OnkelBarlow/BMZ/76: Alte Raids, Overheal, Zweckgemeinschaften, unsere Regeln

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Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem neuen BMZ zum Thema Alter Rates, Overheal, Zweckgemeinschaften und unsere Regeln. Wir fangen an mit, oh, wir fangen an mit, da habe ich aus Versehen ins falsche Blatt zurückgewechselt. Ich finde es super, wenn Alter Rates für neue Spieler in irgendeiner Form wieder spielbar wären. Also nicht Max Level Solo machen, sondern während des Levels auf 5 Mann runter skaliert werden mit separatem LFG. Gerade mit der neuen Levelerfahrung in 7.35 bestimmt eine interessante Sache, wenn man das Ganze auf Max Level machen möchte. Vielleicht ein seltenes Mount oder coole Skins als Belohnung reinzupacken, um es langfristig interessant zu machen. Grundsätzlich ist das eine interessante Idee. Ich glaube aber auch, dass Blizzard im Moment eigentlich schon auf einem relativ guten Wege ist, das zu machen. Also Alter Rates immer wieder mal punktuell interessant zu machen. Ulduar wird es in 7.35 geben als Time Walking Dungeon. Wir hatten Molten Core als einmaligen Event als Time Walking Dungeon. Wir hatten Black Temple als Time Walking Dungeon. Habe ich irgendwas vergessen? Mir kommt sofort noch irgendwas dazwischen gewesen, ich weiß es aber gerade nicht. Und ich glaube, das ist grundsätzlich eine ganz gute Idee. Etwas, was kein Pflichtprogramm ist, wo man mal wieder rein kann, was aber trotzdem sich noch zumindest ein bisschen so anfühlt, wie früher. Zumindest ein bisschen so anfühlt, meine ich, im Gegensatz zu sich so spielt. Ich bin gerade voll verwundert, aber es ist da dran, dass es über das Fragezeichen ist. Im Gegensatz zu da durchrennen und alles One-Shotten, weil es ein Low-Level-Raid ist. Man darf nicht vergessen, ach wo fliege ich denn hin? Ich will da gar nicht hin. Man darf nicht vergessen bei solchen Wünschen, dass ein Teil dieses Wunsches in Konflikt steht oder stehen könnte, zumindest mit dem, was die Leute ohnehin gerne machen, nämlich sich zum Beispiel alte Transmox besorgen. Es sei denn, ich designe das Ganze neu, dass es parallel als 5 Mann und als Alter Content existiert. Denn wenn ich jetzt nur Black Temple redesignen würde, dass es halt gebalanced ist als 5 Mann Dungeon, vielleicht sogar als skalierendes 5 Mann Dungeon, dann werden sich diejenigen beschweren, die sagen, aber ich wollte da doch mein altes T6 Transmox Solo farmen und das habe ich jede Woche gemacht und mir fehlt da noch was. Oder mir fehlen da noch die Offset-Teile. Ich zum Beispiel habe da meine Priester-Offset-Teile gefarmen. Ansonsten spricht da aber glaube ich grundsätzlich nichts gegen, außer dass ich nicht glaube, dass das in naher Zukunft für sehr sehr viele Raids passieren wird. Denn es ist doch immer so ein bisschen Exoten-Ding. Ich persönlich war einmal in Black Temple drin. Ich werde mir vielleicht einmal Ulduar angucken. Es wird sicherlich etliche geben, die das gar nicht machen. Und der Aufwand, komplette Raids zu redesignen von 25 Mann oder 10 Mann oder 40 Mann Content zu einem brauchbar spielbaren 5 Mann Content, der gut gebalanced ist und interessanten Loot hat, trotzdem aber nicht trivial ist, den müsstest du ja für jede Expansion dann wieder aufs Neue machen. Und es werden immer mehr Raids. Also auch wenn du jetzt vielleicht beim Gedanken schmunzeln wirst, wenn jemand sagt, ich möchte einen Emerald Nightmare dann aber auch als 5 Mann Raid haben. Aber in die Richtung würde es sich ja dann vermutlich entwickeln. Grundidee finde ich gut. Ich glaube Blizzard macht da im Moment einen ganz guten Weg, das relativ vorsichtig so Schritt für Schritt zu implementieren. Worauf ich als Heiler in der Analyse stark achte, ist nachdem ich HPS checken der Overheal. Wenn der um die 30 Prozent rum ist, ist es schon mal kein Vollpfosten. Da