OnkelBarlow/BMZ/210: Diszi Hass?, Mythic Plus cap, Bugfrei

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210 2018-05 00:18:58 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 210 und den Themen Diszi Hass, Mythic Plus Cap und Bug frei. Hey Barlow, wo wir beim Thema es macht mich wütend, die letzten Tage sind Barlow Imitation on. Was genau hast du am aktuellen Disziplin Priester auszusetzen? Das komm ich jetzt nicht mit, ich hab den am 2. September 2016 gespielt. Nur weil der Taurenhinter nicht so engelsgleich in den Roben aussieht wie zum Beispiel bei den BFF Elfen, musst du doch nicht gleich den kompletten Zweck für Tod erklären oder? Hab ich dir für Tod erklärt? Nee. Zu deinem Glück geht der aktuelle BFA Bild ja wieder in die Richtung, dass du mehr mit leuchtenden Kugeln um dich schmeißen kannst, sodass dein Taure demnächst wieder in einem... Ich hab doch überhaupt keinen Taurenpriester. Mein Priester ist Dings hier, toll. Im weißen Nachthemd seiner verstorbenen Großmutter quut, mein Paderdienis taure. Möge sie in Frieden mit den Geisternfeiern herumtrollen und kichern durchs hohe Gras schleichen kann. Aktueller BFA Bild, kein CD-RF-Shield Rapture, verstärkte Shield Absorb nahezu 100 Prozent. Äh nee, auf nahezu 100 Prozent der HP im Levelbereich. Hör auf meinen Disziplin Priester malig zu machen. Spaß beiseite, was hast du in der aktuellen Abbeten-Mechanik speziell ab 7.25 auszusetzen? Ok, erstmal grundsätzlich. Ich fand nicht, dass Disziplin-Priester jetzt insgesamt irgendwie eine schwache Speck war. Wir haben ja sogar beim MDI gesehen, bei den Chinesen glaube ich, oder so, oder Asiaten allgemein. Ich weiß zwar nicht nur China. Ähm, an der aktuellen Abbeten-Mechanik habe ich unter anderem abzusetzen Shadow World Pain. Ich finde ein Dot ekelhaft als Heilmechanik. Also einen Dot oben halten zu müssen. Das ist einfach nur, oh hier hast du einen Knopf, den du regelmäßig mehr drücken musst, um ein bisschen mehr Schaden bzw. Heilung zu haben. Was ich aber viel schlimmer finde, ist das aktuelle insgesamt Grundkonzept von Abbeten. Also als Heiler hast du sowieso schon viel zu viel zu tun. Du hast viel zu viele Informationen, die du aufnehmen musst. In einem Raid, in einem Scenario von 20 Leuten. Du musst den Debuff-Status der Leute kennen. Du möchtest idealerweise alle aktuell auf sie wirkenden Buffs und temporären Buffs kennen. Zum Beispiel, ob sie Mitigation oder Immunitäts-Cooldowns, gerade bei Immunitäts-Cooldowns on haben. Du möchtest den Absorb-Status sehen, weil der HP-Balken alleine nicht ausreichend ist. Die Buffs habe ich schon genannt, egal. Auf jeden Fall die Debuffs möchtest du sehen. Du möchtest die HP sehen und die Incoming Heals. Das alles möchtest du auf 20 Unitframes verfolgen. Das ist mehr als andere Klassen alleine auf dem Boss haben müssen. Das ist 20 Mal so viel wie andere Klassen verfolgen müssen im gesamten Encounter. Das ist übertrieben formuliert. Weil es ist natürlich nicht jede Information gleich wichtig. Aber warum zur Hölle habe ich nicht dann einfach eine Abbitte-Mechanik, wie sie früher war. Eine Smart-Heal-Mechanik, wo ich anhand der Rotation die Schwierigkeit reinbringe, sie optimal zu spielen und für den optimalen Throughput zu sorgen. Nicht dadurch, dass ich sie verzwanzigfache, indem ich einfach noch 20 verschiedene Targets mit reinbricke. Zudem wird sie dadurch unglaublich langsam, weil du erstmal einen Buff verteilen musst, dass jemand überhaupt von Abbitte profitiert. Und indirekt. Und du hast den Nachteil, wenn ich irgendwelche Mobs habe, die kurz leben, aber trotzdem hohe Schadenspikes machen. Wie zum Beispiel bei diversen Mythic-Plus-Puls. Ich erst relativ später zu komme überhaupt zu heilen oder ein großer Teil der Heilung flirten geht, weil der Spell, der als schadenschreckliche Heilung gedacht ist, auf das tote Ziel nicht mehr triggern kann. Das sind aber schon fast Kleinigkeiten verglichen mit dem, wie