier war es aber so, das sollte ja auch ein origineller Content sein, den es dann nur auf Mobile zu spielen gab. Allein das wäre ein Grund gewesen, sich zu ärgern, denn schließlich so ein Mobiltelefon ist ja auch nicht kostenlos. Die sind teilweise teurer als ein Gaming PC. Je nach Gaming PC, ja. Kann schon sein. Plus das schlechte Image, das manche Mobile Spiele haben, worauf du schon angesprochen hast. Und ja, ich kann durchaus bestätigen, dass es solche Konzepte gibt. Ich habe mit unserem Game Designer damals gesprochen, als wir unser Spiel angefangen haben. Er hatte das geistige Vorbild von unserem Produkt quasi untersucht und meinte, es gibt so gewisse Systeme aus Einsatz und Belohnung. Ich fürchte, dass kann ich nicht 100 Prozent akkurat wiedergeben, was er mir da erklärt hat. Aber praktisch jede Kombination davon ist in so einem Spiel drin. Und das sind Dinge, die man sonst nur in Glücksspielautomaten kennt. Ich habe einen Artikel gelesen, in dem es um Mobile Games ging, in dem oft offen darüber gesprochen wurde, wie man im Prinzip das Suchtzentrum von Spielern attackieren kann, um darüber halt Geld zu machen. Man darf halt auch nicht vergessen, dieser Markt ist gigantisch gewachsen. Er ist jetzt wie gesagt größer als der PC- und Konsolenmarkt zusammen. Weltweit einige sagen, ja das geht da nur um China. Es geht glaube ich nicht nur um China. Natürlich ist China ein riesiger Markt, weil das viele Leute sind, aber allgemein trifft das überall auf den Mobile Gaming Markt zu. Und wann immer irgendwo im wahrsten Sinne des Wortes Geld auf der Straße liegt, ist natürlich klar, dass das auch diverse lichtscheue Gestalten anzieht. Und ich kenne das so ein bisschen aus den späten 70er, frühen 80er Jahren, wo das ähnlich war auf dem normalen Gaming Markt, in Anführungsgemäß normal Konsolenmarkt, Homecomputer Markt, wo die Leute halt auch festgestellt haben, wir bringen kleine Spielchen auf den Markt, gerade wenn es vielleicht sogar noch zu einem zu der bekannten Fanscheiß, wobei das meistens damals Filme waren, gehört. Und die Leute reißen uns davon Hunderttausende bis Millionen aus den Händen bei Entwicklungskosten und einem Entwicklungsaufwand, der damals zumindest innerhalb teilweise von wenigen Wochen von einer Handvoll Personen gemacht wurde. Das ist heute natürlich völlig anders. Und da ist natürlich irgendwo auch verständlich, wenn jemand sagt, du hast hier irgendwie eine Lizenz, die ist richtig, richtig viel wert, die ist richtig bekannt, die Diablo-Fanscheise hat Umsätze von insgesamt einer Milliarde gemacht, weltweit geschätzt. Und hier jemand in Aussicht stellt, wir haben hier eine Company, die hat schon was in der Art gemacht, also einen kompletten Flop aus spielerischer Sicht hast du nicht zu erwarten. Dann ist natürlich naheliegend, dass eine Firma sagt, interessiert uns, das wollen wir gerne mitnehmen, vor allen Dingen aus dem Punkt, über den ich auch noch sprechen möchte, dass man sich gerne mal verschätzt, was Game Development betrifft, weil wir oft nur von den Spielhörern, die erfolgreich sind. Wir hören vom Angry Birds und wir hören vom Diablo und wir hören vom Minecraft und so weiter und so fort. Aber die ganzen Dinge, die mit ähnlich viel Aufwand von ähnlich vielen Leuten entwickelt wurden und komplett gefloppt sind, von denen hören wir nicht. Also ein Entwickler hat