muss ich insofern ein bisschen drüber schmunzeln, als dass ich glaube, das letzte Mal das Overheal wirklich so richtig relevant war in der Log-Analyse, bevor die Log-Tools Effective Healing verstanden haben. Das war eigentlich der einzige Grund, warum man sich Overheal angeguckt hat. Overheal hat man sich angeguckt, weil ein Healtool nur gesehen hat, der castet einen Heal, dieser Heal heilt 1000. Wie viele von den 1000 tatsächlich effektive HPS waren und überhaupt irgendwas geheilt waren oder auf jemanden gingen, der sowieso voller HP hatte und damit im Overheal war, konnte man in den allerersten Varianten zumindest von, ich glaube das hieß Damage Vita damals, konnte man schlicht und ergreifend nicht sehen. Deswegen war man gezwungen, sich Overheal Stats anzugucken, um sich ein Bild machen zu können, wie viel hat derjenige eigentlich wirklich geheilt. Das spielt heutzutage nach praktischen Belangen fast gar keine Rolle mehr. Ich finde das interessant, wenn Spieler sich das heutzutage auch noch angucken. Denn wenn du effektive HPS hast, kann es dir eigentlich egal sein, ob jemand Overheal gemacht hat oder nicht, zumal halt auf verschiedene Klassen und Spielweisen mehr oder weniger Overheal produzieren. Hot-basierte Spielweisen produzieren viel Overheal, Pre-Hotten produziert viel Overheal. Du kannst sehr sehr effizient heilen und gut heilen und trotzdem Overheal produzieren und zwar relativ viel. Wie gesagt, wenn du weißt, dass Schaden ankommen wird und du schon mal Hots auf Spieler verteilst, sorgt das definitiv für Overheal und eine Menge Overheal. Es ist aber mitunter extrem effizient, weil es helfen wird, dass diese Leute überleben. Ich persönlich, um das zusammenzufassen, mit all den ganzen Schwierigkeiten, die wir im BMZ schon mal gesprochen haben, wo es um Heilmechaniken und speziell gar nicht mal die Heilmechaniken, das war noch ein anderes BMZ, sondern um das die Aussagekraft von Heiler Logs geht, habe ich über die ganzen Schwierigkeiten gesprochen, die Heiler Logs allgemein mit sich bringen. Und ich persönlich würde einfach, also als Faustregel, ich würde komplett Overheal ignorieren. Wenn überhaupt mit den ganzen Einschränkungen, die es gibt, interessiert mich, wieviel Effektive Healing kann jemand machen. Mich interessiert vielleicht noch, ist derjenige out of Mana gegangen, wenn ja, wann ist er out of Mana gegangen. Denn es muss nicht immer am Heiler liegen, wenn er out of Mana geht. Sehr extrem schlechter DPS oder sterbende DPS sorgen oft dafür, dass Heiler out of Mana gehen, weil der Kampf länger dauert. Ein Heiler ist halt vorbereitet darauf, zum Beispiel auch ungefähr 4 Minuten 30, 5 Minuten Mana zu haben. Dann weichen 4 DPS irgendeinem Effekt nicht aus, der Kampf dauert entsprechend länger, wird aber noch geschafft. Aber du als Heiler bist dann halt dementsprechend in Mana Problemen, weil der Kampf eben nicht mehr die 4, 30 oder 5 Minuten dauert, sondern 5,5, 6 Minuten und so weiter. Raidgruppen sind schon seit ich zurückdenken kann, wie Hotel K. zum Großteil Zweckgemeinschaften. Grundsätzlich haben die meisten keinen Bock aufeinander und es soll alles First Try liegen. Realitätsfremdes Denken einer asozialen Gesellschaft, die dank schützenden Bildschirmen voller Freude aneinander auskotzt, wenn es mal wieder nicht läuft. Gott sei Dank schafft Blizzard die Setteile ab. Die Gründe noch zu raiden sind somit aus Items sich deutlich geringer, Legendaries sind ein anderer Punkt, der Mythic Plus werdet ihr zukünftig durch 90 Prozent eures Equipments holen. Kommt wer von euch hatten ja 4 gute Freunde mit denen ihr nicht nur aus Zwang sondern echte Sympathie zusammenspielen will. Ihr werdet in der Regel nicht mal eine 5er Mythic Plus Gruppe vollkriegen mit echten Freunden. Schwierig. Ich glaube vieles in diesem Kommentar hat gar nicht mit WoW zu tun oder mit Gaming. Aber