OnkelBarlow/BMZ/387: Horde vs Allianz, Spielemüde 2, Berufe
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387 | 2018-11 | 00:21:08 | YouTubeSpotify |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen zum BMZ Nummer 387 und den Themen Horde vs. Allianz vs. Spielemühle 2 und Berufe. Ich weiß, dass wir jedes dieser Themen schon mal hatten für diejenigen, die nichts besseres zu tun haben, als das unter die Videos zu schreiben. Wir hatten diese Fragen allerdings noch nicht, von daher, wir machen es jetzt einfach so, wenn ihr ein Thema bemerkt, das ihr schon mal hattet, dann sucht ihr das alte Video raus, in dem wir das Thema hatten. Schreibt in Stichpunkten zusammen, worüber wir im neuen gesprochen haben, in Stichpunkten, worüber wir im alten Video gesprochen haben und dann einen Überschneidungsquot zählen. Also wie viel Prozent der Themen, die wir schon mal hatten, noch besprochen wurden im neuen und welche möglicherweise ausgelassen wurden. Sobald wir da über 50 Prozent erreichen, habt ihr das Recht, mir eine Rüge zu erteilen. Und bei drei Rügen gibt es ein Goodie. Ich weiß noch nicht was. Ein gratis Monat WoW. Oh Gott, das ist bestimmt das. Die Idee gefällt mir. So. Moin Barlow, vielleicht nicht dein Spielniveau, sagt man das so, da ist nur die oberen zwei bis drei Prozent dem WoW interessiert. BÄÄÄM! Mit der Rückhand ins Gesicht. Hey Barlow, was sagst du als unbeteiligter zum Thema Intelligenz? Nur so eine Frage. Was hältst du denn von der immer größer werdenden Kluft zwischen Horde und Allianz, was das Highend der Spielerschaft angeht? Es gibt deutlich mehr, Horde gilt noch den Top 100, wenn man Mythic Plus Schlüsselsteine aus der API ausliest. Auch viel mehr, die hier Horde spielen, was höhere Schlüsselsteinstufen angeht. Zuletzt meine ich auch, dass Horde eine leicht erhöhte durchschnittliche Gewinnrate in BGs hat, aber hierfür hätte ich keine Quelle. Oh, ich dachte es wäre Allianz gewesen, aber das war, glaube ich, Allianz zu dem Zeitpunkt, als Allianz auch noch die bevorzugte PvP-Fraktion war. Zeitlang war es ja so Allianz PvP, Horde PvE. Das ist ja jetzt ein bisschen anders, weil die Rations alle überarbeitet wurden. Grund dafür ist nicht, wie man einen Schelm denkt, dass Horde-Spiele einfach besser sind, sondern dass nach der Überarbeitung der Volksfähigkeiten Kata und MOP, ja und zuletzt auch noch, die Horde Volksfähigkeiten insbesondere im PvE leicht besser waren und mit der Zeit seit Kata oder MOP immer mehr Top-Gilden nach und nach in Richtung Horde abgewandert sind. Das war sogar schon in WoTLK so oder Ende WoTLK noch bevor das überarbeitet wurde. Da sind wir nämlich auch von Allianz Richtung Horde gewandert, weil wir auf Allianzseiten nicht mehr rekrutieren konnten auf Erida. Die Volksfähigkeiten sind mit Einführung der verbündeten Völker allerdings wieder relativ ausgeglichen, wenn man sich das ganze mal auf BloodMallet.com ansieht. Dennoch wird die Situation immer schlimmer, da sich eine Art Feedback-Loop gebildet hat, da die meisten Hardcore-PvEler immer Horde gehen werden, da dort der Rekrutierungspool nun wesentlich größer ist, sehe Raid-Mythic+. Dieser Feedback-Loop wird selbst bei einer perfekten Balance der Volksfähigkeiten bestehen bleiben und das Ungleichgewicht des High-End-Bereiches könnte weiter nach unten ziehen, in die etwas lockereren Mythic-Gilden und von dort, je nach Server sogar in den Heroic-Bereich. Was denkst du dazu und wie würdest du das Problem beheben bzw. den bereits entstandenen Schaden verringern? Das ist glaube ich eine gute Frage, die sich Blizzard ausstellt. Das Problem ist nicht das, was Blizzard macht, das Problem ist das, was die Spieler machen. Die Spieler sind das