OnkelBarlow/BMZ/269: Gildendrama, TSM4 Beta, Frostmage-Mechaniken

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269 2018-07 00:16:56 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen, hier ist Barlow mit BMZ Nummer 269 und den Themen Gildendrama, TSM 4 Beta und Frostmage Mechaniken. Hey Barlow, ich habe ein kleines Gildendrama, welches mir letzte Woche wiederfahren ist. Kurz zu mir spiele ich einen Bari-Ting auf Allianzseite L von LVC und einen Priester Heiler auf Orde Seite 5 von F Mythic. Letzte Woche hat der Raidlead der Ali-Gilde in die Runde gefragt, ob wir uns für den Rest von Legion ein wenig an Mythic probieren wollen. Alle hatten darauf Lust, danach kam die Frage, ob jemand schon Erfahrungen habe. Ich habe mich gemeldet, er fragte wiederum, woher ich Mythic kenne. Ich sagte, dass ich auch noch auf Orde Seite in einer Gilde bin und mit dieser auch schon ein bisschen Progress mache. Als Antwort kam nur ein mehr oder minder schlecht gelauntes AH. Am nächsten Abend habe ich mich wie gewohnt eingeloggt und wollte schauen, wer online ist. Öfters ist ich jedoch nicht das Gildenfenster, sondern das Gildensuchfenster verwirrt, schrieb ich meinen ehemaligen Tank-Kollegen an, warum ich nicht mehr in der Gilde bin. Er erzählte mir, dass der Raidlead sich sehr darüber aufgeregt hat, dass ich noch in einer anderen Gilde will. Ich schrieb den Raidlead am folgenden Abend an, was das denn soll. Schließlich überschneiden sich die Raid-Tage nicht. Ich bringe nicht viel weniger Zeit für meinen Tank und die Gilde allgemein auf. Und die Frage ist auch, ob das notwendig wäre, bei einer HC-Gilde da viel Zeit aufzubringen. Und es gibt keine leiden Einbußen. Eher ist es doch gut, wenn ich schon mythische Erfahrungen habe. Er sagt nur, dass es frech und unloyal sei, in zwei Gilden gleichzeitig zu raiden. Um Gottes Willen, am Ende spielst du noch ein anderes Spiel. Ich habe von anderen erfahren, dass du gelegentlich Overwatch spielst. Bitte verlass die Gilde. Ich möchte nicht darüber reden. Betrug. Er, so was nicht brauche, hat mich danach anscheinend blockiert. Alter, was für ein Mongo. Ignore. Du hast ein anderes Spiel gespielt, mit anderen Menschen. Ich kann mir das Verhalten gar nicht erklären. Wäre es ein Rollenspiel-Gilde gewesen, könnte ich es vielleicht irgendwie verstehen. Aber irgendwie ist das für mich nur ein großer Kindergarten. Ja, das ist absolut richtig. Kannst du dir vielleicht einen Reim draufbilden? Ja, einen. Im Reim kann ich mir darauf bilden, dass manche Leute glauben, dass Gilden nur noch eine Hochzeit über einer Gilde steht. Ich hatte mal eine Gilde, da war das so, dass man auf der gleichen Fraktion oder im gleichen Server in keiner anderen Gilde sein durfte, unabhängig davon, wie viel Zeit man für die Gilde aufgewendet hat. Es war einfach verboten. Es war ganz ähnlich, nur mit nicht ganz so krassen Einschränkungen. Das hat man sich vielleicht im Jahr 2004 noch gedacht, dass das eine gute Idee ist, oder 2006 oder so. Ich finde das total albern. Also, wenn du eine Gilde hast, dann sag halt, was du mit dieser Gilde zusammen machen möchtest und lass die Leute ansonsten spielen, wie du willst. Punkt. Umgekehrt, stell es vor allen Dingen klar, denn das scheint dir ja gar nicht klar gewesen zu sein. Wenn du so eine merkwürdige Regel hast, keine Ahnung was, du darfst an Freitagen nicht einloggen, sonst wirst du aus der Gilde gekickt. Wenn ich dich jemals in Overwatch sehe, wirst du aus der Gilde gekickt. Wenn ich dich Horde spielen sehe oder Gnome, wirst du aus der Gilde gekickt. Also, keine