ja auch immer das Risiko, da kannst du vielleicht ein, zwei Sätze zu sagen, eine Idee zu haben, die er für toll hält, viel Geld zu investieren und anschließend 17 Spiele zu verkaufen. Ja, das kann durchaus passieren. Ich glaube, was daran so schwierig ist, der Markt ist riesig, das heißt aber auch, dass das Marketing in diesem Markt nicht so einfach ist. Letzten Endes, welche Kanäle hat man, um sein Spiel überhaupt an den Markt zu bringen, wenn man es denn rausgebracht hat? Irgendjemand muss davon erfahren. Ich habe gerade noch mal nachgeguckt, tatsächlich die beste Möglichkeit im Augenblick scheint irgendwie Facebook zu sein. Okay. Weil die zusammen mit Instagram... Das klingt so schauderhaft irgendwie, so Mobile Game und Facebook zusammen, da kommt jedem so ein bisschen, so ein bisschen Kotze hoch, oder? Jeder, der sein Telefon mal in der letzten Zeit benutzt hat, dem wird schon an der einen oder anderen Stelle mal so ein Werbebanner von irgendeinem Spiel untergekommen sein. Dann kann er sich mal fragen, wie das eigentlich dahin gekommen ist und warum ausgerechnet er diesen Banner gesehen hat. Und da ist Facebook mit seinen Nutzerprofilen halt sehr gut in der Lage... Ja klar, wenn die sehen, du hast da auch Browser Games, die oft in eine ähnliche Richtung gingen oder gehen, wie Mobile Games gespielt, dann denken sie sich, da haben sie vermutlich einen guten Abgleich und wissen, keine Ahnung, 40 Prozent derer, die Browser Games mehr als acht Stunden in der Woche spielen, kaufen auch so und so viel in Mobile Games und dann wirst du dann getargetet. Bei Spielen wie Diablo ist es üblicherweise, und das ist ja ein sehr simples Beispiel eigentlich so, du kaufst dir ein Spiel, du besitzt das Spiel, damit ist diese Transaktion zwischen dir und dem Developer abgeschlossen, du hast einen Betrag x bezahlt. Von denen geht natürlich, je nachdem wo du das Spiel kaufst, noch was an. Zwischenhändler und so weiter und so fort, aber das ist jetzt nicht der Punkt. Jeder Spieler, der das Spiel spielt, hat es gekauft oder halt geschenkt bekommen, es wurde gekauft. Bei WoW ist es ein bisschen anders, da kommt noch eine monatliche Gebühr dazu und teilweise gibt es so kleinere Mischformen schon jetzt. Für den asiatischen Markt bei Diablo sieht das auch anders aus, da sind es glaube ich gar keine Spiele, die verkauft werden, sondern es wird nur bei Microtransactions finanziert. Aber im Großen und Ganzen ist das bei vielen PC-Spielen so, die sehr beliebt sind. Man bezahlt was, man kriegt ein Spiel, gut. Aus Developer-Sicht ist das ja ein Segen mehr oder weniger. Fluch und Segen. Zum einen ein Segen, weil man weiß, der das Spiel spielen will, bezahlt dafür und das macht das Game-Development ich will nicht sagen leicht, aber es bewegt das in eine Richtung, wo ich halt weiß, ich muss dieses Game für jeden der Spieler designen, sonst kaufen die das nicht. Selbst wenn es unterschiedliche Dinge in Spielen gibt. Bei WoW zum Beispiel gibt es Casual-Gamer, die vielleicht mehr angeln und so und vielleicht Minigames wie Pad Battle spielen, dann gibt es Hardcore-Spieler, die raiden oder PvP machen. Ich muss jedem ein bisschen was geben, denn sonst bricht mir ein Teil dieser Zielgruppe weg, kauft das Spiel nicht und dann fehlen meine Einnahmen. Aber grundsätzlich sorgt das für so ein, wie ich sagen würde, ausgewogenes