OnkelBarlow/BMZ/793: Addons und Encounterdesign, Kack-Kollegen, Storytelling vs Technik

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798 2019-12 00:27:19 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 793 und den Themen Add-ons und den Counterdesign, Kackkollegen und Storytelling versus Technik. Hallo Barlow, du hast heute ein Thema angesprochen, das ich mich schon längerer Zeit frage, Add-ons. Du sagtest gerade, Add-ons hätten den Nutzen, dass sie die Arbeit der Entwickler gewissermaßen vereinfacht haben. Ja, das ist einer der Nutzen, also gibt mehrere, aber unter anderem den haben sie. Sie haben auch den Nutzen, dass Spieler die Möglichkeit haben, Customization zu betreiben, also Dinge sich so anzupassen, wie es ihnen selber gefällt und das ist ein ganz ganz wichtiger Teil des Nutzens. Und viele Add-ons auch tatsächlich in Spiel übernommen wurden, was natürlich so auch stimmt. Auf der anderen Seite höre ich immer wieder, wie schwierig es doch für Blizzard geworden ist, Boss- mechaniken zu entwickeln, weil ja alle DWM benutzen. Das glaube ich ehrlich gesagt nicht. Ich glaube auch, dass die meisten Leute DWM massiv überbewerten, gerade in der heutigen Zeit, aber kommen wir gleich zu. Daher meine Frage, meinst du Blizzard hat sich damit auch ein Stück weit ins eigene Fleisch geschnitten? Oder noch etwas drastischer, wäre das Spiel besser oder schlechter, wenn es niemals Add-ons gegeben hätte? An welchen Stellen würdest du Dinge vermissen? An welchen Stellen wärst du erleichtert? Es ist immer schwer zu sagen, so eine hypothetische Welt, was passiert wäre. Man kriegt ja noch nicht mal hin, eine Diskussion mit Leuten im Fußball zu führen. Was wäre, wenn es kein Abseits gäbe, weil die Diskussion immer mit so abstrusen Ideen ändert, wie dann gäbe es kein Mittelfeldspiel mehr, weil die Leute nicht in der Lage sind, drei Schritte weit zu denken. Aber es ist ein anderer Punkt. Dann reden wir an anderer Stelle drüber, über Abseits und nicht Abseits. Oder noch mal was ganz anderes, was würde so passieren, wenn sie von heute auf morgen alle Add-ons verbieten? Ich glaube, es ist ein ganz großer Teil der Spieler, würde aufhören zu spielen. Natürlich Shitstorm ohne Ende, aber ich würde es irgendwie witzig finden, die Reaktion der Community zu sehen. Ja gut, du kannst auch sagen, was würde passieren, wenn man den Leuten verbieten würde, Custom Keybindings zu haben oder alle mit invertierter Maus spielen müssen. Wäre bestimmt auch witzig für diejenigen, die es nicht betrifft, dann zu sagen, wäre witzig die Reaktion der Community zu sehen. Nur, warum sollte man das tun? Beste Grüße aus Karlsruhe. Also, lass uns mal ein bisschen in der Geschichte zurückgehen, was Encounter-Design betrifft. Ursprüngliche WoW-Encounter waren so ultra trivial, dass man nichts dafür brauchte. Gar nichts. Und trotzdem waren die Add-ons so stark, dass die Encounter damit im Prinzip komplett trivial geworden sind. Wenn wir da an Motoncore denken und die ursprünglichen Decursives und Heal-Bots und so, du musstest dich wirklich eigentlich bei vielen Encountern nur irgendwo hinstellen und eine Taste spammen und damit hattest du den Encounter gespielt. Du musstest quasi gar nichts tun. Und diese Art von Add-on mochte Blizzard nicht. Also Add-ons, die für dich gespielt haben, mochte Blizzard nicht und hat sie deswegen alle aus dem Spiel entfernt, was Encounter betrifft. Viele Leute, die über Add-ons reden, haben das, glaube ich, nicht ganz verstanden, dass dem so ist und tun so. Den Satz hört man sehr häufig, dass Add-on spielt oder, ne, das spielt das Spiel für dich. Ne, tut es nicht. Also das Grunddesign von Add-ons ist, dass es genau das nicht tut. Was Add-ons tun, ist Informationen anders aufbereiten und