versuchen wir es mal so nüchtern es geht zu betrachten. Ich glaube, dass etwas eine Zweckgemeinschaft ist heißt überhaupt nichts darüber ob man das mit Freunden und in einer sozial verträglichen Art und Weise tun kann. Eine Fußballgemeinschaft ist eine Zweckgemeinschaft. Die haben den Zweck zusammen Fußball zu spielen. Ich kann trotzdem mit Freunden zusammen Fußball spielen und mich ihnen gegenüber sozial verhalten. Ich glaube auch die ganzen negativen Assoziationen nicht der Autor dieses Postings der gesamten Menschheit, der schon fast unterstellt. Zumindest der gesamten Spielerschaft in WoW. Also ganz extreme Verallgemeinerungen, negative Verallgemeinerungen vor allen Dingen über die Spielerschaft von WoW sind immer mit viel Vorsicht zu genießen. Ich glaube auch, dass die halt nicht in der Realität fußen, sondern von extremen Ereignissen geprägt sind. Entweder in-Game oder außerhalb des Spiels. Ich glaube auch nicht grundsätzlich, dass es so sein wird, dass Raids unwichtig werden in Sachen Equipment. Denn Blizzard ist schon immer relativ vorsichtig was größere Designänderungen betrifft. Viele von uns werden sagen in manchen Fällen vielleicht sogar ein bisschen zu vorsichtig. Aber es ist natürlich logisch, dass man ungern versucht ein sehr erfolgreiches Spiel und das ist WoW auch heutzutage noch. Man macht ungern bahnbrechende Änderungen an einem erfolgreichen Konzept, weil immer zu befürchten steht, dass das Ganze umschlägt und nicht mehr angenommen wird. Und Mythic plus als Konzept ist eine riesen Änderung gewesen. Vielleicht insgesamt die größte Änderung, die WoW in den letzten Jahren seit Bestehen erfahren hat. Und Set-Items aus den Raids zu nehmen, ist was den PvE-Content betrifft, auf jeden Fall auch eine gigantische Änderung. Ich denke Blizzard wird das ausgleichen damit, dass es Non-Set-Items im Raid gibt, die so gut sind, dass man sie trotzdem haben möchte und alleine deshalb in den Raid geht. Ähnlich wie es zum Beispiel auch Trinkets gibt aus Raids, die manche Spieler gerne haben wollen und weswegen sie schon alleine einen Raid besuchen, weil es dort irgendwie einen BIS Trinket gibt. Und das wird glaube ich auch auf die, wie heißt sie, Argolid... ach ihr wisst, diese drei neuen Armorteile zu treffen. Also den Teil der Einschätzung... ach jetzt habe ich ja noch Ghostmage stehen gelassen. Den Teil der Einschätzung teile ich auch nicht. Das ist eine Antwort, die ich stellvertretend genommen habe, weil sie in ähnlicher Form von ganz vielen... das heißt ganz vielen, nee, von so zwei oder dreien gegeben wurde auf das, was ich gesagt habe. Ihr erinnert euch das Ginghums Thema Quests in Dungeons machen. Und meine Aussage war, wenn ich etwas mache, wozu das Dungeon grundsätzlich nicht gedacht ist, jemand meine Spielweise aufzwängen will für etwas, von dem er nichts hat, dann kann es passieren, dass damit nicht jeder uneingeschränkt glücklich ist. Und darauf die Antwort, ihr wollt immer alle Random-Gruppen joinen und dann das alle nach euren Regeln spielen. Nein, derjenige, der einfach losrennt, will das alle nach seinen Regeln spielen. Die anderen möchten nur, dass eben jener sich an die einfachsten Regeln eines halbwegs sozialen Miteinanders hält, damit eben alle etwas vom Spiel haben und nicht nur der eine. Da muss ich einhaken, weil es langsam... also diese Begründung oder diese Logik wird langsam absurd. Das ist ja eine Logik, die nichts anderes sagt als selber. Ich sage etwas und das Gegenargument kommt in dem Fall selber. Nee, ist nicht gültig, weil eine Random-Gruppe, ein Random-Dungeon hat ein klar definiertes Ziel. Insofern wirklich klar definiert, als dass es rechts oben an der Seite steht und das Dungeon als beendet gilt, wenn es erfüllt ist. Das Ziel dieses Dungeons ist es, dieser Gruppe ist es und das ist der kleinste gemeinsame Nenner. Die Bosse zu killen und den