es sich insgesamt gehandelt hat. Du hattest lange Zeit am Anfang der Expansion dieses Power Word Radiance, diese AOE, diese Dings, womit man da diesen Debuff verteilen konnte, der so viel Mana gekostet hat, dass externe Cooldowns von Eulen bestimmt haben, ob du effizient heilen kannst oder nicht. Was haben wir ausgerechnet, dass es etwa einmal Intervates zu bekommen, etwa der halbe Mana Pool des Priests das ist, unter der Ausnahme, dass er sich Intervates dann geben lässt, wenn er anfängt Atonements zu verteilen. Damit ist ja ungeachtet dieser völlig absurden, wirren, unnötigen, unnötig komplizierten Mechanik auch noch in der Situation, dass andere seinen Throughput bestimmen, also seine Effizienz bestimmen, und zwar maßgeblich. Die Menge der Eulen war der entscheidende Faktor, wie effizient ein Disci Priest heilen konnte. Ich musste als Holy Priest umskillen im Raid, damit unser Disci Priest heilen konnte. Ich musste die Hymne mitnehmen, die halt auch so einen ähnlichen Effekt hat. Und dann kommt noch die Mechanik selber dazu, wie die von Plee. Plee war eine Mechanik, mit der du halt eigentlich in erster Linie nur Atonement verteilt hast, also nur den Buff, dass andere geheilt werden können überhaupt von einer Kackheilung. Und der stieg an, die Kosten für diesen Buff stiegen an, je mehr den hatten. Du musstest dann also auch noch checken, wie viele Leute gerade genau Atonement hatten, damit du die Mana-Kosten deines blöden Spells ungefähr wissen konntest. Als ob der ganze andere Scheiß nicht schon unnötig kompliziert genug wäre. Grundsätzlich wäre ja nichts dagegen einzuwenden, wenn es kompliziert ist, aber man sagen kann, es gibt keine andere Möglichkeit das zu machen und das Gameplay ist dadurch so geil, dass man halt mit dieser etwas höheren Komplexität leben muss. Aber das ist nicht so, das ist halt alles komplett unnötig, das braucht keiner. Wir hatten vorher Iterationen des Disci Priest, die besser funktioniert haben und grundsätzlich eine ähnliche Mechanik hatten. Als ich unterleihen war, dass das Tuning nicht funktioniert hat und weil die Leute zu blöd waren, das vernünftig zu tunen, ist so ein Murks rausgekommen mit dem Mists of Pandaria, der Disci Priest fantastisch. Niedriger Throughput wird mit Atonement geheilt, genau wie andere halt irgendwelche anderen Low-Mana-Heals haben. Also, Low-Throughput-Atonement mit einer relativ hohen Effizienz, aber mit einem niedrigen Throughput. Dazu Power Shield als Instant, der sehr einzigartig ist und verwendet werden kann, wie andere ihn nehmen. Also es gibt keinen Spell dieser Art. Super gut. Und dann eben Archangel und PoH bzw. Spirit Shell für die großen Spikes. Alles hatte seine Daseitsberechtigung, alles wurde fast immer in jedem Kampf gebraucht. Bester Disci aller Zeiten, Mists of Pandaria, etwa was war das Terrasse? Terrace of Endless Springs, Terrasse des Endlosen-Frühlings. Besser war er nie, besser wird er vermutlich auch nie wieder sein. Also du hast da noch diese Pli-Mechanik und diesen komischen Shadow-Ment-Kram, der irgendwie dort hinterlässt, der aber wegfällt, wenn man Schaden bekommt. Warum denn? Nur damit es anders ist? Also es ist unrund von vorne bis hinten, einfach nur an allen möglichen Stellen komplexer gemacht, ohne es besser zu machen. Ich habe nichts dagegen, wenn etwas grundsätzlich komplexer wird, wenn es dadurch besser wird. Beim Disci jede Veränderung, die gemacht wurde, war eine Veränderung zum Schlechten aus meiner Sicht. Und in allen Fällen gab es eine bessere Variante davon. Und deswegen bin ich jetzt grundsätzlich mal froh, wie der Disci sich mit BFA entwickelt. Also abgesehen davon, Power Word Shield war ein toller Spell, ist immer noch ein toller Spell. Ein super Spell, der den Disci definiert hat und plötzlich auf einen riesigen Cooldown gelegt, sodass er im Endeffekt für wenig zu gebrauchen war. Und auch der findet ja wieder so als Spell für jede Gelegenheit Einzug