Informationen so aufzubereiten, wie du selber es ja am liebsten haben möchtest. Und das ist der wichtigste Teil und die wichtigste Aufgabe von Add-ons. Und jetzt kann man natürlich sagen, der einfache Weg wäre zu sagen, ein UI-Designer hat gefailt, wenn die Leute Add-ons benutzen müssen, um Informationen so aufzubereiten, dass sie ihnen was bringen. Und zu dem Teil stimm ich dem zu. Es gibt halt einfach Sachen, wo man sagen muss, die Informationen werden in so unglaublich schlechte Art und Weise dargestellt oder teilweise gar nicht, dass das richtig ist. Zum Beispiel was Audio-Cues für irgendwas betrifft. Die gibt es nahezu gar nicht und für ganz wenig Dinge eine Option, sie zu haben. In Form von Add-ons, da reicht einfach ein, wie soll ich gerade sagen, TSM, wie heißt es denn, Week Hours aus, um dir jede Information zum Beispiel auch als Audiosignal ausgeben lassen zu können. Und der zweite wichtige Punkt ist, warum man nicht eindeutig sagen kann, dass haben sie extrem falsch gemacht ist, weil nicht alle die Informationen auf gleiche Art und Weise haben möchten. Wer von euch wie ich zum Beispiel gerne mit einem Add-on spielt wie GTFO, das einem ein Audiosignal gibt, wenn man einen schadenmachenden Debuff hat, also von einer Voice-Zone, im Prinzip wenn man im Feuer steht, macht es einen Sound. Nicht jeder möchte das haben, nicht für jeden verbessert das das Spiel und nicht für jeden ist das die beste Art und Weise die Informationen darzustellen. Für mich schon, also wenn ich nur ein Add-on haben dürfte, wäre es vermutlich, wenn man nicht sagen würde, es ist Week Hours, dann wäre es vermutlich GTFO, aber da man mit Week Hours theoretisch GTFO nachbauen könnte, wäre es, wenn man nur eins haben könnte vermutlich Week Hours für mich. Aber für andere nicht, andere stört das. Meine Lieblinge sind die, die sagen, ich spiele nicht mit mit GTFO, das lenkt mich durch das dauernd gepiepst zu sehr vom Inkauertab, das ist eine geile Logik. Aber gut, das ist ein wichtiger Punkt, wenn es darum geht, um UI Design, also die Mischung finden zu können, aus was ist der der goldene Standard, also die einfachste, der kleinste gemeinsame Nenner und welche andere Informationen stelle ich wie da, beziehungsweise welche Möglichkeiten gebe ich einem Spieler per Default, die Anzeige der Informationen zu ändern. Eine unglaublich wichtige und trotzdem glaube ich, als relativ spät ins Spiel gekommene Variante ist zum Beispiel, dass man Unit Frames, den Standard Player und Target Frame verschieben konnte. Wenn mich nicht alles täuscht, ich kann es dir nicht genau sagen, ich weiß nur, dass man es am Anfang nicht konnte und dass ich dann immer mit externen Unit Frames gespielt habe, weil mich das so gestört hat, für mich war das essenziell, die verschieben zu können. Aber ja, das ging lange Zeit nicht, ich weiß nicht genau, wann es gekommen ist und auch die Art und Weise, wie diese Frames dargestellt sind, die haben sehr wenig Informationen auf sehr viel verschwendeten Platz. Da ist ein Charakterportrait dabei und das ist ein relativ dicker Rahmen, der fast genauso dick ist wie der HP Balken und so weiter und so fort. Die Stelleninformationen anders da. In Encountern, außerhalb von Encountern, ist das ein bisschen anders. Außerhalb von Encountern hast du zum Beispiel auch Möglichkeiten, das AH in der Art und Weise zum Beispiel zu bedienen, wie du das ohne Add-on nicht hättest und so ein paar andere Sachen gibt es zum Beispiel auch, das automatische Annehmen von Quests. Das ist eine Automatisierung, die zwar nicht Encounter relevant ist, aber eine Automatisierung. Da nimmt es tatsächlich für dich eine Quest an, für die du einmal drücken müsstest. Nicht, dass das irgendwie eine Interaktion wäre, die eine wertvolle