Endboss zu killen. Man kann in Dungeons noch tausende andere Sachen machen, die toll sind und die Spaß machen. Man kann dort LP-Events machen, man kann die Dinge erkunden, man kann dort Berufs-Quests machen, man kann dort World-Quests machen, man kann dort alles Mögliche tun, was total viel Spaß macht und cool ist und absolut legitim ist. Aber der kleinste gemeinsame Nenner in einem Dungeon ist, wenn man den Groupfinder benutzt als solcher definiert, kill die Bosse, kill den Endboss. Dann gibt es den Belohnungsbeutel, wenn man mit Belohnungsbeutel angemeldet hat, dann gilt das Dungeon als geschafft. Dafür ist es da. Du kannst einem Spieler nicht vorwerfen, dass er das macht, wozu die Gruppe explizit, wozu die Spielmechanik designt ist. Das kannst du einem Spieler nicht vorwerfen. Das ist so, als würdest du in eine Groupfinder-Gruppe für eine Quest gehen und dich beschweren, dass jemand anfängt, Quest-Mops zu töten und sagen, er zwingt dir seine Regeln auf und du wolltest lieber Kräuter farmen. Nicht, dass es nicht okay wäre, Kräuter zu farmen, während man in einer Quest-Gruppe ist. Aber dazu ist so eine Quest-Gruppe grundsätzlich mal nicht designt, mal abgesehen davon, dass es diese Game-Mechanik-Quest-Gruppe als solche verglichen mit einer Dungeon-Gruppe, die es in der Dungeon-Gruppe und in der Dungeon-Finder natürlich nicht gibt. Ich weiß nicht genau, wie bei euch die Gruppen aussehen, dass ihr euch so darüber aufregt, dass Spieler in Dungeons anfangen, das Dungeon zu machen. Ob ihr da so ganz extreme Leute habt, die euch rauskicken, die sich ansonsten asozial verhalten, die unflästig sind im Chat, weiß der Teufel. Ich weiß es wirklich nicht. Warum scheinbar einige Spieler Probleme damit haben, dass Leute in Dungeon-Gruppen das Dungeon beenden wollen. Wenn ihr da was ganz Besonderes machen wollt, was nichts damit zu tun hat, dieses Dungeon zu beenden, ist der beste Weg zu fragen innerhalb der Gruppe, ob man das machen kann. Wenn das jetzt eine Quest ist, wie gesagt, in den meisten Fällen funktioniert das. Und es gibt immer noch die Möglichkeit, Gruppen dafür zu gründen, etwas anderes im Dungeon zu machen als das Dungeon selber. Aber das könnt ihr keinem Spieler vorwerfen, bei aller Liebe nicht. Ihr könnt keinem Spieler vorwerfen, sofern er das effizient tut, wenn er euch gefährdet, wenn er mit schrottigem Equipment anfängt, alles in den Mythic Plus zu holen und für einen Vibes sorgt, dann kann ich diese Kritik verstehen. Wenn ihr einen entscheidenden Boss oder sonst was verpasst, könnte ich es in der Theorie auch verstehen, wobei ich mich dann irgendwann fragen muss, warum verpasst man, würde man das verpassen in der Theorie. Aber das sind jetzt alles sehr, sehr konstruierte Sachen. Ich rede immer noch von der Situation, hier Onkel Barlow betritt einen Dungeon und dackelt los, fängt an den Trash zu pullen und meistens sind ja alle Leute dabei. Es ist ja nicht so, als ob ich da irgendwelche großartigen Geheimnisse hätte, die ich stunden vorher in den Dungeon kommen lassen, während noch niemand anderes da ist. Meistens sind ja alle dabei. Und irgendwann ist man halt ein Boss und killt den Boss. Das ist alles nichts besonders Aufregendes. Ich kann mir nur vorstellen, dass das ein großes Missverständnis ist, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass es eine größere Menge an Spielern gibt, die ernsthaften Probleme damit haben, dass Leute in eine Dungeon-Gruppe joinen und das Dungeon machen. Klärt mich auf, vielleicht missverstehe ich da irgendwas. Das soll es gewesen sein für heute. Ich danke euch für die zahlreichen Kommentare. Ich versuche mir, so vieles geht davon, immer rauszukopieren und pasten, um sie irgendwann mal zu beantworten oder zumindest als Inspiration für ein Thema zu nehmen. Ich wünsche euch einen angenehmen Nachmittag und tschüss sagt euer Onkel Barlow.