Problem, nicht das Game-Design. Und wenn die Spieler das Problem sind, ist es auch gar nicht so leicht, das mit Game-Design zu beheben. Denn dieses Phänomen haben wir überall, in WoW, aber auch in anderen Spielen. Irgendjemand glaubt, dass etwas besser ist, das Ganze wird irgendwie gespielt, mehr und mehr und mehr und mehr und bis zu dem Punkt, dass es sich bestätigt, weil die Wahrscheinlichkeit, dass diejenigen, die ohnehin dazu neigen, besser zu spielen, dann tatsächlich auch die präferierten Klassen, schräg durch Specs, schräg durch Fraktionen wählen, sorgt dafür, dass das Ergebnis auf dem Papier sich auch so liest, als wäre das tatsächlich der Fall, obwohl in Wahrheit oft das Ganze nichts miteinander zu tun hat. Kann man sich übrigens ganz gerne angucken bei den Schwankungen, die man sieht, wenn man auf Warcraft-Blocks sich Talente, die in Counter irrelevant sind, anguckt und die Performance und den Einfluss auf den DPS, den vermeintlichen Einfluss auf den DPS, denn das Einzige, was sie anzeigen, ist, wie viel Damage hat jemand gemacht, der dieses Talent gewählt hatte, verglichen mit jemandem, der ein anderes Talent gewählt hatte. Zum Teil sind es absolute massive und signifikante Unterschiede bei Talenten, die keinerlei Einfluss auf den DPS haben. Manchmal bei welchen, die einen minimalen Einfluss haben, aber lange nicht so groß wie er sich liest und das ist auch ein gutes Beispiel dafür. Eine Sache, die Blizzard gemacht hat, die möglicherweise Leute bewegen könnte, auf der Allianz-Seite auch PvE-Content zu machen, ist die Top 100 Gilden-Kills, die den Mythic machen, diese Hall of Fame oder Leather, wie auch immer man das nennen möchte. Wo es natürlich zur Zeit deutlich leichter ist, reinzukommen, wenn du auf der Allianz-Seite bist, ganz einfach, weil es wesentlich weniger Gilden auf der Allianz-Seite gibt, die bislang den Content erfolgreich geschafft haben. Darüber haben wir ja schon mal gesprochen, als Blizzard gesagt hat, sobald 100 Horde-Gilden und 100 Allianz-Gilden den Mythic-Endboss gekillt haben, geben wir das Ganze für die gesamte Spielerschaft frei. Da haben wir schon mal darüber gesprochen und uns angeguckt, wie das denn ausgesehen hätte, wenn man das auf das letzte Raid hier übertragen hatte. Da war es glaube ich Faktor 4 zu 1 oder so, wenn man sich nur die Top 100 oder 200 angeguckt hat, wie Allianz und Horde vertreten waren, also in dem Fall Horde und Allianz vertreten waren. Ich weiß es nicht. Ich persönlich denke mir halt immer, dass ein guter Weg sein könnte, ein dynamisches Balancing einzuführen, sowohl auf Klassenbasis als auch auf Fraktionsbasis. Und das trennen, je nach Content, der gemacht wird. Das man halt sagt, wir haben sowas, so ein dynamisches Balancing einmal für Raids und dann haben wir das einmal für Mythic Dungeons. Und je nachdem, welche Klasse du spielst, kriegst du einen leichten Boost. Der muss relativ klein ausfallen und der muss sehr, sehr vorsichtig immer steigen. Ich weiß noch nicht, ob es machen würde anhand der Performance oder anhand der Tatsache, wie oft bestimmte Specks vertreten sind. Dass man halt sagt, na gut, wenn kein Brewmaster Monk Mythic Plus macht oder beendet, ist natürlich nicht so. Dann kriegt ihr jetzt erstmal in den nächsten Wochen einen prozentigen Bonus auf alles. Auf Damage, auf HP, auf Vermeidung, was weiß ich was. Und dann wird man vermutlich merken, dass es ein bisschen mehr werden beim nächsten Mal. Und die Frage ist halt, wann du damit aufhörst. Wann du aufhören würdest, so einen Buff zu verteilen. Aber ich glaube, sowas könnte die Idee sein, dass ein Spieler das Gefühl haben sollte, auf lange Sicht spielt das keine Rolle, was ich mache. Und nicht nur auf lange