in BFA. Und das alles nur, weil das Problem war, an Zahlen drehen zu können. Ja, die Absorbmechanik ist stark und man muss sehr gut aufpassen, wie man sie balancet. Ohne jede Frage, die Absorbmechanik ist eine sehr starke Mechanik und die ist tough zu balancen. Aber wenn man sich so schlecht als Entwickler auskennt, dass man aus Power Word Shield, und das war immer wieder mal der Fall, macht Wortschild nur für diejenigen, die das nicht sagen, dass es immer wieder mal ein Zauber wird, der in jeder Situation der beste zu benutzende Zauber für den Disci Priest war, ob Gruppenheilung, Single Target Heilung, egal was, es war der beste Zauber, den man benutzen konnte, dann kann man den so tunen, dass das nicht der Fall ist. Man muss nicht gleich irgendwie so brachiale Varianten wählen, wie der kriegt jetzt einen 10 Sekunden Cooldown oder 6 Sekunden Cooldown oder so. Ja, also es ist sehr, sehr viel, was mir da unglaublich auf den Sack gegangen ist. Nichts, aber auch gar nichts von dieser Variante des Disci-Wortschilds war besser als etwas, was wir schon mal hatten bei grundsätzlich ähnlichen Mechaniken. Mag sein, dass denn irgendwer toll fand. Ich weiß, dass es immer Leute gibt, wann immer etwas komplizierter gemacht wird, die glauben, dass das jetzt besser ist, weil es komplizierter ist. Ich habe gerade, glaube ich, im Detail dargelegt, warum ich das überhaupt nicht finde und welche Alternativen ich besser gefunden hätte, die da waren oder wieder kommen werden mit BFA. Und mir hat es halt den Spaß genommen, Disci zu spielen. Das war lange Zeit meine erste Wahl. Aber mal gucken, was es im nächsten Content werden wird. Thema Progressmüde. Ich denke mir, egal wie gut du das System entwickelst, wenn es nach oben offen ist, kommt immer irgendwann der Punkt, an dem die Inni normal nicht mehr schaffbar ist, weil die Gegner zu stark werden. Und dann muss man halt zu solchen Mittelgreifen des Gegnungskeiten, ob das 25, 50 oder 100 ist, kommt nur darauf an, wie es designt ist. Das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist nicht, ob eine Inni irgendwann zu schwer wird, um sie zu schaffen. Der Punkt ist, dass die Inni so skaliert sind, dass sich das, das was wichtig ist, um die Inni zu schaffen, komplett verschiebt. Also am Anfang ist es halt wichtig, dass du eine gute Idee hast, so grob was passiert und dass du den Thresh und die Bosse schnell kaputt bekommst. Am Ende, in den höheren Mythic Plus, ist es halt nur noch wichtig, Exploits zu finden, mit dem du die unausweichlichen One-Shot-Mechaniken baggen kannst, sodass sie dich nicht treffen. Denn würden sie dich treffen, das ist das Konzept von One-Shot-Mechaniken, wärst du mit einem Treffer tot. Und die Mechaniken kommen zu häufig vor, als dass man sich erlauben könnte, diesen einen Tod mitzunehmen. Das ist das Problem, worüber sich manche Leute beschweren und halt sagen, das ist nicht mehr die Instanz, die ich eigentlich spiele. Es sind Mechaniken, die komplett aus dem Gleichgewicht geraten. Und das ist auch einer der Gründe, die halt die gesamte Klassenbalance aus dem Gleichgewicht bringen. Das Design der Instanzen. Wenn Mobs mehr HP bekommen, ist es grundsätzlich so, dass der Schwierigkeitsgrad halbwegs linear ansteigt. Du musst halt so und so viel mehr Schaden machen. Es ist deshalb nicht ganz so, weil wir CC haben. Und je mehr HP die Mobs haben, desto weniger Zeit anteilsmäßig verbringen sie bei einem Pull im CC. Klar, wenn ich jede Mobgruppe in 10 Sekunden umhauen kann, dann weiß ich, wenn ich CCs aneinanderchane, AOE Stunts, kriege ich diese 10 Sekunden praktisch komplett abgedeckt. Das heißt auch, dass bestimmte Abilities der Mobs überhaupt keine Rolle spielen, weil sie wenig oder gar nicht eingesetzt werden. Wenn jetzt die Mobs 20 Sekunden lang leben, habe ich eine CC-Chain und anstatt gegen die Mobs eine Sekunde außerhalb des CCs kämpfen zu müssen, kämpfe ich 10 Sekunden gegen die Mobs außerhalb