OnkelBarlow/BMZ/644: Classic Beta Fazit 1: Gameplay, Spaßfaktor, Prognose

Aus data.bnwiki.de
Zur Navigation springen Zur Suche springen
# date runtime url
643 2019-07 00:25:09 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen, hier ist Barlow mit einem BMZ Special und dem Classic Beta Fazit Folge Nummer 1. Es wird vermutlich zwei Folgen geben, das erste mit den Themen Gameplay, Spaßfaktor und Prognose und das zweite, da widme ich mich den Klassen, die ich gespielt habe, die ich gelevelled habe, den Prozess, was mir davon wie gut gefallen hat, vielleicht auch noch ein bisschen dem, was ich glaube, was interessant sein könnte zu spielen. In Classic, wobei da einiges Spekulation sein dürfte, weil das Klassenwett, die ich nie gespielt habe. Aber gucken wir mal. Zwei Folgen wird es geben, ich bin mir nicht sicher, ob ich noch dazu komme, on top, weil das quasi BMZ Special Folgen sind, weitere Folgen bis Wochenende aufzunehmen, weil ich ein bisschen krank bin. Aber schauen wir mal. Nur, das ist jetzt der beste Zeitpunkt für das Classic Beta Fazit, also gehen wir es an. Für diejenigen von euch, die regelmäßig im Stream dabei waren, und das waren einige, gerade bei den Classic Streams, am Anfang zumindest, ich glaube, alles, was ich jetzt sage, habe ich da auch schon mal gesagt, ich will es nur noch einmal zusammenfassen. Wer so regelmäßig den Stream geschaut hat, wird das alles, was ich jetzt sage, schon mal gehört haben. Nichtsdestotrotz, nochmal in Gänze, gehen wir aufs Gameplay ein. Vereinfacht gesagt, fühlt sich Classic so an, wie sich Classic angefühlt hat, im Groben und Ganzen. Mit allen Vor- und mit allen Nachteilen. Eine Sache, die man nie wieder bekommen wird, ist das Gefühl, zum ersten Mal einen MMORPG zu spielen, was ja bei einigen von euch möglicherweise der Fall war. Und bestimmte Dinge innerhalb von WoW zum ersten Mal zu machen. Das ist halt so, und ich glaube, das wird einige noch gehörig dazu bringen, sich umzugucken. Weil vieles von der Nostalgie eben nicht von einem Gameplay herrührt oder von einem besonders tollen Spielelement, sondern davon, dieses Ding zum ersten Mal zu erleben. Und das ist nicht reproduzierbar, ganz schlicht und ergreifend. Vielleicht wird es ein bisschen Nostalgiefaktor geben, aber auf der anderen Seite gehe ich auch davon aus, dass vieles von diesem Nostalgiefaktor auch schnell wieder weg ist. Und ein Spoiler-Alarm, das ist halt schnell wieder weg. Du denkst dir irgendwie, ach ja, damals, Alvin Forrest Leveln. Und wenn du dann irgendwie die ersten sechs Stunden in Alvin Forrest gewesen bist, denkst dir, ja gut, so spannend ist er eigentlich auch nicht. Es fühlt sich ziemlich authentisch an, soweit ich das beurteilen kann. Und das ist, was soll ich sagen, das ist gut so. Das ist das, was das Ziel der Aufgabe gewesen ist. Wenn ich sage authentisch, muss ich große Einschränkungen machen, was die Designerwahl oder die Wahl der Game Designer betrifft, wie Classic aussehen soll. Eines davon ist Bug-Fixing. Classic wird nicht mit den Bugs rauskommen oder mit vielen der Bugs nicht rauskommen, die tatsächlich in Classic der Fall gewesen sind oder da gewesen sind, sondern das meiste davon ist gefixt. Das ist, glaube ich, eine sinnige Entscheidung, aber es wird halt auch Dinge nicht mehr möglich machen, die ein wichtiger Bestandteil von Classic gewesen sind. Dasselbe gilt für Makros und Add-ons. Ich finde das immer ganz lustig, wenn ich Classic gespielt habe und Leute reinkamen und