Ahnung, wenn du solche Regeln hast, dann teilt sie halt allen unmissverständlich mit. Dann können die sich überlegen, ob die sagen, alles klar mein Freund, spiel du mal alleine dein Spiel, oder ob die sagen, ja, klingt nach einem prima Plan. Okay, sonst noch, bevorzugt das Betriebssystem, auf dem ich spielen darf oder so. Ja, also, es gibt solche Leute, mehr kann ich dazu nicht sagen, als es gibt solche Leute. Hey Barlow, da ich in BMZ 263 gerade ein nettes Fenster bei dir im Hintergrund gesehen habe, welches man nicht verschieben kann, habe ich einmal eine Frage. Ein Fenster, was man nicht verschieben kann? Ach so, TSM oder was? Vermutlich. Die TSM Beta ist nun eigentlich free for all und ich nehme inzwischen auch daran teil. Ich bin dem Discord Channel beigetreten und probiere sehr viel herum, testete die einzelnen Funktionen und habe tatsächlich auch schon den einen oder anderen Bug gefunden. Du hast den einen oder anderen Bug gefunden, ich habe die eine oder andere Funktion gefunden zwischen den Bugs, der bislang noch nicht bekannt gewesen war. Ich habe darüber auch viel mit den Leuten im Discord geredet und muss sagen, dass ich echt positiv überrascht war, wie die Leute darauf reagiert haben. Es wurde sofort versucht zu helfen, nach Gründen gesucht und oder den Fehler zu reproduzieren. Auf Nutzer, die noch unerfahrener als ich sind, wurde sehr viel Rücksicht genommen und ich habe nirgendwo dumme bzw. nutzlose und nicht hilfreiche Kommentare gelesen. Das muss ich grundsätzlich auch sagen. Also alles, was ich gelesen habe an Feedback in dem entsprechenden Channel, sah sehr, sehr vernünftig aus. Die Leute haben sich viel, viel Mühe gegeben, mit den Leuten vernünftig zu kommunizieren. Also kann ich genau so unterschreiben. Meine Fragen wären, ob du explizit nach Bugs gehörst oder nicht. Bei aller Liebe. Ich habe damals extra ein bisschen Geld bezahlt und die Macher finanziell unterstützt, um Zugang zu der Beta zu bekommen. Das mache ich nicht, um mir ausdrücklich auch noch Arbeit aufzuhalten und Arbeit zu machen, für die andere in anderen Bereichen richtig gut bezahlt werden. Bugs zu suchen, zu reporten, zusammenzufassen usw. Und ob du auch Kuriosere gefunden hast? Ich glaube nicht. Ich habe die Standard Bugs gefunden, die jedem Passieren der TSM4 benutzt. Die waren soweit mir bekannt auch eigentlich alle schon reported. Also ich habe zumindest überall, wenn ich irgendwo mal geschrieben habe, so und so und so. Dann habe ich nur gelesen, ja ja, es ist bekannt, bekannt, bekannt. Ich habe mir vor allen Dingen auch durchgelesen, was im Moment an nicht funktionierenden Dingen wohl schon bekannt ist. Und bei vielen hätte ich überhaupt keine Ahnung gehabt, wie die zu reproduzieren sind, weil das mehr oder weniger zufällige Dinge sind. Kannst halt jedes Mal dir die Mühe machen, da irgendwie diesen Fehlercode zu kopieren und pasten. Aber dann müsste ich das 20 bis 30 Mal am Tag machen und da habe ich gar keine Lust zu. Discord Channel benutzt habe ich, habe ich eben schon geschrieben. Zu guter Letzt habe ich noch eine speziellere Frage. Was hältst du von den neuen Logikoperationen? Check war schon eine schöne Möglichkeit im Vorwerkpreis zu umgehen. Bietet sich mehr Möglichkeit mit LFGT, ja. Ja, also das ist die wichtigste Funktion von TSM4. Um nicht zu sagen, es ist die einzige, für die ich das Gefühl habe, dass ich der Umstieg von TSM3 auf TSM4 lohnen könnte. Alles andere sind kleinere Veränderungen im UI. Und dazu muss ich sagen, die Veränderungen, die ich festgestellt habe im UI und die anderen allgemeinen