Game-Design. Bei Mobile Games ist es so, dass es die Wale gibt, was ist eine Wahl? Naja, das sind die, sagen wir mal, 10 Prozent die 90 Prozent des Umsatzes bei so einem Free-to-Play-Spiel machen. Vielleicht muss man jetzt gar nicht unbedingt sagen, dass sich das nur auf Mobile Games reduziert, sondern das ganze Free-to-Play-Konzept, was logischerweise die allermeisten Mobile Games verwenden, diktiert das halt so ein bisschen. Das heißt, jeder kann das erstmal kostenlos installieren, aber zu dem Zeitpunkt hat diese Installation den Entwickler schon viel Geld gekostet, nämlich für das Marketing und für die Werbung. Und für die Produktion natürlich auch. Ja, das sowieso. Aber ich will mich nicht so weit aus dem Fenster lehnen. Das Marketing ist teurer als das Produkt. Die Produktionskosten verschwinden in den Marketingkosten. Verrückteigend. Da müsste man, wenn man jetzt, ich bringe mal das Beispiel, dann müsste man schon George Clooney als Tetris-Stein casten, um bei einem Mobile Game da irgendwie die Produktionskosten so hoch zu kriegen. Auch eine beängstigende Vorstellung, dass für das Produkt selber ein Bruchteil von dem ausgegeben wird, wie dafür das Produkt an den Mann zu bringen. Das liegt an der starken Konkurrenz auf dem Markt. Ja, bei Zigaretten war es so, habe ich mir sagen lassen, als die Zigarettenwerbung eingestellt wurde, haben sich im Prinzip die Tabakproduzenten gefreut. Weil die Leute nicht weniger geraucht haben, aber die Produzenten keine Werbung mehr machen mussten und keine Werbung mehr machen durften. Und dann ist dieses Budget weggebrochen. Das heißt, die haben eigentlich nur dadurch gehörere Gewinne eingefahren. Aber gut, wir sind nicht bei Zigaretten, wir sind bei Mobile Games. Wale waren wir stehengeblieben bei Free-to-Play-Spielen. Das funktioniert halt bei all den Spielen, wo ich durch Geld stärker sein kann als jemand anders. Also bei einem Manage-3-Game kann das vielleicht auch funktionieren. Aber das ist, glaube ich, eher eine Kategorie von Free-to-Play-Spielen, wo mein Fortschritt durch das Game-Design gehindert wird und ich durch Geld quasi wieder vorwärts kommen kann. So ein richtiger Wahl würde ich wahrscheinlich eher in einem PvP-Spiel ansiedeln, der quasi feststellt, dass er für das Geld, das er da reinsteckt, einen echten kompetitiven Vorteil erlangen kann. Oder zumindest in einem Multiplayer-Spiel. Das muss ja nicht unbedingt ein PvP sein, aber wenn du jetzt zum Beispiel Gruppen hättest und könntest sowas wie Mini-Dungeons machen und du siehst, der eine rennt da durch und schnetzelt alles und du mit deinem kleinen Gammelbogen, mit deinem Free-to-Play-Bogen vor dem Kick, kriegst irgendwie keinen kleinen Imp zerschossen und der kommt da mit der Armbrust, die so groß ist wie eine S-Klasse an und schießt den Drachen mit zwei Schüssen weg. Dann ist das ja auch was, was möglicherweise Spieler motivieren könnte, das zu kaufen. Und dazu kommen wir gleich vielleicht nochmal kurz. Denn da gibt es ein Patent, was sich Activision Blizzard vor einem Jahr gesichert hat, was genau in diese Richtung geht. Wenn so eine Situation entsteht, dass ein Spieler für zehn andere im Prinzip das Spiel bezahlt, denn so kann man es ja vereinfacht gesagt sehen, es gibt einen zahlenden Kunden unter zehn oder einen zahlenden unter 20, der Rest zahlt nichts, ist das doch eine