Interaktion ist im Sinne von, ich muss Skill haben oder ich muss eine bestimmte wichtige Auswahl treffen, also eine geistig wichtige Auswahl treffen, die ich falsch machen könnte, aber es macht es halt. So bei Encountern ist das alles nicht der Fall, bei Encountern geht es darum, die Informationen anders darzustellen und ein Stück weit glaube ich, dass im frühen World of Warcraft zwei Dinge passiert sind. Zum einen sind die Add-ons deaktiviert worden bzw. die Funktionsweise deaktiviert worden, die tatsächlich in Richtung Automatisierung gingen, zum Teil auch welche, die nicht Automatisierung waren, aber die trotzdem zu gut, in Anführungsstrichen, als zu gut erachtet wurden. Und zum anderen gleichzeitig so ein bisschen das Aufrüsten der Entwickler. Zum einen an die Spieler, weil Spieler immer leichter in der Lage sind im Laufe der Jahre sich an das, was in Encountern passieren konnte, so anzupassen. Da muss halt viel gehalten werden, da muss viel Schaden gemacht werden und so weiter und so fort. Das haben die immer besser verstanden und zum anderen natürlich auch, dass man sich denkt, naja gut, wenn die Leute irgendwie einen Range Radar oder sonst was haben und sich verteilt aufstellen müssen, dann können wir das quasi als Default-Mechanik in so ziemlich jeden Kampf mit reinnehmen, weil es eigentlich keine Mechanik mehr ist, aber trotzdem noch so ein bisschen die Möglichkeit des Fehlers gibt, nämlich dann, wenn sich bewegt werden muss und so weiter und so fort. Und eine andere Sache, die noch passiert ist, was sich viele auch irgendwie einer Sache, der sich derer, sich viele nicht so sehr bewusst sind möglicherweise ist, dass es etliche Dinge gibt, die in einem Encounter passieren, die dir als Spieler mittlerweile eine Information geben, die du nicht unbedingt zu jedem Zeitpunkt von World of Warcraft gehabt hast. Zum Beispiel, dass es akustische Cues gibt, wenn Boss eine bestimmte Aktion macht, dass er also kurz vorher etwas ankündigt. Ich mache jetzt XY und er sagt irgendwie was, so einen bestimmten Ausruf und dann weißt du immer, diesen Ausruf macht er exakt, wenn er jetzt die Ability sowieso und sowieso benutzt. Also es sind ganz ganz viele Sachen passiert gleichzeitig und deswegen ist es sehr schwer zu beurteilen, was so dieses was wäre, wenn Spiel gespielt worden wäre. Wie hätten sich die Encounter dann entwickelt? Ich glaube, die Spieler wären immer besser geworden ohne Frage und hätten sich immer leichter dem dem Konzept eines Raids anpassen können und das heißt, ich glaube, die wären schon schwieriger geworden, aber ob sie das auf so eine Patchwerkart und Weise gewesen wären, also stärkerer Gearcheck oder interessantere Mechaniken eingebaut werden, ist schwer zu sagen. Ich glaube nicht, dass wir so gute und interessante Encounter und viel viel anspruchsvollere hätten, als das früher der Fall wäre, wenn nicht ein Teil davon auch eine Reaktion auf Add-ons gewesen wäre. Schrauben wir das ganze noch mal zurück. DBM ist halt zum Beispiel eines der Add-ons, das möchte ich noch mal sagen, das glaube ich von allen mit Abstand am meisten überschätzt wird. Wenn es eines gibt, das massiv dazu beigetragen hat oder am stärksten dazu beigetragen hat, dass sich Mechaniken ändern, dann geht das glaube ich eher in Richtung von von Weak Auras, also von so Custom-Möglichkeiten, ganz ganz bestimmte Mechaniken und Informationen zu diesen Mechaniken zu handeln. DBM ist halt für mich und auch auch ähnliche Dinge, es gibt ja nicht nur DBM, wie heißt das andere nochmal? Komm ich gar nicht, ist auch egal, ihr kennt diese Dinge und was alles in der Art geht, haben für mich das große Problem, dass sie einen mit so vielen völlig unnützen Informationen zubühlen oder redundanten Informationen, also Informationen, die