des CCs. Und das, wenn ich sie von Anfang an stanne, je nachdem sogar zu einem Zeitpunkt, wo sie gerade erst ihre wichtigen Abilities bekommen. Bolstering zum Beispiel oder Raging, um nur zwei zu nennen. Also auch die HP anzuhöhen heißt nicht ganz linear die Schwierigkeit zu erhöhen, aber zumindest in der Größenordnung. Beim Damage wird das Ganze aber völlig absurd. Vorher macht eine Ability auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad 20 Prozent deiner HP an Schaden. Das ist so die typische Sache. Nicht schön, gegenheilbar. Wenn du irgendwann 80 Prozent deines Schadens machst, weiß der Heiler schon, es muss jetzt jeder getoppt sein, damit man auch nur einmal die Ability überleben kann. Und wenn es dann eine Ability ist, die einen zweimal in Folge zufällig treffen kann, weißt du schon, ich werde jetzt als Heiler einen Cooldown brauchen, wenn ich sehe, dass einer diese Ability abbekommen hat. Und dann entscheidet schon Global Cooldown manchmal darüber, ob man überleben kann oder nicht. Und dann gehen wir über die 80 Prozent hinaus und gehen auf 100 Prozent und mehr Prozent der Spieler-HP. Und dann sind wir halt bei den One-Shots, wo du überhaupt nichts mehr so spielen kannst, wie du es eigentlich spielst, sondern nur noch gucken musst, kriege ich den Mob, der diese Ability macht, so zz, dass er sie nicht machen kann. Wenn nein oder wenn das ein Boss ist, finde ich irgendeine Art und Weise, es zu exploiten, dass ich diese Ability nicht abbekomme. Und das ist der Grund, warum manche Spieler, gerade die Leute, die sehr erfahren sind, sehr gut sind und in hochleveligen Mephick Plus unterwegs sind, eben sagen, die Schadensfähigkeiten der Mops und Bosses skalieren zu stark bei ansteigender Schwierigkeit. Das Gleichgewicht ist das Problem und nicht die ansteigende Schwierigkeit. Ich hoffe, ich habe das halbwegs verständlich erklären können. Hey Barlow, ich habe eine Frage zum Thema Bug-Testing, Release und Online-Patches. Durch den heutigen Online-Zwang für fast jede Konsole ist es ja für die Entwickler sehr einfach, Bugs in ihrem Spiel im Nachhinein zu beseitigen. Nicht nur durch Online-Zwang, auch wenn Online optional wäre, hätten die Leute ja dann die Option, sich zum Patchen zu connecten. Also das ist nicht zwingend verbunden mit deiner Online-Pflicht, Patchen zu können. Aber ja, was grundsätzlich eine sehr gute Sache ist, der will schon ein Spiel kaufen, das einen Bug enthält, der das im Spiel, der das Spiel im schlimmsten Falle unspielbar macht. Nun aber zu meiner eigentlichen Frage. Vor dem Online-Zwang hat man Spiele fertig im Laden gekauft oder vor der Online-Möglichkeit vor allen Dingen hat man Spiele fertig im Laden gekauft. Diese waren vollständig und konnten nicht nachgepatcht werden. Meistens, ja. Ich kann mich daran erinnern, dass es auch eine Zeit gab, wo auf Heft-CDs regelmäßig Patches nachgeliefert wurden. Das war allerdings auch, glaube ich, schon zu der Zeit, wo Leute zumindest manchmal online waren. Und es eher um den Service-Charakter ging, dass ein 100 oder 200 MB Patch runterzuladen damals noch ein ganz schöner Akt war, je nach Leitung. Aber ja. Nehmen wir als Beispiel eines meiner Lieblingsspiele für die PS2 Champions of Norrath. Wenn der Titel nichts sagt, spielt sich sehr wie Diablo und es für bis zu vier Spieler in einer Konsole. Dort habe ich einen Bug entdeckt, der mich bei Teleporters einer bestimmten Zone festbuckt. Sobald ich mich zurückteleportiere, hilft nur ein Laden, ist aber auch der einzige nennenswerte Bug, den ich persönlich feststellen konnte. Aber wir haben es, die Entwickler, früher geschafft, Spiele zu releasen, die im Normalfall bugfrei waren. Heute scheint es unmöglich zu sein. Was meinst du, woran das liegt? Also erstmal müssen wir unterscheiden zwischen bugfrei und wenigen Bugs. Die Spiele waren früher, je nachdem wie weit wir zurückgehen, viel, viel weniger komplex. Früher gab es noch Titel vor 