Sicht, selbst kurz und mittelfristig. Normalerweise wäre nicht gerade um den absoluten World-First-Bereich mitspielt, wo es auf jede Kleinigkeit ankommt, wo man wirklich versucht, jeden Millimeter rauszukitzeln. Also kurzum, wer von euch jetzt im Moment in der Guild ist, die Mythic macht und den Mythic Content noch nicht klärt. Ihr seid nicht solche Leute. Für euch spielt das keine Rolle zum Großteil, welche Klasse gespielt wird und welche nicht. Wenn es nicht spezielle Encounter-Mechaniken gibt, wo man sagt, die kann ich aushebeln über eine Klassemechanik. Das mag sein. Aber da spielen halt so Unterschiede wie 5 Prozent mehr DPS praktisch keine Rolle. Weil bei vielen von euch es so sein wird, wenn ihr in dem Bereich geraided, dass ihr die Bosse über Outgear killt und nicht über Skill. Und nicht darüber, dass irgendwie die eine mehr oder weniger Damage macht. Also sieht man oft daran, wenn man den durchschnittlichen Item-Level vergleicht, den die Top-Gilden bei World-First-Kills hatten und den dann meine Gilde hat bei dem ersten Kill. Und man stellt halt fest, dass man selber oft 5-10 Item-Level mehr hatte. Also dynamisches Balancing würde ich zumindest mal interessant finden. Denn bei mir ist es im Prinzip so, dass ich sage, wenn ich eine Klasse finde, die mir Spaß macht, dann bleibe ich bei der. Wenn sie mal eine Weile lang nicht so gut ist, ist halt eine Weile nicht so gut. Aber ich weiß, wenn das zu extrem ist, wird Blizzard am Balancing arbeiten. Und ich habe damit trotzdem Spaß. Wenn ich loggen will und wenn ich tolle Logs erreichen will, ist es sogar noch besser, wenn ich eine Klasse habe, die nicht so dolle ist. Weil es dann noch leichter ist, irgendwie einen Top-10-Log zu erzielen, weil weniger Leute spielen. Und ich habe noch nie die Situation gehabt, dass ich eine Klasse gespielt habe, mit der ich nicht auf einem Level hätte performen können, das exakt da war oder über dem war, was der Rest meines Wades produziert hätte. Wenn dem so wäre, hätte ich vermutlich gesagt, ich rerolle. Und dann ist die Frage, ob es an der Klasse gelegen hätte oder wahrscheinlicherweise eher an mir. Ich frage mich, ob man am Denken der Spieler was ändern kann, weil dieses editäre Tryhard-Getue ist das größte Problem überhaupt. Und ich weiß nicht, wie man das auflösen kann, wenn irgendwie ein YouTuber nach dem Nächsten einem ständig vorkaut, wie unplayable bla und bla und bla ist, weil es drei Prozent weniger Schaden macht. Und natürlich jeder Spieler so einer Klasse sich immer denkt, klar, jetzt weiß ich's. Ich bin natürlich nicht schuld, es bin natürlich nicht ich, weil das kann ja nicht ich sein, es kann nicht an mir liegen. Natürlich ist meine Klasse so schlecht spielbar und deswegen läuft es nicht. Ich weiß nicht, ob das überhaupt passieren kann, weil es natürlich der umgekehrte Weg ist, ja viel leichter immer zu sagen, alles ist ungerecht, alle sind doof, das Gras auf der anderen Seite ist immer grüner und so weiter und so fort. Ich bin gespannt, ich bin gespannt, was Blizzard machen wird, ob sie was machen werden, um dafür eine Balance zu sorgen, weil ein ähnliches Problem, was du noch gar nicht beschrieben hast, ist das mit dem Wormode, dass die Allianz den Wormode ausschaltet und die Horde den Wormode anschaltet und die Horde den Wormode anschaltet, um nicht PvP zu machen. Dass mir Leute sagen, hör mal, wenn du Quests machen willst, also wenn du nur PvE machen willst, mach doch den Wormodus an, weil das effektiver ist. Also einen eindeutigeren Satz dafür, dass dieser Wormode komplett fehlgeschlagen ist, gibt es eigentlich nicht. Als mach den Wormode an, um PvE zu machen, weil das dann effektiver ist. Aber bislang ist es so, wie es ist und