zum Beispiel auch durch Boss-Emotes gegeben werden, durch andere Add-ons gegeben werden oder durch einfaches Hingucken gegeben werden. Und das hat bei mir den Effekt, dass das einzige, was ich bei DBM in den letzten Jahren, wenn ich irgendwie geraided habe, wirklich wichtig fand, die Zeitbalken waren. Also die Schätzung, wann oder nicht die Schätzung, sondern der genaue Timer, wann eine Fähigkeit eines Bosses zum nächsten Mal ungefähr passieren würde. Ganz einfach deshalb, weil das Spiel so extrem auf Cooldowns ausgelegt ist und sich im Laufe der Jahre irgendwie so viele Cooldowns dazu gefunden haben bei den verschiedenen Klassen, die es auch alle in Classic in der Form noch nicht gab, dass vieles von den Aktionen, die in Encountern passieren, immer in bestimmten Zeitabständen passiert. Du machst irgendwie 30 Sekunden lang deine Rotation und dann kommt Fähigkeit XY und du musst darauf reagieren, mit keine Ahnung, Cooldowns bewegen, mit sonst irgendwas und dann geht das Spielchen erstmal eine Weile weiter. Also auch das eine Reaktion auf eine Änderung des Encounter-Designs und aus meiner Sicht der einzige wirklich extrem wichtige Faktor, den DBM hat. Für fast alles andere würdest du es aus heutiger Sicht nicht brauchen. Und das ist glaube ich so das Fazit des Ganzen. Ich glaube zusammengefasst, dass Add-ons dazu geführt haben, dass das Bossdesign deutlich besser und anspruchsvoller geworden ist. Ich glaube, dass die Add-ons dazu geführt haben, dass Blizzard sich wesentlich mehr bewusst geworden ist, dass sie einen viel besseren Job machen müssen, was Encounter-Design aber auch OE-Design betrifft. Ich glaube, dass Blizzard dann leider Gottes immer noch sehr häufig extrem versagt, weil es Dinge gibt, wo sie eine Funktion zum Beispiel abschalten und trotzdem Spielmechaniken drin lassen, die ab jetzt gut Glück geworden sind. Ein gutes Beispiel sind für mich irgendwie so Bodenziel-Heilzauber. Es gibt im UI keine Möglichkeit zu sehen, wo die Leute positioniert sind und in der realen Welt auch nicht. Das ist auch noch mal wieder so ein Riesenproblem, wenn wir jetzt noch ein bisschen weiter ausholen wollen, ist, dass das UI eigentlich auch eine ein bisschen blöde Schnittstelle ist. Nämlich eine Schnittstelle zwischen der Spielwelt und dem Spieler nochmal. Nicht nur zwischen dem Spiel und dem Spieler, sondern der tatsächlich dargestellten Spielwelt. In der perfekten Spielwelt, in Anführungsstrichen, bräuchte man relativ wenige UI-Elemente. Man könnte quasi in dieser Spielwelt spielen. Das geht auch für manche Klassen nahezu. Nicht ganz, die müssen zumindest noch auf ihre Knöpfchen gucken, welcher Rotationsspell gerade ready ist. Aber andere Klassen, zum Beispiel Heiler oder so, haben keine Chance zu heilen, ohne ein UI-Element, was zumindest eine Gruppe oder einen Raid darstellt. Keine Chance, das vernünftig zu tun, ohne dass du ein kleines Kästchen hast, die dir zusammenfassen, was der Status der entsprechenden Person halt ist. Das ist halt immer noch ein sehr großes Problem, dass du halt dir Zauber oder Funktionsweisen ausdenkst und dem Spieler keine Möglichkeit gibst, diese Informationen in einer guten Art und Weise darzustellen. Ähnliches aus meiner Sicht ist irgendwie so Multi-Dotting und die Frage von Unit Frames, ohne Enemy Unit Frames zu haben. Auch die waren mal eine Zeit lang sehr beliebt. Da, glaube ich, in Legion wurden die Anfangs von Legion auf Basis von Enemy Nameplates designt von einem Spieler. Leider Gottes hat es im Zuge dessen, dann haben die Leute festgestellt, hey, mit denen können wir noch viel mehr praktische Sachen machen und Blizzard hat die Dinger komplett ausgestellt. Die waren zumindest ein kleiner, wenn auch schlechter Mittelweg, zum Beispiel für zwei