OnkelBarlow/BMZ/479: Volksfertigkeiten, zu viele Spielzeuge, Absorb-Heiler

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479 2019-01 00:20:25 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ 479 und den Themen Volkserfertigkeiten, zu viele Spielzeuge und Absorbheiler. Kurze Fragen zum Teil heute, das ist eine der kürzesten glaube ich die ich hier bekommen habe die hier. Nochmal hallo, um vielleicht noch eine Frage zu haben, würde ich gerne wissen ob du ebenfalls findest, dass die vielen Kampf Volksfertigkeiten der Horde der Allianz gegenüber nicht unfair sind. Ich denke da an Troll, Mini HT, Ork und Tauren. Die Allianz sieht da eher alt aus finde ich. Nee, denke ich mal grundsätzlich nicht, aber das ist so eine allererste Philosophie Frage ist ja, möchte ich das alles absolut identisch ist. Denn die einzige Möglichkeit keine Unbalance zu haben ist ja, dass Dinge identisch sind. Sobald Dinge unterschiedlich sind, werde ich Situationen haben in denen A besser ist oder B besser ist. Dass du halt sagst, ja im Großen und Ganzen die unterscheiden sich jetzt nicht stark, aber der eine hat hier keine Ahnung Movement Speed Skill, der andere hat einen Skill womit er Schaden vermeiden kann. Das ist ein Boss Encounter, gerade wie bei den Endbossen, der irgendwie an irgendeiner Stelle Movement braucht und heißt es die Abilities Overpowered und einen anderen Endboss, wo du einen Absorb brauchst oder eine Mitigation brauchst und dann heißt es plötzlich die andere Abilities Overpowered. Also das wird sich grundsätzlich nicht verhindern lassen, auch Klassen Balance nicht. Sofern die Klassen unterschiedliche Skills haben, die ein bisschen unterschiedlich angewendet werden, wirst du nie eine identische Performance der Klassen haben. Selbst wenn du sie in der Theorie hättest, wirst du sie in der Praxis nicht haben, weil es immer wieder Unterschiede gibt, wie die Leute tatsächlich performen. Und Leute werden glauben, dass die von denen sie Logs haben, wo die eine oder andere Klasse besser aussieht oder besser dasteht, dann die bessere Klasse ist, unabhängig davon, ob das wahr ist oder falsch. Ist das eine Situation, die grundsätzlich ein Problem ist? Für mich lautet die Antwort ganz eindeutig nein. Denn warum sollte es das oberste Ziel sein, dass alles komplett identisch ist in einem Spiel, das so viele Facetten und Elemente hat? Die einzige Art und Weise, wie ich das erreichen könnte, wäre mehr und mehr Dinge ähnlicher und ähnlicher zu machen. Und ich glaube, das ist im Großen und Ganzen, wenn das die oberste Priorität hätte, kontraproduktiv ist, weil die Klassen an ihrer Einzigartigkeit verlieren. In Details kann man immer wieder darüber streiten, ob eine bestimmte Ability zu stark ist oder nicht. Aber ich finde das interessant, dass ich gerade bei diesem Troll-HT, das wieder genervt wurde, höre, dass das OP oder Overpowered sein soll, eine Ability, die meines Wissens korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber so schwach war, dass zu dem Zeitpunkt, als sie einen GCD belegt hat, es nicht mehr effizient war, sie überhaupt zu benutzen. Wie gesagt, korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber ich meine, das war damals so, als sie zwischenzeitlich einen GCD bekommen hat, dass es besser war, sie gar nicht zu benutzen. Da muss man sich halt fragen, was man unter OP versteht. Und ein 50 DPS-Unterschied auf 20.000 DPS ist für mich halt nicht OP. Und das ist halt so ein Problem. Die Wahrnehmung der Spieler ist das viel größere Problem. Dass sie halt glauben, dass sobald ein messbarer Unterschied besteht, dass dieser Unterschied plötzlich signifikant ist, das ist er meistens