sagten, du spielst Classic mit Add-ons und ich mir dachte, natürlich, jeder hat Classic mit Add-ons gespielt. Und zwar, wenn ich mir die Screenshots von damals angucke, blieb kaum noch Spiel übrig bei den meisten, zumindest wenn sie im Raid unterwegs waren vor lauter Add-ons. Und die sind ultra-mega mächtig gewesen. Das ist heutzutage nicht mehr der Fall. Add-ons, vereinfacht gesagt, können hauptsächlich noch Informationen anders darstellen. Das war früher in WoWG erheblich anders. In WoW, Classic, als es rausgekommen ist, oder im damaligen WoW, haben die Add-ons das Spiel für dich quasi halb alleine gespielt. Was heißt halb? Also sie haben es in Teilen alleine gespielt. Vor allen Dingen, wenn man dann noch die mächtigen Makromöglichkeiten und die Conditions benutzt hat, die die Makros ermöglicht haben, wo man Dinge abfragen konnte wie Energie oder Mana erstand oder Combo-Punkte. Ich glaube, man konnte sogar abfragen, ob man einen bestimmten Buff hat oder nicht hat. Damit konnte man sich im Prinzip alles bauen, was man brauchte, um einen Button zu spammen und damit durch, keine Ahnung, Molten Corda oder Nyxia-Raid zu kommen. Je nach Klasse vermutlich, aber für die Klasse, die ich gespielt habe, ging es auf jeden Fall. Das wird nicht mehr der Fall sein, das macht es weniger authentisch, aber ich glaube, es ist trotzdem keine schlechte Entscheidung. Denn ich glaube, vermutlich hätten sich das viele von uns auch früher schon gewünscht. Dass man so ein bisschen mehr seine Klasse spielen muss, als nur anwesend sein zu müssen. Wobei auch da, da können wir im PvE-Content noch lange drüber reden, dass die gesamte Designphilosophie, selbst lange in Classic, war halt so, dass Anwesend sein für dich, je nach Speck, das einzige war, was wirklich wichtig war. Oder sagen wir mal so, zumindest das Wichtigste war. Dann kamen noch andere Sachen dazu, wenn du es optimal machen wolltest, aber gerade dadurch, dass bestimmte Buffs so unglaublich stark waren, war es halt so, wenn du den Buff mitgebracht hast und den sonst keiner hatte, hattest du den Raid-Spot, egal wie du gespielt hast. Ich war damals ein großer Freund, habe ich schon mehrfach gesagt, davon wie mächtig auch so Add-ons wie Healbot oder so waren. Ich fand die toll, wenn man Bock hatte, sich da reinzufuchsen und daran so ein bisschen zu optimieren. Wie gesagt, wird es nicht mehr geben, das ändert erheblich gerade den frühen Content. Ich glaube trotzdem, wie gesagt, dass das eine gute Entscheidung ist. Das ist halt nur für den Fall, dass die Frage kommt halt immer sehr häufig, ist das denn so wie früher, ist das denn so wie früher. Ich nenne gerade einige Punkte, die nicht so sind wie früher, die aber glaube ich trotzdem die bessere Entscheidung sind. Gehen wir mal direkt über und wir werden zum, der Gameplay und Spaßfaktor hängen irgendwie nah beieinander, da werden wir noch häufiger zu kommen und wir werden noch im Detail dazu kommen, wenn ich über Klassen rede und warum ich persönlich mit denen Spaß hatte oder nicht so viel Spaß hatte. Ich hätte persönlich nicht erwartet, dass ich über die aus meiner Sicht vielen Designschwächen von Classic WoW so leicht hinweg sehen könnte. Ich habe immer wieder mal Sachen, wo ich dachte, oh Gott, das nervt, aber man gewöhnt sich dran. Es ist trotzdem nichts und ich bin auch oft gefragt, und du hast ja damals, Barlow, du hast ja ein Video gemacht zum Thema Classic WoW und du hast ja so schlecht über Classic geredet, habe ich nicht