OnkelBarlow/BMZ/64: Levelerfahrung (WoW/SWtoR), Anti-Heiler-Affixe in M+

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Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem neuen BMZ und den Themen Levelerfahrung, Heiler in Mythic Plus und Tanks mit Godkomplex nachdem wir neulich Heiler mit Godkomplex hatten und derweil mache ich mich wieder auf den Weg und im Hintergrund hört ihr vermutlich, ich sage das nur nebenbei, was wie eine Billiardkugel klingt oder wie eine Bowlingkugel eher. Das sind meine Hunde mit einem Kaui, die werdet ihr glaube ich auch im Rest des Videos noch das ein oder andere Mal hören. Kalbshufe übrigens nur, falls ihr euch fragt, was der Kaui ist, der so klingt. Zum Thema Leveln, ich habe neben WoW auch eine ganze Weile lang SWTOR gezockt und habe für mich natürlich auch Vergleiche zwischen den Spielen angestellt. Was SWTOR meiner Meinung nach wesentlich besser hinbekommen hat, war halt die Levelerfahrung. Wir waren durch die Storyquest-Reihe der jeweiligen Fraktion pro Planet und einmal die charaktereigene Story, wodurch natürlich die ganze Inszenierung eine ganz andere Identifikation mit der eigenen Figur und auch mit den Begleitern geschaffen wurde. Da war man unglaublich motiviert diese Questreihen auch zu Ende zu bringen und mir ging es zumindest so, dass ich erstmal gar nicht aufs Endgame aus war. Jetzt so WoW die Questreihen immer mehr in Szene setzt, mit Phasing arbeitet und da Champions, sprich sozusagen Begleiter eingeführt hat, wäre das nicht mal eine Idee sowas auch für ein WoW-Add-on zu versuchen. Zumindest eine Charakter-Story könnte ich mir gut vorstellen, zumal die Ordenshallen ja in diese Richtung gingen. Ich gebe dir mal grundlegend absolut recht, also SWTOR hat das Levelerlebnis auch meiner unmaßgeblichen Meinung nach absolut fantastisch gemacht. Es war eine dichte Story, man hat gerne und gespannt zugehört und zu geschaut und sich die Cutscenes angeguckt. Es hat einen bestimmt auch zu einem gewissen Grad, also bei mir, ich bin da nicht mehr dazu gekommen, aber bei anderen dazu motiviert vielleicht noch mal eine andere Clust zu spielen. Das alles war ziemlich genial bei SWTOR. Nur die Kehrseite der Medaille war, so ist es mir zumindest gegangen, dass ich während der Zeit mit quasi nichts und niemandem mehr interagiert habe. Normalerweise war das so, wenn wir neu gelevelt haben zu einer neuen Expansion innerhalb von unserer Gilde, man hat sich getroffen, man hat irgendwie ein bisschen gequatscht auf dem Teamspeak oder Discord oder was auch immer, halt irgendwie im Voice-Kanal und hat gelegentlich Sachen miteinander gemacht. Bei SWTOR war das so, dass da jeder für sich gespielt hat und wenn man mal zusammen war, dadurch dass es halt immer diese Cutscenes und Elemente gab, auch mit Voice-Over, hat man die anderen gemutet oder komplett das Discord irgendwann verlassen. Oder damals war es glaube ich noch Teamspeak, als wir das gemacht haben. Das zum einen. Zum zweiten, so gut natürlich SWTOR den Teil gemacht hat damals, so dürftig sah es aus WoW-Spielersicht von mir mit dem Endgame aus. Also mit anderen Worten, ich habe SWTOR immer so ein bisschen übertrieben als Singleplayer-MMO bezeichnet, weil es sich halt gespielt hat wie ein Singleplayer-Spiel in praktisch allen Belangen. Und dann kam das Endgame, wo du plötzlich in dem MMO warst und das Endgame war halt, das ist wiederum ein anderer Punkt der Kritik, aber das Endgame war halt dürftig. Also ich bin mir nicht sicher, ob es da einen Zusammenhang gibt mit der Art und Weise, wie die Stories erzählt wurden, dass es sich Singleplayer-mäßig angefühlt hat und ob das MMO-Feeling, ich will nicht sagen, nicht verloren gegangen ist. Es ist noch gar nicht bis zu dem Zeitpunkt aufgetaucht. Bei mir ist dieses MMO-Feeling eigentlich erst auf Max-Level dann aufgetaucht, weil ich tatsächlich viel mit meinen Gildenmitgliedern zusammengespielt habe und wir auch Raids gemacht haben und so weiter und so fort. Und diese, ich weiß gar nicht, wie die hießen, die hießen nicht Dungeons, aber ihr wisst, was ich meine, die SWTOR Dungeons halt. Aber ja, grundsätzlich war das sehr gut und wenn man das schaffen kann, ohne dass man so ein bisschen den negativen Aspekt hat, den SWTOR hatte, und ich glaube nicht zwingend, dass es den durch dieses Leveln hatte, sondern eher durch das einfach fehlende Endgame, wäre das genial. Und