oder mehrere Dinge. Zum einen für das Dotten können von mehreren verschiedenen Einheiten, wo du ansonsten auch kein gutes visuelles Feedback für hast, was fürchterlich ist und mich davon abgehalten hat, über 15 Jahre Dot-Klassen zu spielen. Und zum zweiten für Highlight die Situation, dass man sich zumindest freundliche kleine Lebensbalken anmachen konnte, um den eine Information über die Spieler zu haben, die in der Spielwelt rumstehen, die für ein Highlight sehr essenziell ist, nämlich wo steht die Person, die gerade den Lebensbalken hat, der auf zwei Prozent ist oder so. Ja und da bin ich mal gespannt, wie so oft, wie sich da die Entwicklung in Zukunft zeigen wird bei WoW, bei Blizzard, aber auch bei anderen Spielen. Das ist bei ganz, ganz, ganz, ganz, ganz vielen ist UI Design ein riesengroßes Problem und eine Sache, die mich extrem stört. Diablo zum Beispiel. Ich spiele jede Season ein bisschen Diablo. Auch gerade in der Season 19 habe ich angefangen, mal wieder ein bisschen Diablo zu spielen. Und da gibt es so viele Dinge, die viel, viel mehr Spaß machen würden, wenn du mir einfach nur die Möglichkeit geben würdest, ein UI-Element zu verschieben. Ich will ja nicht mal, der Traum wäre natürlich für jedes Spiel sowas wie Reek Auras zu haben und sich seinen UI einfach selber designen zu können. Aber nur ein Element verschieben zu können, würde das Spiel in manchen Fällen schon so viel mehr Spaß nicht machen. Aber ja, das hat halt nicht jeder. Aber auch bei Diablo muss man in aller Fairness sagen, da hat das UI sich im Laufe der Zeit wenigstens ein bisschen verbessert, auch wenn es noch immer nicht wirklich gut ist. Hallo Onkel Barlow. Ich verfolge deine BMZ jetzt schon eine ganze Weile und freue mich auch ein Thema gefunden zu haben, von dem ich der Meinung bin, dass es genügend Stoffe in BMZ bietet. Die LDR hinterlassen Geschäfte auf dem stillen Örtchen im Büro. Geil. Richtig gut. Ich bin von Beruf IT-Berater und arbeite in der mittelständischen Software-Beratungshaus. Da erteile ich mir mit circa 20 Kollegen und Kolleginnen die Büros und die weiteren Örtlichkeiten einer Etage. In letzter Zeit kam es des Häufigeren vor, dass die stillen Örtchen von anderen Mitarbeitern nach dem Geschäft ohne entsprechende Reinigung verlassen worden sind. Natürlich möchte ich eigentlich niemanden direkt darauf ansprechen. Ich glaube, das ist verständlich. Mir kam schon die Idee, einen Hinweis an Türen zu befestigen, dass jeder für seine Hinterlassenschaften selbst verantwortlich ist und diese gefällig selbst bereinigen sollte. Definitiv. Also das klingt für mich jetzt schon von der Geschichte, wo das laminierte ausgedruckte Schild gefragt ist, das mit Doppelthesastreifen in der Klotür befestigt wird. Und wenn es hart auf hart kommt, das laminierte Schild mit rot hervorgegebener, gehobener Schrift und Clipart. Ich reg das immens auf, weil ich der Meinung bin, dass jeder, der hier arbeitet, eine entsprechende Bildung genossen haben sollte, um diese Tätigkeit selbstverständlich zu sehen. Dafür muss man Bildung genießen. Ich bin gerade überfragt, wann ich das letzte Mal, also es ist lange her, dass ich in Bildungseinrichtungen war, wann mir dort das letzte Mal erklärt wurde, wann, warum und wie ich Toiletten zu reinigen habe, nachdem ich kacken war. Wie ist deine Meinung zu diesem Thema? Sollte ich die Zettelaktion starten oder vielleicht doch eher darauf warten, denjenigen eventuell auf frischer Tat zu stellen? So frisch ist die dann nicht, ne? Also, du weißt, was ich meine. Oder fällt dir vielleicht noch eine andere Möglichkeit ein, um dieses Problem anzugehen? Liebe Grüße und gute Besserung. Jetzt bin ich ja mal interessiert, um welche Form, also welche Stärke des Vergehens es sich handelt. Es