riesige Gefahr für das Game Design, weil doch die Gefahr besteht, dass man versucht das Spiel so zu entwickeln, dass es nur die bestmögliche Spielerfahrung für diesen einen Spieler bietet. Mal abgesehen davon, dass man den Rest der Spieler halt braucht als Kanonenfutter für diesen Spieler, weil wenn er alleine da drin wäre, würde es ja auch keinen Spaß machen für ihn. Ist das nicht, ich will nicht sagen Herausforderung, ist das nicht schwierig bis auch, ich weiß nicht, ist das auch moralisch schwierig beim Game Design, wenn man das so formulieren kann? Da kann ich dir eigentlich nur voll zustimmen, das ist das, was mich daran auch stört. Da braucht man kaum noch was zu sagen, genau so ist es. Ist das denn, ich habe bei Diablo halt gehört, dass sie gesagt haben, wie genau wir das monetarisieren, wissen wir noch nicht. Ist unüblich, oder? Ja, normalerweise ist ja das Monetarisierenskonzept wahrscheinlich das erste, wenn man so ein Spiel aufzieht. Aber das ist doch extrem wichtig fürs Game Design. Ja, ja. Oder kann extrem wichtig fürs Game Design. Das klappt nicht, das ist nicht versöhnlich, weil wenn sie sich das noch nicht überlegt haben, dann könnte man zumindest hoffen, dass sie das Gameplay an erster Stelle gestellt haben und sich dann überlegen, wie man das jetzt monetarisieren kann. Bei Blizzard, das ist klar, da kommen wir, über das spezielle Spiel reden wir gleich noch, aber ich meine, allgemein im Mobile Game Design ist es da nicht extrem wichtig, wenn du halt weißt, wie das Ganze monetarisiert wird, musst du dann, oder kannst du ja auch dein Game Design daraufhin anpassen. Wenn du weißt, Waffen sollen das jene sein, was die Spieler sich kaufen, dann wissen die Game Designer halt, ja gut, dann müssen wir halt gucken, dass wir eine Menge cooler, interessanter Waffen, vielleicht mit tollen Effekten oder so. Ich persönlich weiß nicht, was die Spieler da triggert, um das zu kaufen oder die besonders mächtig sind, bauen. Kommen wir zu Diablo, Mobile selbst, das heißt ja nicht Mobile, das heißt ja Immortal. Wir haben jetzt viel darüber gesprochen, dass wir beide, und du bist jemand, der in dem Feld arbeitet, finden, dass Mobile Games zu Recht einen in Teilen fragwürdigen Ruf haben. Das gilt sicherlich nicht für alle, es gibt sicherlich Mobile Games, wo man sagen kann, die sind wirklich fair und da ist ein gutes Konzept darin, es ist ja nicht nur schlecht, also wenn ein Game free to play ist und die Leute, die es umsonst spielen können, wirklich eine Erfahrung haben, die grundsätzlich der von einem zahlenden Spieler in wenig nachsteht, ist das ja ein gutes Konzept. Aber das ist halt nicht immer so und es gibt glaube ich ziemlich viele schwarze Schafe auf dem Markt deutlich mehr als vermutlich im Bereich PC und Konsolengaming. Ist es denn nicht so, wenn Entwickler wie Blizzard sich überlegt, wir gehen auf diesen Markt, dass das eine riesen Chance ist in Positiven? Unbedingt, es wäre ja eine gute Chance auch qualitativ hochwertiges Gameplay auf eine Plattform zu bringen, die das sagen wir mal so nicht unbedingt gewohnt ist. So Titel wie Hearthstone zeigen ja, dass das durchaus möglich ist. Denn wie gesagt, ich vergleiche das wieder so ein bisschen mit diesem 80er Jahre Markt, wo halt Schrott-Spiele veröffentlicht wurden, die wenig gemacht waren und so weiter und so fort und im Laufe der