übrigens. Stehst du denn noch so zu den Sachen, die du damals in dem Video gesagt hast und ich hab es mir neulich noch angehört, muss sagen, jo, tu ich im Prinzip immer noch 100 Prozent, wenn man sich angucken, ist 100 Prozent noch so gültig. Es ist nur trotzdem so, dass es einige Sachen gibt, von denen ich erwartet hätte, dass sie mich viel mehr nerven, als sie es tatsächlich tun. Also, dass man ständig für jeden kleinen Scheiß in die Stadt muss und dort zu irgendeinem Trainer und dem irgendwo für Geld geben muss, habe ich erwartet, nervt mich viel mehr, als es dann tatsächlich der Fall war. Also ja, es ist manchmal nervig, vor allen Dingen, wenn man zum Beispiel nicht genug Geld hat, um Sachen zu trainieren, aber man gewöhnt sich dran. Und das ist wohl so ne Überschrift bei mir. Man gewöhnt sich an ziemlich viele Sachen und kann trotzdem Spaß haben. Selbst wenn es viele Sachen gibt, die einen nerven, mich persönlich zumindest genervt haben. In Classic gerade in Sachen Game Design und Klassendesign. Das sind so die beiden Dinge, wo ich immer extrem großen Wert drauflege und wo ich deshalb von mir erwartet hätte, dass mich vieles von denen so auf die Palme treiben würde, dass ich den Spaß verlieren würde, was für einige Klassen zum Beispiel der Fall ist. Aber im Großen und Ganzen nicht der Fall war für das Game Design. Es ist trotzdem nicht so, dass ich sagen würde, davon ist vieles toll. Auch da zu dem Thema kommen wir gleich noch. Aber man gewöhnt sich dran. Also man sitzt mal da und weiß, ok, ich muss alle zwei Level in die Stadt und ich muss irgendwie Gold übrig behalten, um ihr Skills kaufen zu können und manche Skills sind unglaublich nervig und man muss sie trotzdem aus irgendeinem Grund mitnehmen und später will man sie dann sowieso alle vollständig haben und so weiter und so fort. Und es nervt ohne Ende, wenn du mit Level 30 auf eine Waffenkategorie umsteigst, die du vorher noch nicht gelevelt hattest und so weiter und so fort und dann stehst du halt da und machst stundenlang White Hits an irgendwelchen grauen Mops, bis du diese Waffenfertigkeit oben hast. Aber aus meiner Sicht an das meiste gewöhnt man sich. Eine der Änderungen, die zum Beispiel glaube ich vielen jetzt erstmal auffallen wird, ist, wie wenig Flugpunkte es gibt in Classic. Wir alle sind mittlerweile gewöhnt, dass es in den meisten Zonen etliche Flugpunkte gibt und in Classic stellst du halt fest, hm, es gibt zum Beispiel, soweit ich weiß, keinen einzigen Flugpunkt in Elwynn Forest. Im Wald von Elwynn, keinen. Also du kommst über Stormwind da rein oder du kommst zum Teil halt von, keine Ahnung, von Duskwood oder was weiß der Teufel, von wo du reinkommst, aber dort gibt es keinen Flugpunkt und so. Eine der Punkte, der noch häufig gefragt wird, ist, wenn du Sachen aus dem alten WoW ins Neue übertragen könntest, die damals anders waren als sie es heute sind, was würdest du haben wollen? Und da lautet meine Antwort ehrlicherweise nicht viel. Wiederum nicht, weil ich irgendwie sage, das Spiel war scheiße damals oder so, es war für damalige Verhältnisse ein richtig gutes Spiel, aber weil, damit gehe ich auch quasi mit dem konform, was die Game Designer von WoW als Designphilosophie haben, dass sie in vielen Fällen sagen, naja, wir haben das so und so mal gemacht, aber wir wollen es lieber so und so haben. Es gibt zwei Dinge, wo ich eine Ausnahme machen würde. Das eine sind Berufe. Berufe in Classic sind, zu leveln ist so ziemlich, wie sagt man es schon