gibt ja verschiedene Stufen, so von Sprühschiss an der Klowand über die Wurst liegen lassen, bis hin zu nur die Bremsspuren nicht beseitigt haben. Das sind ja schon unterschiedliche Schwere gerade. Nicht, dass nicht alle davon so einen gewissen Ekelfaktor haben, aber es gibt welche, mit denen kann ich noch ganz gut leben und das Klo noch ohne weiteres benutzen mal zumindest und andere, bei denen das nicht der Fall ist. Das wäre mal interessant gewesen zu wissen. Und ansonsten weiß ich ehrlich gesagt nicht, kann mir nicht vorstellen, dass es leicht ist, den richtigen oder die Richtige zu erwischen. Ja, dem was ihr, was ihr für Toiletten habt, ob die getrennt sind nach Geschlecht oder nicht. Das sind sie ja nicht immer, wenn du Toiletten hast und nur so eine einzelne kleine Kackekabine auf der Etage. Das Problem daran ist natürlich auch, wenn es halt zum Beispiel nur um das Bremsspuren beseitigen geht, dann ist man ja als der Nachfolgende demselben Risiko ausgesetzt, wenn man nicht seinerseits die Spuren des Vorgängers wett macht. Das ist wie der Typ, der in den Aufzug geht, furzt, raus geht und du stehst noch im Aufzug und jemand anderes steigt ein. Kannst dir dreimal erklären, du das war ein anderer, der ist eben eingestiegen und wieder ausgestiegen, alle denken, dass du das warst. Und das Problem trifft natürlich dann auch zu, wenn du meinst, Leute auf vermeintlich frischer Tat zu ertappen bzw. selbst wenn es nicht zutrifft, können sie das ja gegebenenfalls einfach leicht sagen. Obwohl nur bei der Stufe 3, also nur bei der Bremsspurenstufe, bei allen anderen Stufen wird das deutlich schwieriger zu sagen. Das war schon so, denn das würde ja dann bedeuten, dass man zumindest den, also bei Fall 2, dem glaube ich wahrscheinlichsten, abgesehen von Fall 3, dass man den Abzug nicht gedrückt hat. Ich weiß es nicht, also ich kann mir vorstellen, dass man, dass man mit einem wohl formulierten Zettel das Problem verbessern kann. Auf der anderen Seite kann ich mir halt nicht so richtig vorstellen, dass es Leute gibt, die abgesehen von der A-Version halt irgendwie mit der mit der feuchten Klobürste in diesem Klo rumzurödeln, dass es Leute gibt, die von sich aus regelmäßig nicht mal abziehen auf dem Klo, die das ändern, nur weil dann laminiertes Schildchen hängt. Ich glaube, du bist ein Stück weit auf verlorenen Posten. Und nein, du darfst keine Kamera anbringen, um den Leuten zuzuschauen, um herauszufinden, wer es gewesen ist. Auch wenn das in dem Fall nahezu berechtigt wäre. Müller, wir haben hier das Beweisvideo. Die nächste Frage ist dann, wie viele Leute waschen sich nicht die Hände, nachdem sie auf dem Klo waren? Weil das ist ja eigentlich auch noch ein schlimmerer Faktor. Schlimmerer Faktor, so. Also jetzt so rein vom Hygienefaktor. Wenn jemand irgendwie eine Bremsspur nicht aus der Kloschüssel beseitigt, ist es zwar nicht schön oder so, aber jetzt kein Hygienerisiko oder ansonsten irgendwie extrem unangenehm. Aber stell dir mal vor, wie viele Leute sich einfach mal nicht die Hände gewaschen haben, nachdem sie gerade so mit einlagigem, nicht rissfestem Klopapier sich so achtmal durch die Kimme gefahren sind. Und dann gehen sie einfach raus und haben trockene Hände und geben dir dann die Hand. Oder leihen sich deinen Kuli, auf dem du dann Minuten später rumkaust oder so. Oder ob das deren Trotzreaktion wird, wenn sie irgendwie entdeckt worden sind. Und das heißt, ich weiß eindeutig, ich habe die Beweislage gesichert, DNA-Probe gemacht. Müller ist der Bremsspuren scheiße und dann denkt er sich, okay, dann mache ich ab jetzt die Spuren immer weg. Aber eine Sache könnt ihr mir nicht beweisen, ob ich mir die Hände gewaschen habe oder nicht. Hallo Grandmaster, nee, hu hu Grandmaster B. Zunächst