ich habe den grundsätzlich für eine gute Idee gehalten. Ich dachte mir, das ist eine richtig coole Idee. Man rechnet halt nicht mit den Spielern, die sind so oft das Problem. Zum Thema Spielemüde. Dieses Problem ist, glaube ich, eher ein Phänomen und zwar gar nicht mal ein so kleines. Meine mich an ein Video der Game Start zu erinnern, das würde ich gerne sehen, in dem es genau darum ging, dass unfassbar bekannte und erfolgreiche Spiele kaum gespielt werden. Da hatten jetzt zum Beispiel ein fiktives Beispiel Titel wie Wolfenstein oder andere AAA Titel irgendwas um die 25 Prozent, wenn es um das Achievement gegen ein Spiel abgeschlossen zu haben. Ein Ordetail weiß ich nicht mehr, aber die TLDR-Version war halt unfassbar bekannt und erfolgreiche Titel werden... Entschuldigung, werden kaum gespielt, beziehungsweise in dem Fall kaum zu Ende gespielt. Das fand ich sehr spannend, das würde ich gerne, wenn das eine von euch hat irgendwo, wenn es das auf YouTube gibt, verlinkt das bitte gerne unter diesem Video. Das möchte ich mir gerne mal anschauen, ob das so Zahlen sind, die so hinkommen können. Das finde ich sehr spannend, weil es auf den ersten Blick kaum Sinn ergab, aber gerade erst vor kurzem sagte ein Redakteur, da ging es um das neue Assassin's Creed, dass der Titel derart umfangreich und komplex ist, dass er alleine deshalb keine Lust hat, den zu spielen, was ich wiederum spannend fand. Wenn man jetzt mal überlegt, wie lange man an so einem Titel früher gezockt hat, ich rede jetzt von den 90er oder in der Art, da waren solche Giganten mit 100 plus Stunden Playtime schlicht technisch um... also 90er waren 100 plus Stunden Playtime absolut möglich, in den 70ern waren sie nicht möglich. In den 80ern hattest du auch schon welche, die zumindest nahe heran gingen. Allerdings muss man sich natürlich immer fragen, ist Playtime gleich Playtime oder ist ein Spiel, wenn einem anderen Charakter noch mal durchspielen zu können, dann dasselbe Wert und so weiter und so fort. Und dadurch ergab sich, nee und dadurch ergab das Ganze für mich dann zumindest wieder Sinn, gerade auch weil diese Free-to-play-Handy-Games so irre erfolgreich sind, dass wir eventuell jetzt gerade den Punkt erreichen, wo Spiele eben aufgrund der technischen Möglichkeiten zu groß werden. Da ist schon ein Unterschied, wenn du dir ein Spiel kaufst, das du eventuell nach 50 Stunden durch hast oder du quasi übertrieben deinen Jahresurlaub alleine dafür brauchst, um das Tutorial abzuschließen. Es ist ja auch nicht mehr ungewöhnlich, dass Leute sich Urlaub nehmen, wenn ein Spiel rauskommt. Ich will nicht sagen, das wäre früher undenkbar gewesen, aber es wäre glaube ich nicht das erste, wer nicht der erste Sinn, das erste gewesen ist, wenn es wieder in den Sinn gekommen ist. Also ging es mir zum Beispiel bei Dragon Age Inquisition und Schlacht und Mittelerde Schatten des Krieges. Bist du überhaupt mal an dem Punkt, an dem es richtig losgeht, kannst du locker zwei Tage zocken. Für die, die den Titel nicht kennen, man baut sich erst eine Tutorial-Festung, von der man im Grunde nicht weiß, dass sie das ist und erst danach geht es richtig los, ohne dich anzustrengen. Da war ich tatsächlich nach einem Mal durchspielen echt froh endlich durch zu sein und Wiederspielwert waren daher gegen null. Insofern tatsächlich wenig verwunderlich, dass bei Leuten so eine Übersättigung auftritt, da ja auch eine unfassbare Menge an Spielen immer dazu kommt. Kann sein, ich weiß es nicht. Also ja, es kann vielleicht wirklich sein, wenn du so das Gefühl hast, du hast jetzt so ein Berg vor dir und der ist unbezwingbar. Du denkst dir, wenn ich ein Spiel spiele, möchte ich es ja vielleicht auch irgendwann