schon nicht. Und dass er, selbst wenn er signifikant wäre, dass er relevant wäre für sie, ist er auch meistens nicht. Weil die Spieler, die am lautesten schreien, dass irgendwas OP oder nicht OP ist, sind eigentlich nie die, für die es irgendwie ansatzweise eine wirklich wichtige Rolle spielen würde. Umgekehrt sind diejenigen, für die es eine Rolle spielt, welche, die dann andere Klassenhaltschichten ergreifen, spielen. Und das ist ja auch immer eine Option, die man hat. Man kann ja sagen, wenn ich das so stark finde, wenn das Gras auf der anderen Seite grüner ist, dann geh doch auf die andere Seite. Das ist ja jetzt kein grundsätzliches Problem, was total schlimm wäre. Es stimmt natürlich, wenn ihr sagt, naja, aber wir kriegen dadurch so eine Unwucht von Horde und Allianz und das ist richtig. Nur ist die halt nicht Game Design gemacht, die ist Spieler gemacht. Die ist gemacht, weil Spieler sich etwas eingeredet haben, plötzlich daran glauben und etwas, im wahrsten Sinne des Wortes, aus einer Mückenelefanten gemacht haben. Ich glaube, selten hat das Sprichwort besser gepasst, was Volksfähigkeit betrifft. Wir sind im Laufe der Jahre so eingedampft worden und so viel schwächer, allesamt durch die Bank, so krass abgeschwächt worden. Und trotzdem ist in der Wahrnehmung, habe ich noch nie so viele Spieler gehört, die sich über die Volksfähigkeit beschweren wie jetzt. Also, nee, ich sehe grundsätzlich kein Problem damit, wie die gebalanced sind. Man könnte dem trotzdem Rechnung tragen, was man sagt, damit diese Diskussion überhaupt mal aufhört. Nehmen wir sie einfach im PvE-Content raus und im PvP von mir aus auch, dass sie dort keine Relevanz mehr besitzen. Aber weißt du, wenn du das machst, dann steht wieder der nächste da. Na ja, gut, jetzt wo die ganzen Volksfähigkeiten im PvE rausgenommen worden sind, jetzt ist ja plötzlich der Mensch mit seinem Rufbonus deutlich stärker. Denn über den Ruf bekomme ich ja mehr Paragon-Kisten, über die Paragon-Kiste bekomme ich AP. Abgesehen davon, dass es ja alle möglichen Situationen auch in der Vergangenheit gab, wo ein Überruf einfach irgendwas bekommen hat, was man so oder so haben wollte und schnell haben wollte. Also, ob dieses Problem sich jemals komplett beheben lässt, weiß ich nicht. Aber ich glaube nicht, dass es so groß ist wie 99 Prozent derjenigen tun, die darüber sprechen, für die es im Prinzip kaum eine Rolle spielt. Hey Onkel Barlow, findest du nicht auch, dass Blizzard es langsam übertrieben hat mit Mounds, Spielzeugen und so weiter? Also ich kann mich echt nicht mehr motivieren etwas zu sammeln, um es zu komplettieren. Das hat mich früher immer im Spiel gehalten und jetzt ist es mir zu doof, was zu farmen, Mound oder Rüstung, da ich mit den 10-15 Stunden in der Woche nicht mehr ansatzweise irgendwas vervollständigen kann. Da kommt schnell zu viel heraus. Eigentlich paradox, wenn man darüber nachdenkt, weil man muss sagen, dass jemand, der gerne Mounds und Pets farmen, das dann nicht mehr tut, wenn es viele davon zu farmen gibt oder wenn es mehr davon zu farmen gibt. Also ich sehe da grundsätzlich kein Problem, weil für mich ist grundsätzlich dieser Komplettierungsanspruch ein fragwürdiger. Also warum sollte ein Spiel, das kein wirkliches Ziel oder Ende hat, besser sein, wenn es leichter durchspielbar ist? Das gibt es ja auch beim Equipment, dieses Ich-Wenn-Leute-Sagen-Ich-Möchte-Halt, das B.I.S. Gear zusammen bekommen. Für mich war das nie besonders motivierend, das zusammen zu bekommen, weil ich mir immer gesagt habe, wenn ich das habe, dann ist es ja total langweilig, irgendwas nochmal weiter zu farmen. Warum sollte ich etwas farmen, wenn