Zeit kam dann irgendwann, oh sorry, wenn ihr im Hintergrund wie immer bei mir noch so ein bisschen was Gaming Sounds gehört habt und euch gerade gewundert habt, das ist ja üblich beim BMZ, auch wenn ihr jetzt gerade nicht eine entsprechende Frage seht. Das ist etwas, was es heutzutage in der Form praktisch gar nicht mehr gibt, also diese so komplett billig gemachten Spiele, irgendwann kamen Spiele, die ein hohes Niveau hatten, um das mal so zu formulieren und haben ein bisschen die Billigspiele verdrängt, sodass Qualität sich dann in großen Teilen nicht uneingeschränkt, aber doch in großen Teilen durchgesetzt hat, zumindest zu einem Maße, dass man sagen konnte, ich habe jetzt die Möglichkeit auf diesem Markt als Spieler qualitativ hochwertige Spiele zu spielen und mit anderen Worten, dieser Developer hat die Möglichkeit die Messlatte extrem hoch zu legen, unter anderem dadurch, du beschreibst ja gerade, dass ein großes Problem ist, ein unbekanntes Spiel irgendwie an den Mann zu bringen und dass die Marketingkosten deswegen sehr viel ausmachen. Ein Developer wie Blizzard hat ja alles an der Hand, um sein Spiel seinen Kunden zu präsentieren und sei es nur in Form davon, dass er das zusammen mit anderen Spielen tut, dass er sagt, hey, lad dir das Mobile Game runter und du kriegst in World of Warcraft ein neues Mount und schon hast du hunderttausende Spieler, die sagen, warum nicht, ich muss ja nicht spielen, aber warum nicht, lade ich mir schon mal runter und hast einen riesen Vorteil gegenüber einer kleinen Garagenfirma, die irgendwo in Osteuropa sitzt, die versucht ihr neues, keine Ahnung was, die Stämme oder sonst irgendwas in der Art Clone auf den Markt zu werfen. Hältst du das für realistisch, dass ein wirklich hochwertiges Game daraus wird? Eigentlich schon, was mich so ein bisschen irritiert hat, war das Gerücht, dass die Engine, die da verwendet wird, gar nicht von Blizzard selber ist, was jetzt nicht zwangsläufig ein Nachteil sein muss. Das ist kein Gerücht, das ist also bekannt, dass das so ist. Ich hab's nicht geprüft, deswegen... Das ist ein Third-Part, die Publisher, die heißen NetEase und die haben drei Spiele gemacht, die in eine relativ ähnliche Richtung gehen wie Diablo, also Action, Adventure, RPG, drei Stück, von denen zwei so ein bisschen ein Fantasy-Szenario ist und eins ist so ein Kung Fu-Panda-Spiel. Also da existiert schon was, was die gebaut haben. Da muss ja jetzt erstmal kein Nachteil sein. Blizzard hat ja trotzdem genug Möglichkeiten, originelles Gameplay daraus zu machen. Für viele, viele haben gesagt, das sieht halt aus wie ein Rip-Off von schon bekannten Spielen. Blizzard sagt jetzt, ich lass das mal dann weiter unkommentiert, Blizzard sagt, es ist im Prinzip die Engine, die wir nehmen, wir entwickeln aber ein völlig neues Spiel. Das sagen die, ob das jetzt so stimmt, das weiß ich nicht, aber das ist das, was Blizzard sagt. Wir haben uns jemanden gesucht, der damit Erfahrung hat und die bauen jetzt für uns dieses Spiel. Das ist völlig legitim. Wir haben eben darüber gesprochen, dass du gesagt hast, dass so ein bisschen, ich will jetzt nicht sagen am Reißbrett designt wird, aber dass so Belohnungsmechanismen und so weiter ein entscheidender Teil des Game Designs sind bei Mobile Games. Ich habe auch gehört, dass von den Spielern, die viel Geld lassen in Mobile