mal durchspielen und das geht irgendwie nicht auch nur ansatzweise vernünftig. Wobei man sagen muss, die meisten Spiele, selbst wenn sie hunderte Stunden Spielzeit haben, haben doch oft, das sind ja sehr oft dann so RPGs oder so, haben doch oft eine Main Storyline, die man auch deutlich, deutlich kürzerer Zeit durchspielen kann. Und nur so die Perfektionisten, die Completionists, die verbringen dann irgendwie, keine Ahnung, wo auch mal zwei Abende damit irgendwelche kleinen Goodies oder Mini-Achievements oder so freizuschalten. Ich kann da von mir in Fallout reden, ich bin bei Fallout so ein bisschen Completionist gewesen und habe dann versucht, mir irgendwie alle von den Skillbüchern zu holen, die man bekommen konnte und alle Bobbleheads und alleine die Skillbücher und Bobbleheads zu bekommen, das ist schon eine Aufgabe, da bist du schon drei, vier Abende mit beschäftigt. Wobei das dann auch mal so eine Sache ist, wenn du das machst, weil manchmal denkst du dir dann, ach Mist, der hätte mich ja die und die Quest noch hingeführt und dann hast du den, den steht der Ort schon so als geklärt da. Also mich würde das wirklich mal interessieren, wie das bei diesen Top Titeln aussieht. Wie viele es da gibt, die sich das Ding kaufen, um es tatsächlich nie zu zocken, vielleicht werden bestimmt auch einige verschenkt, dann gibt es bestimmt auch eine Menge, die irgendwie geordert, gepreordert, gesonst was werden, die aber dann nie beim Endkunden angekommen sind und deshalb natürlich nicht durchgespielt werden können. Das wäre echt interessant zu wissen. Für mich ist es ansonsten auch so, dass aber ein Teil motivator für ein Spiel ist auch manchmal, wenn ich es anfange, dass es ein großes Spiel ist und ein komplexes Spiel, weil ich mir manchmal denke, wenn ich jetzt wüsste, dass das Ding so DLC Qualität hat, also so an einem Abend, an einem langen Zockerabend durchgespielt ist, aber so ein Abend, den man am Wochenende, wo man um 6 Uhr anfängt und dann um 3 Uhr nachts durch ist oder so. Sowas als Spiel würde ich mir halt auch, das wäre mir die Mühe dann auch nicht wert. Also keine Ahnung, vielleicht gibt es das, dass es damit zu tun hat für viele Leute, sich solche Monster nicht aufhalten zu würden, aber ich zu wollen, aber ich kann mir vorstellen, dass man dem eher im Spiel die Seine Rechnung tragen würde. Bei mir ist es halt eher so, dass ich das Gefühl habe, dass die Leute dazu neigen, sehr viel weniger Titel zu spielen als früher. Ich habe früher viel, viel mehr Genres und Titel gespielt, ganz einfach, weil man so schnell durch war in vielen Fällen und die Spiele aber auch so einfach gehalten waren, dass einem sehr schnell die Motivation fehlte und die hatten geringen Wiederspielwert. Heute ist es halt so, so ein Spiel wie WoW. Ich denke mal, es gibt einige von euch, die WoW spielen, die in der Zeit seit WoW draußen ist, weniger als ein Zehntel an der Zeit, die sie mit WoW verbracht haben, mit allen anderen Spielen kombiniert verbracht haben. Bei mir ist es glaube ich knapp. Ich habe sowas wie den Fußballmanager, den ich so ähnlich viel gespielt habe, wie so Twink Charaktere bei mir in WoW. Faktor Zehn ist vielleicht knapp, aber Faktor Vier oder Vier ist es bei mir definitiv zugunsten von WoW. Moin Barlow, Berufe sind ja ein ewiges Thema in BFA. Sind Alchimie, Zwei-Stunden-Flask, Inscription, Scrolls und Darkmoon-Cards und die Sammelberufe noch hilfreich, sieht das meines Erachtens nach für alles andere ziemlich düster aus. Oh, aber Schmied- und Lederverarbeiter haben doch beide so ein Consumable, das acht Stunden lang hält, wenn man Schmied- oder Lederverarbeiter ist. Das eine hindert einem davon abgemountet zu werden, bringt natürlich als