ich dort nichts mehr bekommen kann? Ich muss mal die Mischung schaffen. Wenn du gerne Pets und Mounds sammelst und es so viele gibt, dass deine Lücken größer werden als die Komplettierung, dann ist es vielleicht ein bisschen zu viel des Guten. Aber keine Ahnung, ich mag das grundsätzlich, weil ich selten mir die Mühe mache, Sachen gezielt zu farmen, ganz selten mal. Und es ist für mich aber trotzdem manchmal schön, etwas nebenbei, beim Questen und bei diesem und jenem bekommen zu haben. Wobei ich sagen muss, ich benutze gerade von den Toys, ich meine, ich hätte jetzt irgendeinen Erfolg bekommen für 200 Toys, vor dem ich keins wirklich gefarmen habe, glaube ich. Doch, das eine, es gab vielleicht zwei, drei, die ich gefarmen habe, diesen Hearthstone vom Halloween-Evente. Den habe ich gezielt gefarmen, aber sonst habe ich fast nichts davon gefarmen. Und trotzdem ist es manchmal schön, ach, da hast du was. Und ja, also für mich ist das insgesamt kein großes Problem. Bei den Mounds ist es insofern was anderes, als ich mir wünschen würde, dass Blizzard die gesamte Mount, ja, logik überarbeitet. Denn im Prinzip, als jemand, der zweckmäßig denkt, benutzt man zwei unterschiedliche Arten von Mounds. Und das ist der Sky Golem und das Wasserlaufen-Mount. Bis zu dem Zeitpunkt, wo man dann in der Expansion wieder fliegen kann für drei Wochen und dann die nächste Argus oder sonst was gebracht wird, wo du wieder nicht mehr fliegen kannst. Aber grundsätzlich, ansonsten Wasserlaufen oder Kräuterpflücken sind die beiden im Moment für mich wichtigsten Mounds. Aber abgesehen von den Mounds, auf die man kurz aufmountet, um zum Beispiel was zu kaufen beim Jak, zu transmoggen, beim Dino mit dem AH oder einfach zum Reparieren auf dem Mammut oder so. BMZ Vorschlag. Du hast ja schon mal davon gesprochen, dass neue Klassen, respektive Specs, einzigartig sein sollen. Ja, dass ich persönlich das mir wünsche, ja, definitiv. Was hältst du denn von einem rein Absorb-basierten Heiler, sprich ein Heiler, der nur heilt, indem er durch Dots, AoEs etc. Schaden verursacht? Hast du so oder so eh nicht mal eine Chance, das zu verursachen? Hast du so oder so eh nicht mal erwähnt? Und einem Tank, der auf Dornenschaden basiert? Ach so, jetzt habe ich, ich habe gar nicht, ich habe gedacht, das eine gehört zusammen, aber das sind drei verschiedene Dinge, die du beschreibst. Also nochmal, ein Heiler nur auf Basis von Absorb, dann nur ein, der auf Schadensbasis heilt. Ein Tank, der auf Dornenschaden basiert, seiner Rotation lediglich seine active Mitigation und seinen Dornenschaden-Buff würde gerne deine Meinung dazu führen. Ok, versuchen wir das mal der Reihe nach durchzugehen. Das sind super interessante Themen und Mechaniken, die ich finde, die im Moment nicht gut umgesetzt sind, die es aber in ähnlicher Form gibt. Boah, jetzt habe ich Rücken, ich habe immer noch Rückenschmerzen von gestern. Jetzt kann ich mich mit meinem Stuhl nicht aufrichten, ohne dass es weh tut. Das ist unangenehm. So, also Absorb-basierten Heiler. Irgendwas, ein bisschen was braucht ein Heiler auch an Heilung. Aus dem einfachen Grunde, dass du ansonsten, glaube ich, kaum eine Möglichkeit hast, so etwas wie einen Dungeon, Mythic Dungeon zu spielen, wenn du nur Absorbs hast. Weil irgendwann wirst du die Situation haben, dass du auf einen bestimmten Spieler diesen Absorb nicht drauf hattest, weil du ja immer proaktiv heilen musst. Und irgendwie musst du den ja wieder voll bekommen. Es sei denn, jeder Spieler hat ein gewisses Maß an Self-Heal, dass man das darüber ausgleichen kann, aber so ein bisschen was an Heilung braucht er. Das große Problem ist, glaube ich, bei