auf Neudeutsch, pain in the ass. Das ist unangenehm anstrengend, belastend auch schon und bringt einem auch über große Strecken relativ wenig im Spiel. Also ich habe wenig Situation im Spiel gehabt, zu dem Zeitpunkt, als ich Berufe mitgelevelt habe, dass ich da irgendwelche sinnvollen Dinge hätte bauen können. Ich glaube, das Sinnvollste, was ich in der gesamten Zeit gebaut habe, waren Heiltränke als Alchi und Schleifsteine als Schmied und ich glaube, ein, zwei Items als Schmied, die ich tragen konnte. Das heißt, das Problem eigentlich immer, dass die Rohstoffe, die man bekommt, zu niedrig sind, um wirklich gute Sachen bauen zu können. Man kann immer so Sachen bauen, die eigentlich vor fünf oder zehn Leveln praktisch gewesen wären. Aber trotzdem ist es so, dass dadurch, dass die Berufe so mühselig und eher so eine Qual sind, übrigens sorry, dass draußen ein bisschen rumgebrüllt wird, aber ich habe das Fenster offen und da schreit gerade irgendwie so ein kleines Kind, das wie am Spieß. Dadurch, dass die Berufe mühselig sind, haben die Berufe selbst einen Wert, eine Wertigkeit. Das heißt, das Herstellen von Dingen hat einen Wert und wenn du zum Beispiel jemanden suchst, der eine bestimmte Verzauberung kann, dann kann nicht jeder jede Verzauberung, so wie das im Groben und Ganzen heute der Fall ist. Und das finde ich ist sehr, sehr gut, weil das noch eine kleine Minispielebene, so ein Spiel im Spiel mit reinbringt, das mehr oder weniger optional ist. In den meisten Fällen optional sein würde ich glaube, außer beim Schneider für Stoff tragende Klassen, weil es da glaube ich Sachen gibt, wo die Rezepte Soulbound sind oder die Camps, in die sie gecraftet werden. Wo man also einen erheblichen Vorteil davon hätte, diesen entsprechenden Beruf zu haben, das gilt für die meisten glaube ich aber ansonsten nicht, bin mir nicht ganz sicher. Das Herstellen hat eine Wertigkeit und das finde ich richtig, richtig gut, weil es mir halt Spaß macht, so diese Wirtschaftskomponente in einem Spiel zu haben, nicht als Pflichtkomponente, aber so als optionales Ding. Ich finde das auch viel, viel besser als die Berufsboni, die es dann später gab, dass man halt irgendwie 20 Stärke auf Armschienen verzaubern konnte, wenn man Verzauberer war. Du weißt, der Teufel war es halt, alles gab, je nach Beruf unterschiedlich. Und auch besser als das heutige, dass man irgendwas dann halt in jedem Beruf herstellen kann, was einzigartig ist, wenn man diesen entsprechenden Beruf hat, ob das ein Trinket ist oder ob das ein Helm ist oder sonst irgendwas ist. Das sind alles Dinge, die ich nicht so gut finde, weil sie sehr unelegant etwas lösen, das anders gelöst sein sollte. Der Beruf an sich selbst sollte es wert sein, ihn auszuüben und man sollte ihn nicht mit einem Bonus verknüpfen, der halt bedeutet, ja, wenn du das jetzt machst, dann kriegst du halt 100 Stärke mehr oder so. Aber gut, ich kann verstehen, warum man das im Laufe der Zeit geändert hat, weil es halt mit jeder Expansion schwerer und schwerer wurde, den Beruf aufs Maximum zu bekommen. In Classic war es bestimmt schon nervig genug für manche Berufe, aber dann irgendwie sich durch komplett Classic 300 Punkte durchzuskillen und dann nochmal 150 glaube ich oder 100, wie viel es immer waren pro Expansion, ist dann irgendwann auch immer anstrengend. Aber wie gesagt, ich kann mich halt auch an die Hochzeit, war glaube ich Katta und ein frühes MOP erinnern, wo ich reihenweise Rezepte mit Daily Quests