Veränderungen sehen für mich im Moment alle so aus, als wären die gleichwertig bis negativ. Also ich kann mich jetzt spontan an wenig erinnern, eine kleine Änderung bei der Sniper-Funktion ist positiv und sonst wüsste ich jetzt nicht so viel, was positiv wäre. Viele von den Basis-Dingen, die in TSM3 funktionieren, gehen in TSM4 gar nicht. Man kann immer noch nicht ganz normal einkaufen, ohne dass das Fenster inaktiv wird. Das Postfenster ist eine komplette Katastrophe. Man kann nicht mehr den Briefkasten leeren, ohne bei jedem einzelnen Lehrungsvorgang anwesend zu sein. Es gibt den Reload-Button nicht. Es gibt die Zeitanzeige nicht mehr dafür, wie lange es gedauert hat, bis der Briefkasten geleert wurde, sodass es einmal alle Minute refreshed wird, sodass man sich nicht überlegen kann, lohnt sich das jetzt gerade noch den Reload-Button zu drücken, oder ist sowieso in zwei Sekunden die nächste Lehrung fällig usw. usf. Also ich hoffe, dass da noch viel dran gearbeitet wird und dass zumindest wieder die Funktionalität hergestellt wird wie vom Vorgänger. Im Moment ist das nicht so. Im Moment bin ich vom aktuellen Stand sehr, sehr enttäuscht. Also dafür, dass da schon sehr lange dran gearbeitet wird, gibt es eigentlich nur eine Geschichte, die eine positive Entwicklung ist, aus meiner Sicht. Und das ist die Logikoperation. Oder es sind die Logikoperationen in allen anderen Belangen. Sehe ich persönlich TSM 3 vor TSM 4. Vielleicht habe ich aber auch irgendwas übersehen, was in TSM 4 drin ist, was ich vielleicht auch gar nicht benutze, das besser ist. Aber im Moment wüsste ich nichts. Hallo Onkel Barlow. Das Thema Holy Pala Master aus Folge BMZ 264 hat mir ein Thema, das mich immer wieder betroffen hat, wieder ins Gedächtnis gerufen. Und zwar geht es ums Thema Travel Time und Procs. Ich möchte dieses Thema anhand des aktuell implementierten Frostmages illustrieren. Jeder, der den aktuellen Frostmage schon mal gespielt hat, weiß, Frostbolt Spam bis A. Iceland zu Proc'ed oder B. Hage für Frostfeuerblitz Proc'ed oder sogar beides. Ich ignoriere dabei die Frozen Orb Mechanik, die für dieses Thema tatsächlich auch relevant ist. Die Problematik ist allerdings eins zu eins dieselbe, weshalb ich es hier nicht weiter beachten werde. Die aktuelle Implementierung ist Proc on Impact, also beim Einschlag. Also wenn ich jetzt einen Frostbolt schieße, bekomme ich den Proc erst nach der Travel Time. Dies wird gerade bei aktiven Bloodlust und Icy Veins, was so mit Laggy Ring ja zweimal pro Encounter hat, also im Optimalfall bis zu 80 Sekunden Uptemper pro Encounter, recht schwierig wird, da man als Frostmage immer auf Max Range stehen will, gerade während besagter Tempo Buffs, da man so immer noch Ice Lanzen schießen kann. Ich habe keine Ahnung, was genau Ice Lanzen schießen ist, aber ja, also gut, okay. Also schießen ist natürlich allgemein eine Exploit Variante, die zum eigenen Vorteil ist. Aber was genau das ist mit den Ice Lanzen, weiß ich halt nicht. Schwierig wird es jetzt, wenn die Travel Time ungefähr Frostbolt Cast ist, da es dann quasi unmöglich wird, alle Procs optimal zu verbrauchen ohne hellsirische Fähigkeiten. Im Endeffekt ist es also so, dass die optimale Weise DPS zu produzieren, nicht nur oft im Widerspruch zum Encounter-Movement steht, was halt Pech ist, sondern die Spielmechanik durch sich selbst zum Teil nicht mehr optimal spielbar wird. Ähnliche Probleme hat der Elishami, glaube ich, mit Lava-Eruption und Mal-Strom-Overstack. So viel zum Problem. Ja, ich glaube, das ist doch auch so, wenn du schießt einen Frostbolt, und