Tank nichts und das andere erlaubt einem doch das Interagieren mit Gegenständen beim Questen und mit Kräutern. Also die sind beide verdammt gut. Wie wäre es, wenn es möglich wäre, mit anderen Berufen alte Transmogs herzustellen? Der Schmied stellt Platte und Schilde her, der Lederer Leder und Kette, der Schneiderer Stoff, Zauberstäbe und Offhand-Items. Waffen und vielleicht Mounds kann der Ingenieur craften. Das ist alles selbstverständlich aus BFA-Mats. Willst alte Transmogs aus BFA-Mats bauen? Okay. Und dabei immer noch ein bisschen langfristigen Nutzen daraus ziehen zu können, stellt man allerdings keine spezifischen Items her, sondern Container. Oh, Lootboxen! Nice. Die der Spieler dann gegen Echtgeld kaufen, nein, hast du nicht geschrieben, okay. Keine Sorge, liebe Podcaster, hat er nicht geschrieben. Die der Spieler dann öffnen muss und daraus ein Item BOP bekommt. Der hergestellte Container wäre dann also, heroische 10-Spieler-Ulduar-Kiste. Für Sets gäbe es extra Container, mich würde deine Meinung dazu interessieren. Okay, also du hast mich, ich bin neugierig, aber noch kann ich mir nicht so richtig vorstellen, dass das ein besseres Konzept ist, als einfach nach Ulduar zu gehen und die Mops umzukloppen und da Loot zu bekommen. Also, ich weiß, also, oder anders gesagt, dann fände ich es glaube ich sinnvoller, wenn man in Ulduar so eine Kiste bekommen würde, die handelbar ist, damit man sowas wie Transmog Farmen auch einem anderen überlassen kann. Das ist zum Beispiel eine der Sachen, die mich am meisten aufregt beim Transmog Farmen, dass ich das selber machen muss. Und mein Gott, ich habe immer keinen Bock in die alten Gammelinstanzen reinzugehen und dann so mit normaler Laufgeschwindigkeit durch komplett Naxxramas durchzueiern und dann irgendwie jeden Mob zu one-shotten. Das ist so unglaublich langweilig. Wenn ich die Möglichkeit hätte, mir die alten Transmogs zu kaufen, irgendwie, von mir aus auch in Kisten im AH. Hier keine Ahnung, eine Patchware-Kiste, eine Grobulus-Kiste, keine Ahnung was. Ich sage Grobulus, aber ich habe gerade einen völlig falschen Namen gesagt. Genauso wie ich immer gesagt habe, es hieß Karazangwildnis, aber es heißt Krasarangwildnis. Ich gucke jetzt nicht nach, ich bleibe bei Grobulus. Das finde ich jetzt gerade, wo du es gesagt hast, viel spannender als dir vorstellen, die Sachen zu craften. Aber auf der anderen Seite ist es auch keine so schlechte Idee, aber dann würde ich das doch machen aus Materialien, die man dort dann bekommt. Also nicht aus neuen Materialien, nicht aus BFA-Materialien, sondern aus alten Materialien, vielleicht irgendwas. Dass du halt sagen kannst, du nimmst den gesamten Stoff-Loot, den du bekommen hast in Naxe und baust daraus eine Naxe-Stoff-Loot-Kiste, die handelbar ist oder sowas in der Art. Keine Ahnung, also es klingt interessant. Ich glaube nur, die Variante, dass man mit neuen Mats alte Transmox bauen kann, nimmt vieles vom Reiz der alten Transmox. Es ist ja nicht mal so, dass die was extrem Besonderes wären. Gerade heutzutage nicht mehr, alles bis einschließlich WoTLK, was ja noch eine Weile lang immerhin relativ schwer war, den Nitschking-Kill-HC zu machen. Ist ja jetzt alles solo und one-shotbar, aber das würde halt noch weniger Reiz daraus machen. Weiß ich nicht, ich weiß es nicht. Irgendwie finde ich das interessant, diese Idee mit Loot-Kisten für Transmox finde ich interessant. Vielleicht müssen wir Blizzard überreden, dass wir das einfach für Geld machen. Ich glaube, da sind alle zufrieden. Nein, nur Spaß. Ich weiß es nicht. Das soll es gewesen sein für heute, ihr Lieben. Ich danke euch fürs Zuhören, macht es gut und tschüss. Bis morgen, sagt euer Onkel Barlow.