gesammelt habe für die Juwelen und damit massiv Gold machen konnte und es echt Spaß gemacht hat, die Rezepte zu kompletieren und Dinge herzustellen. Das ist Nummer eins. Berufe, finde ich, sind, so wie sie in Classic, sind spannend gelöst. Und Nummer zwei ist, die, was ich mir übertragen, aber geändert wünschte auch, wäre so eine wählbare Schwierigkeit für die Open World. Da muss man gleich eine Sache dazu sagen. Ich finde nicht, dass es mehr Spaß macht, in Classic zu leveln, dadurch, dass das Spiel schwerer ist oder langatmiger ist oder die Mops irgendwie mehr aushalten oder so. Denn die Kehrseite der Medaille ist immer, wenn mir etwas schwereres vorgesetzt wird, dann ist der spannende Faktor aus meiner Sicht, dass ich über mein eigenes Können beeinflussen kann, wenn ich gut bin und gut spiele, dass ich diese schweren Situationen gut oder besser lösen kann. Das ist sehr wenig gegeben, aus meiner Sicht zumindest in den frühen Bereichen des Levels bei Classic, weil einem in ganz ganz vielen Fällen etliche Spells und Möglichkeiten mit der entsprechenden Klasse fehlen. Kommen wir beim Klassendesign noch zu. Das ist heutzutage ein bisschen anders gemacht. Da hat jede Klasse mit Level 10 oder jedes Speck mit Level 10 so eine Handvoll Signatur mit Levels, also die dazugehören quasi und dann wird es im Laufe der Zeit halt noch ein bisschen ausgeweitet. Und das ist in Classic zum Teil halt ganz schön anders. Und in vielen Fällen ist es halt so, dass man unglaubliche Probleme hat, schon wenn Mops adden, weil das, was man macht, wenn man was machen kann, in vielen Fällen sich auf hauptsächlich sowas wie Auto Hits oder einen Spell oder einen Angriff reduziert und es mit Glück, wenn du es hast, irgendwie noch einen Crowd Control oder irgendwie einen Offensiv Cooldown oder so gibt oder einen Defensiv Cooldown und vielleicht eine Potion oder so, aber auch nicht bei allen gleich und nicht bei allen gleich verteilt. Und die Art und Weise, wie das Spiel designt ist, bedeutet, dass man sich üblicherweise so ungefähr im Mobbereich Mob Schwierigkeit gelb bewegt. Wenn man Mops, die grau oder grün hat, tötet und die entsprechenden Quests macht, ist das nicht effizient und orange oder rot ist auch nicht sehr effizient. Das heißt, man wird damit leben müssen, gerade bei humanoiden Mops, dass die manchmal adden, dass manchmal ein Respawn da ist, dass die manchmal laufen und irgendwas aggroen, gerade wenn Caster dabei sind und man wird sterben. Das hat nichts damit zu tun, ob man gut spielt oder nicht gut spielt. Würde man so spielen, dass man das hundertprozentig vermeiden will, wäre es nicht effektiv. Es ist effektiver, keine Ahnung was, einmal also zwei Level laufen zu müssen, als so zu spielen, dass man es niemals muss. Aber mir fehlen ein bisschen die Möglichkeiten im Allgemeinen, diese Situation gut und elegant lösen zu können, die nicht abhängig davon sind, dass man Konsumables hat oder das Gold, sich die entsprechend gute Ausrüstung kaufen zu können, damit es eh nicht so das große Problem ist und so weiter und so fort. Gerade die Caster zum Beispiel, der Unterschied, ob man Spell Damage auf dem Gear hat, also eine Zauber macht, glaube ich heißt es, auf der Ausrüstung hat oder nicht, der ist gigantisch. Ich kann gerade einen Schluck Kaffee trinken. So das alles als lange Einleitung dafür, dass ich aber im Prinzip trotzdem die Idee reizvoll finde, schwerere Gegner zu haben, wenn ich denn die entsprechenden Mittel habe und die sind