Games, das ist halt lange nicht immer diejenigen sind, die einfach viel Geld haben und die sagen, mir ist das egal, sondern oft auch Leute, die sich gar nicht darüber im Klaren sind, wie viel Geld sie bereits investiert haben. Ich habe meine Übersicht gesehen, ich weiß nicht, ob die heutzutage noch aktuell wäre, wo drin stand, wie viel die Leute insgesamt ausgegeben haben und was ihre größte Transaktion war und wo selbst Leute, die Hunderter ausgegeben haben, keine Einzeltransaktion hatten, die größer als 20 Euro war. Ist also dieses auch noch so ein bisschen verschleiern auch noch so ein Schlüsselelement dabei beim Geldverdienen. Man würde jetzt sagen, ich habe hier ein Paket, das kostet 1000 Euro, dann würde ich erst mal schlucken und sagen, ob ich jetzt 1000 Euro für ein Mobile Game ausgeben will, ist eine Sache, aber ich sehe wenigstens, dass es 1000 Euro kostet. Man kann sich das so vorstellen, also meistens gibt es ja, wenn die Produkte oder die Leistung in so einem Spiel in so Pakete organisiert, das erste ist unglaublich günstig und dann sieht man aber, dass die teuren Pakete prozentual natürlich viel mehr leisten und ein Spieler, der sowas noch nie gemacht hat, wird wahrscheinlich erst mal das kleine kaufen und dann feststellen, dass ihn das halt immer ins Vorwärts bringt idealerweise und dann Schritt für Schritt quasi an die großen Pakete herangeführt. Und ja, das sind Mechanismen, die da durchaus dazu führen können, dass du natürlich viel mehr Geld ausgibst, als du ursprünglich vorhattest. Man kann sich ja zum Beispiel die Klasse der Casino-Spiele angucken, also ganz normale Automatenspiele, deren Mechanismen ja schon seit Jahrzehnten erprobt sind. Der einzige Unterschied ist, dass man vorher halt in so eine schäbige Spielhalle reingehen musste, um sein Geld da zu verprassen. Heute kann man das Erbe seiner Tochter bequem vom Sofa aus verzocken. Gibt es ja auch noch in der Form, dass die Leute halt, also in Online-Casino unterfällt dann auch so etwas wie Pokereien. Poker habe ich halt früher auch gespielt und da haben sich auch die Poker-Developer Mühe gegeben, neue Formen von Poker zu entwickeln, die sich halt schneller und einfacher spielen lassen. Weil so ein Poker spielt so eine Runde, der ja auch so ein bisschen zäh ist und dann denkt hier einer nach und wartet und dann gibt es diverse Turbo-Gameplay-Varianten, die halt auch bewusst dir ermöglichen, wenn du mal nur fünf Minuten oder zehn Minuten hast, da richtig zu spielen. Ich habe von einer Lizenz gelesen, die sich Activision Blizzard vor einem knappen Jahr gesichert hat, in der es darum geht, ein Matchmaking-System zu haben, zahlende Spieler oder Spieler mit bestimmten, naja, Errungenschaften im Spiel, formulieren wir es mal neutral, zu matchen mit anderen, damit die das quasi sehen können. Damit die sehen, du hast jetzt den Monster-Drachen schlechter des Todes und du wirst gematcht mit jemandem, der das Ding nicht hat, damit er sehen kann, oh, das könnte dir gehören. Und mehr noch, dir dieses Ding dann anzubieten zum Kauf und wenn du es gekauft hast, dich in einer Map zu matchen oder mit Gegnern zu matchen, wo diese Waffe besonders effektiv ist. Das klingt schon richtig perfilgerecht, oder? Ja, aber es macht halt absolut Sinn. Also ich muss jetzt wieder an WarGames denken, da ist es halt im Grunde das Gleiche, wenn