möchte ich weiterhin gute Genesung wünschen. Dankeschön. Ich finde es großartig, wie du weitermachst und immer noch für schönen Content sorgst. Thema Storytelling versus Technik. Ich nehme als Beispiel mal die Saw-Reihe. Sollte denke ich jedem den Großteil im Begriff sein. Ja, die Horror-Serie mit dem Namen Saw. Die Filmreihe hatte gerade in den ersten drei Teilen für einen Slasher. Ist das ein Slasher echt? Okay. Eine doch recht durchdachte Vorgeschichte, welche auch mit schönen Twists erklärt wurde. Gerade im ersten Film fällt im direkten Vergleich zwar die gute, aber auch recht einfache Umsetzung auf. Kameraschnitt, Effekte etc. Die Geschichte wurde aber ganz gut rübergebracht. Nun sieht man sich die restlichen zwischen sechs Teile an und stellt einen extremen Anstieg, was visuelle Effekte, Audioschnitt und so weiter betrifft fest. Jedoch die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird und die Handlung selbst lassen ebenso stark nach. Es geht mehr um Oh Shit-Momente und darum den Zuschauer zu schockieren. Die Handlung wird zur Nebensache. Wie würdest du das bewerten? Und fiel dir das schon auf bei Serien, Filmen oder Videospielen? Würde mich mal interessieren. Bis dahin alles Gute. Lass mich überlegen. So krass wie du das jetzt behauptest, fällt mir das nicht auf, weil so Schnitt und so Geschichten im Laufe von einer Serie zu beurteilen. Da muss man A. schon ein richtiger Experte dafür sein und B. sehr gut den direkten Vergleich haben. Und dafür gucke ich mir halt irgendwelche alten Filme in den meisten Fällen nicht häufig genug an, als dass ich das dann am Nachhinein noch beurteilen könnte, wie die Schnittsequenzen in einem Film waren, den ich irgendwann mal vor sieben Jahren gesehen habe, bei dem der Schnitt selber mich nicht in irgendeiner Art und Weise besonders inspiriert hätte oder mir besonders aufgefallen wäre, weil ich irgendwie auf die Story geachtet habe. Aber ich glaube schon, dass du recht hast. Ich glaube nur, dass das in dem Fall dem Prinzip von Saw geschuldet ist. Denn das war ursprünglich ja ein Film, der natürlich irgendwie diese Schock-Elemente hatte und auch weiterhin hat. Dass es halt irgendwie sich jemand halt brutale, mehr oder weniger Todesfallen, sind nicht immer tödlich, aber in vielen Fällen zumindest Todesfallen für Leute ausdenkt, die irgendwas, irgendeine moralische Verfehlung begangen haben und das sehr, sehr aufwendig gestaltet. Aber viele andere Elemente, wer es ist, was die Motivation dahinter ist und ein Plottwist usw. usf. kann man halt nicht so einfach reproduzieren. Und dann fällt dir halt das weg, was den ersten Teil schon mal extrem besonders gemacht hat. Also das allerwichtigste und krasseste Beispiel ist halt so ein Monsterplottwist. Nehmen wir mal so was wie... Wie hieß der denn mit Bruce Willis, wo er tot ist, wo er ein Geist ist. Denkst, ich komm da jetzt drauf. Haley Joel Osment. Warte mal, ich muss das jetzt googlen, bevor alle das in die Kommentare schreiben, was total unnötig ist, weil ich es dann gegoogelt haben werde. Haley Joel Osment. Sixth Sense. Ich war über Seven. Es war Sixth Sense. Weswegen es von sowas halt nie eine Fortsetzung geben wird, weil wenn im Prinzip das einzige und einzig wichtige Element ist, dass es ein Monsterplottwist gibt und du darauf achtest, wenn du diesen Film schaust oder zumindest im Nachhinein dich fragst, war das irgendwie vorhersagbar usw. usf. Dann ist es natürlich gar nicht möglich, das fortzuführen und so einem Teil trifft das halt auch auf Sword zu, weil einiges von dem, was dazu gehört hat, den so erfolgreich zu machen, halt auch die Art und Weise war, wie er erzählt wurde, die aber nicht beim zweiten, dritten, vierten, fünften, sechsten und siebten Mal noch genauso spannend