Blizzard hat es versucht, Blizzard hat aber auch ein paar Sachen versucht, die glaube ich die Leute dann in negativer Erinnerung haben, obwohl sie eigentlich nicht in eine negative Erinnerung gehören. Ein Beispiel ist halt -ed un 'ed, die Garnison. Die Garnison waren ein extrem gutes Konzept, hat mir persönlich extrem viel Spaß gemacht und war eigentlich fantastisch, um Geschichten zu erzählen. Sie war halt ein Quest-Hub gleichzeitig mit der Tatsache, dass es eine Player-Behausung war. Und du konntest eine riesen Menge an Geschichten damit verknüpfen, die auch personalisiert waren, weil deine Garnison personalisiert war. Und das ist eine Sache, die geht ansonsten nicht leicht. Und wir haben ja schon oft darüber gesprochen, oder ich habe schon oft darüber gesprochen, wie problematisch das ist, in einer persistenten Welt Geschichten zu erzählen, die für dich persönlich wichtig sind. Und das geht natürlich in einer Garnison, also in einem instanzierten Gebäude, das einem selber gehört, das sich verändert, je nachdem, wie weit ich mit der Geschichte bin. Das große Problem daran war, dass Draenor gegen Ende so wenig Content geboten hat, dass die Spieler die Garnison unweigerlich verknüpft haben mit, es gibt nichts zu tun, außer in der Garnison rumzuhängen und rumzueigeln. Und das ist schade, weil die Garnison nicht das Schlechte an Draenor war, sondern die Tatsache, dass es nichts außerhalb der Garnison gab, was sich so richtig zu machen gelohnt hat. Oder nichts, das ist natürlich auch übertrieben, aber nicht so viel gegeben hat, was sich außerhalb der Garnison gelohnt hat. Und ja, leider Gottes, ist einer der Nebeneffekte halt noch gewesen von der Garnison, dass Spieler, weil es nichts zu tun gab, nur noch dort rumgehangen haben und das bis, als sich gedacht hat, das Risiko ist uns zu groß, dass das wieder passiert, lieber verzichten wir auf die positiven Elemente und werfen die Leute zwangsläufig zusammen, wie zum Beispiel in Form der Order Hall oder schlicht und ergreifend der Tatsache, dass die meisten Quests und sonstige Ereignisse halt einfach in der Welt stattfinden. Ja, aber interessantes Thema und das ist einer der Punkte, wo ich praktisch uneingeschränkt sagen muss, das hat SWTor fantastisch gemacht, das hat riesen viel Spaß gemacht, in SWTor zu leveln, viel, viel mehr an mir persönlich. Also um welchen mehr, als es in WoW jemals Spaß gemacht hat. Hey Barlow, deine Aussage zum Heilen im Mythic Plus Content kann ich absolut zustimmen. Ich glaube, da ging es um die Aussage, dass ich beim Heilen nicht das Gefühl hatte, extrem zum Erfolg im positiven weitragen zu können, wobei ich noch ergänzen würde, dass die meisten Affixe, meiner Ansicht nach, die Heiler zusätzlich versuchen auf die Palme zu bringen. Ich persönlich spiele mich mit meinen DDs, Tanks wesentlich leichter durch Mythic Plus Dungeons als mit meinem Heal. Aber irgendwer muss ja auch heilen, wenn du Dd oder Tank spielst, oder meinst du, dass du als Dd oder Tank so fehlerfrei spielst, dass in der gesamten Gruppe der Heiler auch nichts mehr zu tun hat. Das kann natürlich auch sein. Ich weiß aber auch, was du meinst. Also ich habe auch das Gefühl gehabt, dass bei Mythic Plus es letzten Endes so ist, dass die meisten Affixe vom Heiler oder Tank gehandelt werden. Ja, die DDs müssen an vielen Stellen was machen, aber wenn sie das nicht oder schlecht machen, sind es Heiler und Tank, die es korrigieren müssen. Wenn irgendwo was nicht umgefokust wird, während die Mobs enrage gehen, kriegt der Tank halt fett auf die Fresse. Entweder regelt der Tank das oder der Heiler regelt das für den Tank oder man vibet. Aber grundsätzlich, die Fehler, die gemacht werden, bestrafen nicht immer die Fehler derjenigen, die sie machen, sondern oft alle und die ganzen Tank-Affixe sowieso. Spieler, die halt irgendwo Schaden bekommen, wenn anschließend man einen starken Dot bekommt, bestrafen den Heiler, der versuchen muss, diesen Dot wieder durch Heilung zu entfernen. Ich will gerade entfallen, wie der heißt. Oder die Bursting Affixe, die sich neu stackt, wenn neuer Mob gekillt wird. Auch das ist wieder so eine Aufgabe, die der Heiler auszudügeln hat. Wenn irgendwo schlecht gepullt oder geadded wird, wobei das Pullen meistens in dem Fall, wenn ich Tank spiele, ist natürlich auch meine Sache zu pullen. Und die... Wie heißt die Affixe? Nicht Teaming. Die, wo die Mops