ich da einen sehr starken Spieler sehe, dann frage ich mich natürlich auch, was hat der, was ich nicht habe und wenn ich dann Mechaniken habe, die mir das quasi nahe legen, wie ich in die Richtung komme, dann würde ich mich auch versucht fühlen. Man muss dazu allerdings eine Sache sagen, dass jemand sich eine Patent sichert, heißt erst mal noch lange nichts. Es gibt kein Spiel, was bisher entwickelt wurde von Activision Blizzard, was diese Mechanik nutzt. Und ein sehr, sehr legitimer Grund, sich so eine Lizenz zu sichern, ist der, also es gibt welche, die damit Patent Trolling betreiben. Patent Trolling heißt, man sichert sich eine Lizenz, die relativ vage formuliert ist, im Wunsch und in der Hoffnung, dass jemand anderes etwas in die Richtung entwickelt, damit man dann sagen kann, ich habe das Patent darauf. Aber weitergehend kann man auch sagen, wenn ich eine integere Gaming-Firma bin, habe ich Interesse daran, dass ich das Patent habe. Das ist so ein bisschen, stellt euch vor wie Doping. Dass du dir die Rechte für Doping kaufst, heißt nicht, dass du dobst. Das heißt unter anderem, dass deine Mitbewerber das jetzt nicht so einfach machen können. Also das muss man mit sehr viel Vorsicht genießen, wenn sich jemand so ein Patent sichert. Es gibt bisher kein solches Spiel, was entwickelt wurde von diesem Publisher, was irgendwelche in dieser Art und Weise gerichteten Mechaniken nutzt. Und es gibt sehr, sehr viele legitime Gründe, sich dieses Patent zu sichern, gerade wenn man es nicht nutzen will. Quasi um die Atombombe kaufen, um sie von den anderen wegzuhalten, so ungefähr. Nur wenn man sowas liest, wenn man von solchen Mechaniken liest, dann muss man sich denken, gut, das eine jemanden zu matchen mit einer Waffe, die man kaufen kann, das ist im Prinzip eine Marketing-Strategie. Du zeigst jemandem ein Produkt, was für ihn interessant sein soll, aber dann anschließend dafür zu sorgen, via Matchmaking, dass er, wenn er es gekauft hat, nochmal ein besonderes Bonuserfolgserlebnis hat. Das ist dann schon so ein bisschen, geht in die Richtung unehrlich. Ich persönlich habe bei Blizzard immer das Gefühl gehabt und ich habe auch nie große Sorgen gehabt, bei allem was in Richtung Shop oder sonst was geht, dass ihnen das Gameplay und das Spielerlebnis über allem steht. Denn die Logik ist ja, wenn du ein Spiel hast, was allen Spaß macht, verdienst du damit ja auch Geld. Du musst ja nicht irgendwie den Leuten auf die zwieligsten Art und Weise das Geld aus der Tasche ziehen, um Geld zu verdienen, wenn du einfach was baust, was den Leuten Spaß macht, dann kannst du ja durchaus auch Geld verdienen. Und deswegen habe ich auch zum Beispiel bei Vero Veni das Gefühl gehabt, wenn es da jetzt irgendwas im Shop gibt, dass sie die fundamentalen Pfeiler des Gameplays damit über den Haufen werfen. Zum Beispiel habe ich nie befürchtet, dass sie sagen, bei WoW kannst du dir jetzt eine Potion kaufen, von der kriegst du dreimal so viel Loot. Denn das würde das fundamentale Gameplay über den Haufen werfen und viele Spieler verärgern und wenn du viele Spieler verärgerst, die dann aufhören dein Spiel zu spielen, hast du darauf auf lange Sicht ja im schlimmsten Fall auch überhaupt nichts. Von daher bin ich im Prinzip noch ziemlich guter Dinge, was diese spezielle Entwicklung betrifft bei Diablo, bei Diablo Immortal