dann kriegst du einen Proc von... also dann kriegst du einen Doppelproc. Sowohl von Hagel als auch von Ice Lanzen. Jetzt kannst du nicht beide Procs effektiv nutzen, soweit ich weiß, oder kannst du die effektiv nutzen? Weil eigentlich ist ja schon, während du den zweiten Proc, also den Hagel-Proc feststellst, ist dein nächster Frostbolt unterwegs. Und das ist halt unpraktisch. Denn du möchtest eigentlich auch die Ice Lanze als erstes nutzen, weil du durch den Hagel-Proc eine automatische Ice Lanze bekommst. Also ich weiß, dass... also ich war mich dran erinnern zu können, dass ich da so ein paar sehr absurde Kombinationen gesehen habe, wo ich mich gefragt habe, okay, wie kann ich denn jetzt diese Mechanik optimal spielen? Das geht doch gar nicht. Durch eben das Problem mit On Impact Proc und Travel Time und Doppelproc. Jetzt ist es aber so, dass das nicht immer so war zu BC. Und ich meine, auch in Classic kamen viele der Procs schon beim Abfeuern des Zauber... oder es gab einfach gar keine, da ist einfach Frostbolt gespammt. Sodass man wesentlich besser planen und sich mehr auf den Counter konzentrieren konnte, da die zentrale Entscheidung, welche Zauber wirklich als nächstes beim Abfeuern des vorherigen Zauber geklärt war. Ja, aber es ist auch eine Milchmädchenrechnung. Das ist deshalb eine Milchmädchenrechnung, weil zu dem Zeitpunkt, wo du diesen Proc bekommst, wenn du castest, müsstest du ja schon dabei sein, den nächsten Cast zu machen. Du wartest ja nicht, habe ich jetzt einen Proc, bevor du den nächsten Spell machst, weil die Regel üblicherweise bei Casting heißt ABC, Always Be Casting. Und du zumindest deine Reaktionszeit damit immer verschenken würdest, und das wäre üblicherweise ein DPS-Verlust. Das, was du beschreibst, also Proc on Cast, wäre dann und nur dann gut, wenn du zumindest eine Ladung zusätzlich von diesem Proc hättest, sodass du wüsstest, wenn das jetzt gerade geprockt ist, habe ich quasi einen Cast Zeit, um den Proc zu benutzen, den ich gekriegt habe. Es war also offensichtlich eine aktive Entscheidung, das Design zu ändern. Was ist deine Meinung dazu? Habe ich gerade, glaube ich, erklärt, warum ich glaube, dass das so gemacht wurde. Zumindest in dem Fall. Dass du halt den nächsten Spell so casten kannst, unabhängig davon, ob du einen Proc hast oder nicht. Das ist genau die grundlegende Idee gewesen davon. Kennst du ähnliche Probleme vielleicht aus anderen Spielen? Nee, fällt mir gerade nicht ein. Ich bin gerade überlegen, aber wie viele gibt es denn, die solche Spell-Proc-Mechaniken haben, die ich überhaupt in den letzten Jahren gespielt hätte? Bei Dark, weiß ich, gab es halt so Kombos und Chains, dass man halt irgendwie Spell 1 gecastet hat und konnte Spell 2 nur machen, wenn Spell 1 getroffen hatte. Also auch erfolgreich ausgeführt wurde und nicht nur ausgeführt wurde. Sehe ich das Ganze problematisch. Es handelt sich dabei ja schon um Min-Maxing. Wobei ich erwähnen muss, dass genau diese Art ist, perfekt spielen zu wollen, solange es den Counter nicht gefährdet, aufgrund des damit einhergehenden, hohen, höheren Anspruchs am meisten Spaß macht. Es ist halt schön, das Gefühl zu wissen, dass man seinen Job gut gemacht hat. Und seien wir mal ehrlich, jeder, der dir liebt, große Zahlen. Also das ist ja jetzt kein negatives Ding. Wenn du eine Spielmechanik implementierst, dann sollte es ja schon ein Zweck der Übung sein, dass man die vernünftig spielen kann, oder? Also das ist doch die Mindestanforderung an irgendeine Spielmechanik, dass man die vernünftig spielen kann, sonst