Stacks bekommen, wenn einer stirbt. Diese Affixe. Wenn die ist und ichs mal wieder verkacke oder ein anderes verkacke, dann hast du plötzlich die riesen Mürve des Todes oder so. Es gibt kaum eine Affixe, die im Endeffekt nicht zu Lasten von Tank oder Heiler geht, wenn sie nicht sauber gespielt wird. Und ich kann das umso mehr verstehen, weil man als Heiler fast nie derjenige ist, der daran schuld ist, dass die Affixe nicht vernünftig gespielt wird. Es ist halt fast immer, dass irgendwas nicht gepullt wird, nicht cc'ed wird, nicht gekickt wird. Und das ist meistens nicht die Hauptaufgabe vom Heiler. Auch wenn er natürlich mit Damage macht, auch wenn er mit cc'ed und gelegentlich auch mitkickt. Aber das ist nicht die Hauptaufgabe von ihm. Und deswegen kann ich verstehen, dass es sich zum Teil ein bisschen undankbar anfühlt, Heiler zu spielen in Mythic+. Ich muss aber auch gestehen, und da könnt ihr auch gerne eure Kommentare dazu schreiben, was ihr glaubt, was eine interessante Idee wäre, dass ich nicht so richtig die super mega gute Idee habe, welche Art von Affix es geben könnte, die von den Damage-Spielern gehandelt werden muss und nicht letzten Endes auf dem Rücken von Heiler oder Tank ausgetragen wird. Mit Ausnahme von One-Shot-Mechaniken fällt mir da nicht viel ein. Und ob ich One-Shot-Mechaniken so genial finden würde, weiß ich nicht. Eine andere Frage ist halt, aber die habe ich mir allgemein schon mal gestellt, sollte man nicht allgemein das Erhalten von Damage, also von unnötigem Damage, immer für alle DDs mit einem Malus am Damage, den man macht, verbinden? Ich weiß, das klingt jetzt für manche vielleicht ein bisschen komisch oder merkwürdig oder was soll das, aber ich finde die Idee verdammt interessant, dass man als Damage-Spieler nicht nur genötigt wird, Schaden zu vermeiden, also vermeidbaren Schaden zu vermeiden, nicht soaking Damage und sowas, genötigt wird Schaden nicht nur zu vermeiden, um nicht zu sterben und deshalb keinen Damage machen zu können, sondern eine Belohnung dafür bekommt, entweder in Form von einem Buff, wenn man es vermeidet, oder in Form von einem D-Buff, wenn man es nicht vermeidet, kann man sich aussuchen. Erfahrungsgemäß glaube ich, fänden die Leute es besser einen Buff zu bekommen, wenn man den Schaden vermeidet, um Spieler mehr zu motivieren, aber ich kann auch verstehen, dass es Leute gibt, die jetzt vermutlich sagen, Sven, ich wäre eine total bescheiden Idee, aber was allgemein das Grundkonzept von Affixen betrifft und zu wessen Lasten die gehen, ich habe keine gute Idee, wenn wir nicht wieder in den Bereich von One-Shot-Mechaniken gehen, und ich persönlich bin kein großer Freund von One-Shot-Mechaniken, die sind für mich halt kein Spaß-Element. Ein Spaß-Element ist für mich etwas, was mich positiv, also im Positiven belohnt und auch in Schritten gerne belohnt, dafür, dass ich es besser und besser lerne. Ein Beispiel für eine Spaß-Mechanik für mich war, als Hunter damals Breckensport zu spielen und den Flammenwerfer. Es hat ewig und drei Tage gedauert, das zu lernen, also für mich hat es ewig und drei Tage gedauert, das zu lernen, aber es hat einen so richtig belohnt, damit man immer mehr und mehr Stacks mit der Zeit sammeln konnte und dann immer mehr und mehr Schaden gegen Ende des Kampfes machen konnte, bis zu dem Punkt, wo man durch dieses Handeln der Mechanik, wenn man sie vernünftig gespielt hat, mehr Damage gemacht hat, als jeder andere im Raid, das war eine geniale Mechanik, solche Mechaniken liebe ich persönlich. Andere mögen es bestraft zu werden und wollen lieber, du machst einen Fehler, du bist tot, der Raid ist tot. Kleiner Fehler, alle tot, alle tot, zehn Minuten langer Kampf, einen Kick gemisst, tot, alle tot. Geschmackssache. Lasst uns morgen, die lieben Goldigen, zum Thema Gottkomplex bei Tanks kommen, denn nachdem wir den Gottkomplex bei Heilern hatten, wurde zu Recht von einem ein oder anderen angemerkt, dass das nicht ein heilerspezifisches Problem ist und das stimmt, ich bin mir nicht sicher, ob ich das in dem Video zum Thema Gottkomplex bei Heilern auch explizit gesagt habe, ich glaube, ich habe es einmal ganz kurz angesprochen, kommen wir morgen zu, damit wir nicht wieder bei irgendwie 20 oder fast 30 Minuten wie beim letzten Mal landen. Ich danke euch fürs Zuschauen, macht es gut, einen angenehmen Nachmittag, sagt euer Onkel Barlow.