von Blizzard. Vielleicht so als abschließende Geschichte, was ist so deine Einschätzung, in welche Richtung dieses Game gehen wird? Jetzt Gameplay-mäßig oder? Nee, nicht Gameplay-mäßig, sondern so ein bisschen Game Design-mäßig vielleicht, also so Zielgruppen-mäßig wird das etwas sein, wo im Endeffekt diejenigen, die wir jetzt als Hardcore-Spieler bezeichnen würden oder als PC-Gamer bezeichnen, regelmäßig oder viele von denen sich das auch drauf packen und sich denken, ist es gar nicht so schlecht oder landet es im Endeffekt bei einer völlig anderen Zielgruppe? Das habe ich mich tatsächlich gefragt, weil letzten Endes die Menschen, die Diablo kennen, warum sollten sie sich nochmal ein Spiel antun, was genauso funktioniert, nur auf einem Gerät, was sie normalerweise nicht benutzen. Also es sollte natürlich, es sollte wahrscheinlich einen größeren Spielerkreis ansprechen, als die Leute, die sowieso schon Diablo spielen. Okay, dass es insgesamt einen größeren anspricht, das stimmt, das ist vermutlich naheliegend. Ja. Also allein dadurch, dass ich es als Mobile-Spiel veröffentliche, erreiche ich ja vielleicht nicht mal absichtlich einfach jede Menge Menschen, die Diablo als Spiel gar nicht kennen. Ja, die den Namen vielleicht gehört haben irgendwo, aber die es nie gespielt haben. Genau, dann mit die aber überhaupt einen Einstieg haben, müsste das Spiel dann zumindest in den Anfängen ein bisschen einfacher gestaltet sein als ein voll ausgebautes Diablo 3. Ja, das wird vermutlich nicht verstanden. Also die Möglichkeit besteht, dass es quasi untenrum ein klein bisschen einfacher ist, aber was dann nicht heißt, dass es nicht hinterher noch Tiefe kriegen kann. Ich bin gespannt, also ich bin gespannt, weil ich glaube, dass das so ein bisschen ein Meilenstein in die eine oder andere Richtung werden kann. Es könnte ein Meilenstein in die Richtung werden, dass ein traditioneller Developer sich verändert in Richtung der Community, wo eben das Gras grüner ist. Es könnte aber auch ein Meilenstein in die Richtung sein, dass dieser Developer die Mobile Gaming Szene ein bisschen verändert, in Richtung, dass er ihnen zeigt, es gibt auch was anderes als den Morgs in Anführungsstrichen. Es gibt bestimmt auch viele gute Mobile-Spiele, aber als den Morgs, den viele von euch vielleicht viel gezockt haben. Was mich ein bisschen positiv in die Richtung stimmt, ist die Tatsache, dass sie zumindest die Idee hatten, dass es erfolgreich auf der BlizzCon ankommen könnte, sonst hätten sie es dort ja nicht präsentiert. Das stimmt mich ein bisschen positiv in die Richtung. Wenn sie nicht versuchen würden, ein Spiel zu designen, was auch existierende Spieler, existierende Playerbase zumindest ein bisschen anspricht, dann hätte es gar keinen Grund gegeben, es dort zu präsentieren, dann hätte man sich das gespart und hätte halt ein bisschen Kohle in die Hand genommen, um irgendeinen Marketing-Event zu machen, keine Ahnung, was beim, was weiß ich, bei einem Konzert oder so. Stefan, ich danke dir recht herzlich. Ja, hat mir viel Spaß gemacht. Ja, es hat mir auch viel Spaß gemacht. Ich werde das auf jeden Fall das Thema mit Spannung verfolgen und wenn es neue Entwicklungen gibt, rufe ich dich nochmal an. Alles klar. Tschüss. Tschüss. Und euch auch danke fürs Zuhören und wenn ihr möchtet, bis morgen in diesem Sinne. Tschüss.