der Absorb-basierten Heilung, dass Leute Recount gewinnen wollen und sich für Class and Balance nicht wirklich interessieren, wenn sie gerade nicht Recount gewinnen. Das war beim Diszi immer eines der großen Probleme. Absorb-Heilung greift nun mal, bevor jede andere Art der Heilung greift. Das heißt, wenn aller Schaden absorbiert wird, kann kein anderer auch nur ein HPS heilen. Das ist jetzt doof, wenn man Recount gewinnen will. Im Content, den man outgeert, neigt man dazu, dass der Anteil der Absorb-basierten Heilung im Laufe der Zeit immer stärker zugenommen hat. Das hat jedes Mal dazu geführt, dass die Absorb-basierte Heilung genervt, genervt, genervt, genervt wurde, weil die Leute glaubten, sie hätten jetzt einen guten Einblick auf Balance. Und das ist ein großes Problem. Diese Wahrnehmung von Spielern, denn in diesem Problem, das keines ist, wird sich nie etwas ändern. Aber haben wir eben schon gehabt, das Thema Wahrnehmung der Spieler interessiert sich halt nicht für die Realität. Wenn man etwas so empfindet, dann ist das für einen halt so. Das ist ein ganz, ganz großes Problem dabei, dass die Leute unzufrieden sein werden auf Basis von etwas, was nicht im Balance ist. Weißt du, wir haben auch so viele Situationen gehabt, wenn wir über Tanks reden und den Blood Decay, was der Solo machen kann. Und Leute dann uns erklären wollen, weißt du, die selber vermutlich noch nie in Raid gestanden haben, wie overpowered der Blood Decay war, nur weil er im Solo-Content extrem stark war und man sagen musste, gut, im Raid hat ihn nie jemand eingesetzt, weil diese Stärken einfach im Raid nicht zum Tragen kamen und ganz andere Stärken wichtig waren. Trotzdem war die Wahrnehmung so bei manchen, dass Blood Decay total OP war. Jetzt wirst du bestimmt auch einige haben, die das sagen, weil der Blood Decay halt stark ist in Mythic Plus. Und überrepräsentiert ist in Mythic Plus, auch noch so ein Ding, dass die Leute aus Überrepräsentierung schließen, dass etwas stärker sein muss oder so stark sein muss, wie es überrepräsentiert ist. In ganz, ganz vielen Feldern des Lebens. So. Grundsätzlich finde ich das total genial, einen stark absorbbasierten Heiler zu haben. Nur setzt das halt voraus, dass Blizzard viel, viel mehr Zahlen dreht und an Zahlen spielt, als sie das wohl offensichtlich bisher gemacht haben. Denn ich kann mich daran erinnern und ich habe ja viel Dissi gespielt. Ich habe zwischen WoTLK und einschließlich, naja in Legion habe ich auch noch Priest zumindest mal gespielt. Immer wieder mal Priest gespielt und wenn ich es konnte bis zu Dissi, so ein Dissi Neubau, immer Dissi. Und ein großes Problem, was es immer gab, war, dass der Dissi in erster Linie mal einen Spell hatte, einen Zauber hatte und das war Power Word Shield und also Macht Wort Schild. Und dieser Macht Wort Schild war sehr stark und hat sehr stark skaliert. Er hat lange Zeit, glaube ich, sogar komplett mit der Mastery des Dissis skaliert. Also dass die Mastery, die ohnehin schon eine sehr, sehr gute Skalierung hat, auch noch die beste Skalierung für den ohnehin schon besten Spell hatte. Und einen, der so stark war, dass man ihn universell eigentlich immer einsetzen konnte. Er hat kaum Overheal produziert und er hat eine Effizienz gehabt, die sich mit den Gruppenheilungen anderer Heiler messen konnte. Und das ist halt ein großes Problem gewesen. Zum einen, weil es eine etwas langweilige Mechanik ist, dass du einen Spell hast, den du einfach die ganze Zeit mehr oder weniger exklusiv benutzt. Und der für jede Situation geeignet ist und der zudem noch absurd skaliert. Also das kann halt nicht gut gehen und sowas lässt sich eigentlich