funktionieren kann. Also ich glaube, das ist schlicht und ergreifend in erster Linie der Tatsache geschuldet, dass es eine Serie ist und nicht, dass die Teile nicht mehr so gut produziert sind oder so. Und Dinge nutzen sich halt auch einfach ab. Das gilt ja auch bei Comedy oder so. Ich weiß nicht, wie viele von euch Fans irgendwie so von diversen deutschen Komödianten der vergangenen 30, 40 Jahre gewesen sind, aber es sind einige dabei gewesen, die im Prinzip nur eine Masche hatten. Die hatten nichts, was per se besonders witzig wäre, sondern sie hatten halt eine Masche. Der Typ mit der Assi, mit Assi Sprech, dessen einzige Masche Assi Sprech ist oder Rüdiger Hoffmann zum Beispiel, den ich sehr mochte, der immer diese Story hatte nur mit ja, hallo, erst mal. Und dann hat er halt eine Geschichte erzählt, die sich einfach nur immer weiter steigert. Das war immer das gleiche Konzept, irgendwie dieses langsam, etwas trottelig und immer weiter steigern und bei anderen halt auch. Und das ist halt so etwas, das kann schnell sehr oder kann einem gefallen oder nicht, aber es nutzt sich halt extrem ab. Und damit ist es halt aus meiner Sicht zumindest verständlich, warum das nicht über eine extrem lange Zeit gut funktionieren kann. Aber auch, warum die Art und Weise der Filme sich dann ändert, um sie weiterhin spannend zu halten oder interessant zu halten. Dass man halt irgendwie weggeht vom Horror Element, hingeht zu vielleicht einem Action Element oder so oder in was ganz anderem. Auch bei Alien zum Beispiel. Alien ist eine Reale, die vermutlich viele von euch sehr mögen, gerade der erste Teil, Alien selber. Ich habe neulich im Podcast ohne richtigen Namen erst darüber gesprochen, dass Alien so ein Film ist, nicht mehr alle paar Jahre immer wieder mal angucke, weil er ein Meisterwerk ist, der erste von 79 glaube ich. Und Alien 2 ist ein völlig anderer Film, weil du, der wichtigste Teil von Alien selbst ist, dass du am Anfang überhaupt nicht weißt, was da passiert und wie es sich entwickeln könnte. Das kannst du nicht reproduzieren, also ist Alien 2 ein völlig anderer Film. Wir wissen, dass es die Aliens gibt, wir wissen, wo die sind und es ist halt ein Actionfilm, der trotzdem immer noch ein guter Film ist, aber eben was völlig anderes. Ja, und was aber auch bedeutet, dass, sofern du keine Geschichte hast, die von Anfang an als mehrteilige Geschichte geplant ist, die also von Anfang an inkomplett erzählt wird, wie vielleicht beim Herr der Ringe oder bei Star Wars oder so, es halt schwierig ist, je nach Film und je nach Genre und je nach Story eine gute Weitererzählung zu machen. Und zum letzten Punkt zu kommen, diese ganzen hektischen Schnitte und so weiter und das irgendwie alles explodieren muss oder so, regen mich manchmal auch unglaublich auf, weil die halt ein wichtiges Mittel in einem Film sind. Und die so übersteiger zu benutzen, dass sich ein Film anfühlt, das würde man ein Musikvideo schauen, einfach nur um Geschwindigkeit in die Erzählweise zu bekommen, obwohl man nichts Interessantes erzählt, ist nicht so meins. Ich bin aber auch, muss ich dazu sagen, kein großer Fan zum Beispiel von neueren Actionfilmen und so weiter, wo sich das, glaube ich, massiv entwickelt hat, das mit den schnellen Schnitten und das irgendwie alle naselang irgendwo was explodiert oder sonst irgendwie ein Schockeffekt oder so was kommt. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich hoffe, ihr hattet Spaß. Ich hoffe, wir hören uns morgen wieder, wenn ihr möchtet. Und wenn ihr mir eine Frage oder einen Themenvorschlag zukommen lassen möchtet, dann schreibt ihn bitte unter das jeweils neueste BMZ-YouTube-Video in Form eines Kommentares. Danke euch dafür. In diesem Sinne, tschüss, sagt euer Onkel Barlow.