25 Jahren, vor 20 Jahren, die von einem einzelnen Entwickler programmiert wurden. Also ein Ein-Mann-Team, das ein Spiel gemacht hat. Oder zwei. Das wird es heute sehr, sehr selten geben. Gibt immer wieder auch noch mal sowas. Minecraft war so ein Titel, aber gut, der ist ja auch eine Ausnahme in vielen Dingen. Also ein Spiel, das so aussieht, davon gibt es ja nicht viele, die die Verkaufszahlen eines AAA Titels haben. Die meisten Spiele, die meisten AAA Titel werden ja von, von keine Ahnung, zig, wenn nicht 100-köpfigen Entwicklerteams gemacht. Also Spiele waren wesentlich weniger komplex und je weniger Code da ist, desto weniger Bugs können auftreten. Und so leichter ist es auch zu testen, ob diese Bugs vorhanden sind. Kann mich an Spiele erinnern, sehr, sehr viele sogar, die man innerhalb von einem Nachmittag durchspielen konnte. Wenn du dann 100 Leute das testen lässt, die das alle durchspielen, kannst du dir relativ sicher sein, einen Großteil der Bugs erkannt zu haben. Jetzt nimm dir mal WoW und versuch mal in WoW alleine, und das ist ja noch kein Durchspielen, alleine den Solo-Level-Content zu spielen. Ich mach gerade das Loremaster-Achievement. Alleine der Solo-Level-Content wird dich schon Tage beschäftigen, Wochen vielleicht. Dann hast du das mit einem Charakter gemacht, der ist Allianz. Da hast du die ganzen Quests nochmal für die Horde testen. Und dann hast du sie auf einem Frostmage getestet. Was ist mit dem Arkanmage? Gibt es da Spells oder die Interaktion von Spells, die das anders machen? Die möglicherweise Bugs mit sich bringen? Also eigentlich darfst du das mit allen Specs machen. Und schon bist du in einer Größenordnung, wo Sachen nicht mehr hundertprozentig testbar sind. Weil es einfach unmöglich ist. Wir können die Sachen, selbst wenn wir mit dem Arkanmage schüssen. Okay, aber ich hab hier drei lustige Trinkets. Bei dem einen hab ich jetzt das Trinket getragen, was hielt, das hat vermutlich keine Bugs gehabt. Nur bei den Erbstücken, was nämlich jetzt das Void Tentacle Trinket. Gibt es irgendwelche Bugs damit? Ich weiß, dass es bei dem Void Tentacle Trinket am Anfang, glaube ich sogar von Legion, noch irgendwelche Bugs und Exploits gab, dass es komisch skaliert hat. Also das ist ein Punkt. Und zum zweiten, die waren damals auch nicht bugfrei. Zu keinem Zeitpunkt waren Spiele, die released wurden, zwingend bugfrei. Ja, es kam oft vor, dass die Bugs zu vernachlässigen waren. Oder dass sie weitestgehend bugfrei waren. Aber ich kann mich noch gut an Spiele erinnern. Planescape Torment zum Beispiel. Ein Rollenspiel, wo ich eine Situation hatte, dass ich auf CD3, je nach wie vielen Zehntel Spielzeit, einen Deadlock hatte. Also ein Deadlock, eine Situation, in der ich keinen möglichen Ausweg mehr hatte. Die war nicht mehr lösbar. Ich brauchte auf der Map, hätte ein bestimmter Gegenstand existieren müssen, um weiter zu kommen, um dort rauszukommen aus dem Gebiet oder was weiß ich was. Der war aber nicht da. Die einzige Lösung dafür war einen alten Spielstand zu benutzen. Und natürlich, also ja, jeder von uns macht gerne Quick Save und so weiter und so fort. Aber mein letzter Spielstand, der nicht auch unweigerlich wieder zu diesem Deadlock geführt hätte, war halt irgendwie drei Tage alt oder so. Und das hatte mich so frustriert, dass ich das Spiel in die Ecke gestellt und nie zu Ende gespielt habe. Also Spiele waren weniger komplex und nein, sie waren auch früher nicht bugfrei. Geht sogar so weit, dass viele Cracker-Gruppen, nicht viele, aber dass einige Cracker-Gruppen früher, also Spiele, die den Kopierschutz geknackt haben und dafür gesorgt haben, dass die Spiele verteilt wurden auf den Schulhöfen, sogar Bug-Fixing betrieben haben. Dass sie teilweise nicht nur die Spiele gecrackt haben, sondern Bugs gefixt haben. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich hoffe, ihr hattet Spaß. In diesem Sinne, tschüss, sagt euer Onkel Barlow.