mit einem, jetzt mal übertrieben formuliert, mit einer Person, die ein Spreadsheet bedienen kann, verhindern. Ist aber bei Blizzard über sechs Expansions oder vier, keine Ahnung, fünf nicht passiert. Das war irgendwie immer, also das war immer so hoch und tief in Sachen Balance, sogar teilweise in Cataclysm war das so, dass Power Word Shield Spam die beste Strategie für einen Holy Priest war und nicht für den Dissi Priest. Und eigentlich sollte man meinen, dass sich das grundsätzlich verhindern ließe, auch und vor allem dadurch, dass man ein bisschen mehr als nur eine Absorb Mechanik einbaut. Also dieser, wie hieß der, Clarity of Will, glaube ich, dieser Cast Time Absorb, der hatte auch aus meiner Sicht durchaus Potenzial, aber hat sich nie so extrem durchgesetzt, war immer eher so ein Nischen Ding. Ich glaube immer noch, dass das sehr, sehr gut sein kann, nur muss diese Art von Heilung auf eine Art und Weise gebalanced werden, dass sie niedrigeren Output im Best Case hat als alle anderen Arten der Heilung. Und ich rede hier von vermutlich weniger als 50 Prozent von einer stark hot basierten Heilung oder so. Wenn du die mechanisch beste Heilung hast, nämlich Absorb, dann musst du einen Nachteil im Output haben, der allgemein gültig ist. Wenn du weißt, ich kann jemandem in einer Situation, wo gerade ein Spell auf ihn kommt, so einen starken Spell wie Power Word Shield geben, also seinen effektiven HP erhöhen, im Prinzip quasi einen Mini-Cool Down geben für seine Überlebensfähigkeit, dann muss das mit einem Nachteil kommen, nämlich dem Nachteil, dass du insgesamt dafür aber ein bisschen weniger Output hast, weil dein Tool, was du hast, so unglaublich stark und mächtig ist. Und dann kann ich mir das vorstellen, Blizzard hat aber offensichtlich für sich gesagt, nee, wollen wir nicht. So, der nächste ist ein Heiler, der nur heilt, indem er durch Dots, AOEs etc. Schaden verursacht. Ich weiß nicht, ob du das auch noch als Absorb basiert meinst, aber es wäre trotzdem eine getrennte Taktik. Ja, würde ich mir wünschen, aber würde ich mir in erster Linie als stark Smart-Heal basierten Heiler wünschen. Weil Heiler haben ohnehin schon, was den Tunnelblick betrifft und das auf Käsekästchen gucken, ein größeres Problem als jeder andere im Raid. Denn die müssen sich nicht ein Ziel angucken und gucken, wann das welche Fähigkeit macht oder so, sondern sie müssen im Idealfall, in dem Mythic Raid, von 20 Spielern die Informationen vom Raid-Frame aufnehmen. Und das sind ja immer mindestens, keine Ahnung, was, 4, 5 absolut essenzielle Informationen. Also welche Cooldowns sind auf dem Spieler gerade aktiv, wie viel HP hat der, was sind das, sind die Incoming Heals und sind gerade Cooldowns auf ihm. Nee, habe ich das schon gesagt, ob defensive Cooldowns auf ihm sind. Die war es definitiv aber auch noch. Also das sind so das Mindestmaß an Infos, die man haben muss und das von 20 Spielern. Und ja, das fordert eine Menge Aufmerksamkeit. Idealerweise weiß er dann noch die Position der Spieler im Raum und gegebenenfalls die Position, also damit verbunden die Position der Spieler zueinander, wenn du so positionsbasierte Heals machen willst und so. Und das ist viel zu viel eigentlich. Also so sollte das Spiel sich nicht spielen. Du spielst als Heiler halt das UI und nicht das Spiel in erster Linie. Und das könnte man halt vermeiden, indem man ein Stück weit wieder zurückgehen würde beim Smart Heal, zu einer, beim Atonement Heal, also Schaden, Heilung durch Schaden, so rum. Indem man wieder zum Smart Heal geht. Aber das hat blöd als ich irgendwann entschieden, das nicht mehr machen zu wollen. Ich hätte es interessanter