heutzutage gegeben. Und ich habe überlegt, warum Blizzard das nie gemacht hat, die ihm nie die Möglichkeit gegeben haben zu sagen, spiel doch die Open World, also alles was in der offenen Welt passiert, gerade mit dem Zeitpunkt, wo sie Weltquests eingeführt haben und so mal auf eine höheren Schwierigkeitsstufe. Bis mir aufgefallen ist, ich weiß warum sie das lange Zeit nicht gemacht haben, weil das die Spielerschaft auf einem Server wieder in verschiedene Phasen quasi getrennt hätte, in eine Normal Mode, dann eine HC und eine Easy Mode Variante oder eine HC und eine Mythic Variante, wenn wir bei den Raid Schwierigkeiten bleiben wollen. Und das war nicht das, was Blizzards grundsätzliche Idee mit dem Spiel war. Sie haben versucht mehr Leute auf die Server zu bekommen und mehr Leute an dieselben Stelle in die verschiedenen Zonen, dass man sich gegenseitig wieder begegnet in den Zonen. Auch so ein Problem, das bei Classic existent war und wo ich gespannt bin, wie es jetzt der Fall sein wird, dass man halt häufig Zonen hat, in denen einfach kein anderer Mensch mehr ist. Aber gut, kommen wir gleich auch noch zu. Nur hat Blizzard, glaube ich, mit, wann war das, mit Legion, glaube ich, haben sie das angefangen, dass die Zonen skaliert sind und das Gegner skaliert sind und dass man auch als 101er mit einem 107er zusammen gegen denselben Mob kämpfen konnte und die dann relativ für einen eine bestimmte Schwierigkeit hatten. Muss man sagen, naja, aber vielleicht ist es ja immer noch zu einfach, wenn ich Hard Mode spiele, mir aber Hilfe von jemandem holen kann, der Easy Mode spielt. Verstehe ich, ja, könnte der Fall sein, müsste man sich halt genau überlegen, wie man die entsprechenden Belohnungen verteilt. Ob man sagt, man kriegt ein Achievement, wenn man im Hard Mode spielt oder in Mythic oder HC Mode oder was auch immer oder ob man bessere Belohnungen gibt dem Spieler. Ich finde, das ist eine interessante Idee, vor allen Dingen dadurch, dass halt im Laufe der Zeit immer wieder das Problem existiert, gerade mit der sehr soliden Itemisierung von heutzutage, dass man relativ schnell den Content, den Open World Content outgilt und dann zu einem Punkt kommt, wo es nur darum geht, ich renne in alles rein, was da steht und cleave es um. Und das könnte man halt ändern, indem man halt sagt, na gut, dann werden die Gegner halt ein bisschen stärker, dafür geben sie keine Ahnung, was, 10 Prozent mehr Ruf oder so oder 5 Prozent mehr. Ich weiß nicht, wie man es tunen könnte. Das ist eine Sache, die ich interessant fände. Nicht unbedingt, weil ich es persönlich für mich so spannend finden würde, das vielleicht auch, aber weil ich glaube, dass es einige gibt, denen das halt Spaß macht, denen es allgemein Spaß macht, die auch mehr Spaß daran haben, wenn sie beim Leveln doppelt oder dreimal so lange brauchen, einfach nur weil sie doppelt und dreimal so lange brauchen. Und warum nicht den Leuten die Option geben, das zu tun, wenn man selber das nicht möchte und sagt, na, beim Leveln möchte ich lieber den Easy Mode haben, dann möchte ich so schnell wie möglich Max Level sein. Ich brauche das jetzt nicht besonders schwierig, dann haben wir das für die und für diejenigen, die sagen, ich möchte es aber lieber bockenschwer, wo jeder einzelne Mob quasi mich auf 30 Prozent HP bringt. Warum nicht? Nochmal dazu gesagt, ich glaube nicht, dass das in Classic insgesamt besser gelöst ist, weil ich halt finde, dass den Klassen die entsprechenden Möglichkeiten