brauch ich die ja nicht zu implementieren. Sonst kann ich ja auch sagen, AH ja, übrigens, Keybindings sind übrigens random. Also mal liegt der Frostbolt auf der 1, mal liegt er auf der 9, mal auf Shift-Q. Und die zeigen wir nicht an. Also das wäre ja total bescheuert. Also die einzige Anforderung, die man an eine Spielmechanik haben kann, darf und sollte, finde ich, die einzige wirklich die Mindestanforderung ist, dass man sie vernünftig spielen kann. Und da muss ich sagen, gebe ich dir völlig recht, wenn das nicht funktioniert, weil die Spielmechanik sich quasi selber im Weg steht, dann ist das keine gute Spielmechanik. Das hat mich persönlich früher schon immer an PROC-basierten Klassen gestört, wenn ich das Gefühl hatte, durch einen Instant-PROC beim Cast, den ich wissen müsste zum Zeitpunkt, wo ich den nächsten Cast mache, für den ich 0,00 Sekunden Zeit habe, weil es keinen Backup-Cast und irgendwas gibt. Dadurch, dass es das gibt, fühle ich mich immer schlecht, so eine Spekt zu spielen, weil ich weiß, ich kann das, das ist nicht nur ich kann das, nicht niemand kann das, es ist unmöglich. Du kannst nicht gleichzeitig wissen, dass etwas geprockt ist und reagieren, ohne dafür ein Zeitfenster zu haben. Bots können das, also mehr oder weniger. Die haben vielleicht eine Tausendstel-Sekunde oder 5.000 Sekunden oder so. Und ja, das ist eine fürchterliche Mechanik, wenn das so ist, und ich gebe dir da völlig recht. Das Einfachste, was man machen kann, ob es das Beste ist, ist eine andere Frage, allgemein PROCs auf dem Cast zu aktivieren und dem Spieler LaDungeon der entsprechenden PROCs zu geben. Dass du halt weißt, die Situation kann nicht passieren, dass mein normaler Zauber einen PROC überschreiben auslöst. Das zumindest würde ich persönlich am elegantesten finden. Bei Highland oder so mag das anders sein, dass man halt sagt, ok, du hast diesen bestimmten PROC. Es geht einfach nur darum, ob du den hast, also diesen Spell, den du da haben willst, zur Verfügung hast in Zukunft. Aber nicht darum, dass du davon möglichst viele anwenden willst. Ein Beispiel dafür, obwohl das war kein PROC, aber so ein ähnliches Beispiel war, glaube ich, beim Paladin, dass er irgendwie mit seinem Judgment eine Verkürzung der Castzeit bis zum Instant vom Holy Light bekommen hat. Aber das war wie gesagt nicht ganz PROC, sondern das war ein garantierter Effekt, der dreimal oder zweimal, glaube ich, stacken konnte. Was auch eine elegante Art und Weise ist, das zu umgehen. Also das heißt elegant, aber was eine Art und Weise ist, das zu umgehen, dass du halt einfach weißt, im Vorfeld wann das passiert und somit planen kannst, anstatt es einfach als Zufallsereignis zu haben. Ja, also das ist auch eines der Probleme, die ich immer wieder entdecke beim Thema PROCs und die ich persönlich nicht zu grandios finde, dass man gelegentlich das Risiko hat, PROCs zu überschreiben, ohne eine realistische Chance zu haben, das zu ändern. Oder ohne überhaupt eine Chance zu haben, das zu ändern. Bei einem Instant-PROC, wer man gleichzeitig casten muss, dann ist das für mich ohne eine Chance überhaupt zu haben, das zu ändern. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich hoffe ihr hattet Spaß, waren interessante Fragen. Vor allem die letzte, finde ich sehr interessant, weil das so eine Game Design Frage ist, die mich interessiert hat. Ich hoffe die PROCs hat keine Frau erfunden, nicht dass ich jetzt angefeindet werde, dass ich die Klappe halten muss. Das soll es gewesen sein für heute. Macht es gut und tschüss, bis morgen. Sagt euer Onkel Barlow.