gefunden, wenn der, dass die Performance eines solchen Heilers davon abhängt, dass er eine etwas anspruchsvollere Rotation von Schaden und aber auch Cooldowns hat. Als dass er jedes Mal jeden Spieler einzeln buffen muss, bevor seine sein Damage überhaupt zur Heilung wird, wie es jetzt im Moment der Fall ist beim Disziplin Priester. Aber ja, mal abwarten, was da kommt. Die haben jetzt zumindest deutlich gezeigt, dass sie bereit sind, doch viele Dinge extrem zu ändern, was den Diszi betrifft. Der hat sich jetzt über die letzten drei Expansions, glaube ich, so stark geändert, von grundlegendem Gelrendesign her, wie wenig andere Klassen. So und jetzt kommen wir zu dem Tank, der durch Dornenschaden heilt, also durch Schaden, den er zurückwirft heilt. Es müsste natürlich so sein, dass dieser dieser Schaden sich umgekehrt proportional verhält, dass also je weniger Schaden er bekommt, desto mehr wirft er zurück. Alles andere wäre ja blödsinnig, denn sonst würde der Tank ja versuchen, möglichst viel Schaden zu bekommen, um dann möglichst viel Schaden zurückzuwerfen. Dass es blödsinnig heißt, blödsinnig wäre, heißt nicht, dass es nicht so ist. Blizzard hat schon sehr häufig Mechaniken gerade bei den Tanks gehabt, wo es eine valide Strategie war, möglichst viel Schaden zu bekommen als Tank. Ich sage nur Stichwort Vengeance, aber es gab auch alle möglichen anderen Mechaniken, die auf diese Art und Weise funktioniert haben. Aber aus meiner Sicht würde es halt nur Sinn machen, wenn das dann umgekehrt funktionieren würde. Das heißt, je weniger Schaden du bekommst, desto mehr wirfst du zurück. Und dann sind wir eigentlich bei dem Punkt, von dem ich die ganze Zeit schon bei Tanks sage, warum ist das nicht die Grundmechanik der Tanks? Also welchen Grund haben wir als Tanks, dass wir uns quasi aussuchen müssen, wollen wir jetzt Schaden machen oder wollen wir defensiv spielen? Warum werden wir als jemanden, der gut Schaden macht, quasi belohnt, dass unsere Defensive darunter leidet? Das ist ja beim Damage jeder auch nicht so. Meistens. Es gibt bestimmt auch welche, bei denen das so ist. Und es gibt Sondersituationen, wo das so ist. Wenn halt ein Mage gezwungen wird, eine Mechanik zu soken und dafür Ice Block ziehen muss, macht er in der Zeit halt keinen Damage. Aber eine sehr spezielle Geschichte, weil es halt dann ein Cooldown ist, der mal für eine Sekunde oder zwei aktiv ist. Aber grundsätzlich ist das halt bei Damage-Spielern nicht so. Und ich finde, es sollte auch bei Tanks nicht so sein. Wenn es zu deiner grundsätzlichen Aufgabe gehört, unausweiglich Schaden zu machen, um tanken zu können, dann sollte sich das nicht ausschließen, sondern im Gegenteil. Ich finde, entweder sollte die Defensive belohnt werden, dadurch, dass man eine starke Offensive spielt, oder wie du es vorschlägst, mit dem Dornen-Konzept umgekehrt. Je besser ich die Defensive spiele, desto mehr Schaden mache ich dadurch, z.B. indem ich einen Schaden zurückwerfe. Ist grundsätzlich eine interessante, sei denn du möchtest irgendeine andere Mechanik, dann kann ich da nicht viel zu sagen. Also wenn es wirklich darum geht, dass ich Schaden eins zu eins zurückwerfe, dann ist das natürlich aus meiner Sicht. Mag jeder anders sehen, wie gesagt, Blizzard hatte das mal so design. Aus meiner Sicht wäre das nicht gut. Weil ich es nicht als sinnig erachte, dass man als Tank versuchen sollte, viel Schaden zu bekommen, um viel Schaden zu machen. Ja, das soll es gewesen sein für heute. Ich danke euch fürs Zuhören. Ich hoffe, ihr lasst mir weiterhin so viele coole Fragen und Themenvorschläge zukommen wie bislang. Macht es gut und tschüss sagt euer Onkel Barlow.