fehlen, über das eigene Können hauptsächlich zu bestimmen, wie schwer sich der Content da gestaltet. Aber das ist so eine Grundidee, wo ich mir vorstellen könnte, dass das als Option reizvoll sein könnte. Prognose. Kein so ganz leichtes Ding, weil es natürlich vieles in dem Bereich der Spekulation geht. Sagen wir mal nicht Prognose, ich sage mal so ein bisschen Bedenken, Bedenken, die ich im Moment habe aus der jetzigen Sicht. Der positive Fall, den ich mir wünsche, wäre, dass Classic gut funktioniert, es eine Menge von Spielern gibt, die Bock haben, das zu spielen. Vielleicht sogar Leute, die lange Zeit nicht gespielt haben und man Server hat, die solide laufen, solide funktionieren, wo viele Spieler unterwegs sind, die Spaß haben. Was mir allerdings aufgefallen ist, ist etwas, über das ich schon lange rede, weil ich halt noch weiß, wie Classic war. Ich kann mich da sehr, sehr gut dran erinnern und ich habe jetzt die Beta auch gespielt. Bei vielen Spielern habe ich das Gefühl, dass die Unmotivation, etwas anderes zu spielen, für sie eine Motivation ist, Classic zu spielen. Das klingt jetzt vielleicht ein bisschen komisch, aber damit will ich sagen, dass zum Beispiel wir keinen Bock auf das aktuelle Game haben, bis hin es zu hassen, als Motivation zu sehen, Classic zu spielen. Ich glaube, diese Art von Hass ist keine gute Motivation, weil man schnell feststellen wird, dass das Gras auf der anderen Seite eben doch nicht so viel grüner ist. So ein bisschen wie bei Spielern, die sagen, ich finde meine Klasse scheiße, die ist scheiße gebalanced und so weiter und so fort, ich will jetzt eine andere spielen. Wo man auch oft merkt, dass diese Art von Spielern nicht unbedingt glücklicher werden, wenn sie das dann tun. Ich glaube, wem im heutigen Game schnell langweilig wird, wer sagt, ich habe irgendwie die Expansion gekauft, mir war nach drei Wochen langweilig, der wird vermutlich nicht viel besser bedient sein, wenn er Classic spielt. Denn da gibt es nichts spannenderes zu tun. Auch die Klassen sind nicht spannender zu spielen, ganz im Gegenteil. Aber bei dem Klassendesign kommen wir auch noch im Detail dazu. Und ich habe so ein bisschen die Befürchtung gerade von den ganz, ganz vielen, die sagen, ja, so riesen überrannt wird das werden und so weiter und so fort, dass sehr viele sehr schnell im Classic Alltag stehen werden und sich denken werden, oh, ja, ich bin selber gespannt. Ich bin insofern selber gespannt, weil Classic diese Carrot on a Stick, diese Karotte am Stiel hat, also ich meine nicht das Trinket, also nicht das Schmuckstück. Und das ist als Quest Belohnung, glaube ich, gibt, sondern diese diese in der Ferne liegende Motivation, das etwas relativ lange dauert zu erreichen und es Leute gibt, die deswegen Spaß haben, das zu machen, weil es Ewigkeiten dauert. Level Prozess zum Beispiel, das ist etwas, das ist nicht nicht aufregend, das ist keine große Hürde, das erfordert kein spielerisches Können oder so, das erfordert erst in der Linie mal relativ viel Zeit. Und das kann natürlich für jemanden gerade wenn er nicht so viel spielt, wenn er zwei drei Stunden am Tag spielt, kann es Wochen und Monate dauern und das alleine kann Motivation sein, dass man sagt, na gut, bis ich alleine Max Level bin, sind zwei Monate vergangen, also habe ich zwei Monate, die ich motiviert bin zu spielen. Ich bin mir nicht sicher, wie lange so was halt insgesamt anhält und ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass es sein könnte, dass von denjenigen, die mit einem hohen Tempo rangehen, ein bisschen Ernüchterung herrschen wird, wenn der Endgame Content kommt. Ich bin super mega gespannt darauf, wie gerade die guten gelten, wie lange die brauchen werden, um welche Bosse zu legen. Ich denke mal, das wird in vielen Fällen relativ schnell gehen. Aber ich kann mir vorstellen, dass das so ein kleines Motivationsloch für den einen oder anderen geben wird, um nicht zu sagen für relativ viele geben wird, plus natürlich noch den umgekehrten Fall, von dem die nicht motiviert sind, lange Levelprozesse auf sich zu nehmen, die halt schon vorher aufsteigen werden. Also wenn ich daran denken würde, wenn ich nochmal so was leveln müsste wie den Druiden, die ersten 20 Level, ich habe den in Bärform gelevelt, vielleicht gibt es auch noch eleganteren Varianten, aber ohne Equipment, ohne alles die ersten 20 Level. Wenn ich mir vorstellen würde, irgendwas würde sich nochmal so anführen, dann würde ich mir schwer überlegen, ob ich dieses Spiel weiterspielen möchte oder mir mit einem stumpfen Löffel die Augen auskratzen. Und solche Spieler wird es halt auch geben, so Spieler wie zum Beispiel den Etienne oder so, als der klassische Spieler bei Jochen, die halt mit ihren Charakteren nie irgendwie über Level 20 oder 30 hinausgekommen sind. Wobei ich glaube bei Etienne war es noch so, dass er gesagt hatte, dass er eher Sorge hatte, dass wenn er da spielt, er dann quasi nichts anderes mehr zockt als das und so ein bisschen auch aus Selbstschutz das nicht gespielt hat. Ich glaube bei Jochen war es eher so, dass er sich dann im relativ niedrigen Levelbereich so gelangweilt hat, dass er es nicht weiter gespielt hat. Ich persönlich war sehr erschrocken, wie wenig Spieler gegen Ende hin auf dem Beta-Server noch gespielt haben, also teilweise unter 20 Leute auf der gesamten Allianzseite. Und ich weiß, dass es immer wieder Leute gibt, die es jetzt beschönigen werden, die sagen werden, ja, aber das war ja nur Beta und da sind ja alle Spieler dann irgendwann weg und dann ist ja der Fortschritt auch nicht gespeichert und das ging auch nur bis Level 40 geschenkt. Wussten wir alles vorher. Wussten wir alles vorher, trotzdem waren am Anfang extrem viele Spieler da, die das gespielt haben und viele von denen waren extrem schnell wieder weg. Ich hoffe, dass das nicht so sein wird in Classic, denn irgendwas, wovon die Server am meisten leben werden würden, sagen wir es so, wäre, dass dort Leben in der Bude ist und da bin ich gespannt drauf. Zum Thema Phasing übrigens, was auch so ein bisschen in das Thema Leben in der Bude kommt, kann ich noch nicht viel sagen. Ich weiß, dass es da wieder viel Outrage gab, aber bei WoW und Outrage ist aus meiner Sicht immer die beste Wahl in den letzten Monaten gewesen, einfach nicht hinzuhören, es zu ignorieren und dann zu gucken, wie gestaltet sich das, wenn wir tatsächlich selber diesem mutmaßlichen Problem begegnen und das weiß ich eben noch nicht. Phasing oder Shouting oder so, das sollte irgendwas sein, was glaube ich auch nur temporär im Spiel war oder so. Ich weiß es gar nicht, ich weiß auch gar nicht genau, wer sich darum aus welchem Grunde aufgeregt hat. So, das waren meine Gedanken zu diesem Thema bislang und in Folge Nummer 2 machen wir mit dem weiter, was ich zu den Klassen und zum Leveln der Klassen und so weiter zu sagen habe. Bis dahin sage ich, ich hoffe, ihr hattet Spaß, in diesem Sinne tschüss sagt euer Onkel Barlow.