OnkelBarlow/BMZ/467: M+ Regeln, Skillcap, PvP-Zonen

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467 2019-01 00:19:12 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 467 und den Themen Mythic Plus Regeln, Skill Cap und PvP Zonen. Hi Onkel, wie gewünscht Titel Mythic Plus Waste of In-Time. Ich spiele nun knapp zwei Monate wieder WoW, habe ein Item Level von 381 und nicht 281 wiedersteht und laufe einige Mythic Plus Dungeons. Höchste In-Time waren bis dato 11++. Also mit 2. Während der Runs nervt mich das In-Time Laufen immer mehr und mehr. Genauer gesagt verstehe ich nicht was Blizzard sich dabei dachte bzw. wie die aktuellen High Keys In-Time gelaufen werden. Zum Beispiel um TML in höheren Keys In-Time zu schaffen, muss kurz vor dem Endboss ein Deathrun, nicht sicher ob es die korrekte Bezeichnung ist, ausgeführt werden. Das heißt der Healer und eine Restklasse erhalten Soulstone schrägstich Battle Rest und man rennt bis zum Boss durch, stirbt davor und wird geräst. Das Skippen von bestimmten Bereichen in Dungeons ist zum Standard geworden nur um es in der Zeit zu ermöglichen. Das eigentliche Prinzip von einer Challenge finde ich in Ordnung, aber die aktuelle Umsetzung finde ich mehr als fürchterlich ist vom Trash abhängig zu machen. Ich bin der Meinung es sollte eine Art von Challenge geben um die Spieler zu messen. Die Zeit läuft nur bei Bossen, dafür hat man weniger Zeit, man darf nur x Schaden erhalten, Mechaniken müssen sauber gespielt werden, Interrupt, CC und so weiter. Leider fällt mir nicht mehr ein. Da ich überhaupt kein Freund von Trashmops bin und diese als Waste of Time empfinde, habe ich in der aktuellen Weise nicht so die Freude in Mythic Plus oder Keys größer 11 und laufe nur das nötigste. Wie ist deine Meinung oder Empfindung in Bezug auf Mythic Plus und die alternative Challenge? Ja das ist so eine Sache die man in der in ähnlicher Form immer wieder hört. Das Problem ist halt in so einem Dungeon gehört der Trash ja dazu. Der ist Teil dieses Dungeons. Und wenn du nur Bosse machen würdest oder wollen würdest, dann könntest du den Trash ja auch wegnehmen, wenn du den Timer machen willst. Dann hast du nur ein Timer für Bosskämpfe selbst. Das ist dann halt nicht mehr ein Dungeon, das ist dann wieder was völlig anderes. Und ich finde den Trash zu machen schon reizvoll, wenn der Trash halt auch in gewissen Punkten Herausforderungen darstellt. Und das was du beschreibst ist ja gerade eine Herausforderung, dass man sich halt überlegt wie man an welchen Stellen mit dem Trash umgeht. Was ich natürlich auch problematisch finde und da gebe ich dir recht, ist so bestimmte Stellen von Trash halt komplett zu skippen und belohnt davon zu werden, dass man sich komplett als Gruppe killen lässt, weil das immer noch effektiver ist als den Trash zu spielen. Aber ich glaube das ist eine eine Balancing Frage und nicht unbedingt eine Frage des grundlegenden Designs. Eine Möglichkeit die es gäbe, wäre natürlich die Tode allgemein deutlich härter zu bestrafen mit der maximalen Strafe, dass man nicht respawnen könnte. In der Theorie. Du musst allerdings sagen, aber warum? Also zumindest den Battle Rest oder so, den gibt es ja. Wenn du die Battle Races verbraucht hast, geht es nicht weiter. Ich glaube der Grund warum sich Blizzard dagegen entschieden hat, ist dass das unglaublich frustrierend wäre. Wenn du einen Dungeon spielst, 30 Minuten lang oder so und kurz vor Ende dann wegen irgendwas blöden einen Bypass oder ein oder zwei Spieler verlierst und plötzlich weißt, na gut, das Ding können wir uns knicken. Ich glaube das werden sie nicht machen, weil die Frustration zu hoch ist. Dasselbe gilt für man hat halt nur eine gewisse Anzahl an Battle Races und sobald die Battle Races oder die Anzahl der Races verbraucht ist insgesamt. Ist aber wiederum dann auch ein ähnliches Problem. Also gerade für den Fall, dass man sagt, na gut, jetzt will ich nicht mehr halt In-Time schaffen, aber ich will halt wenigstens durchkommen. Ist also auch schwierig. Eine Möglichkeit die ich mir halt vorstellen kann, ist dass es keinen Trash mehr gibt, den man skippen kann. Ganz schlicht und ergreifend. Man einfach sagt, du musst allen Trash machen und dann ist dieses wegrennen, durchrennen, durchsterben halt keine Option mehr. Dem gegenüber steht allerdings, dass du dann bestimmte Skills wie zum Beispiel Massens Stealth vom Rogue, von dem jetzt einige sagen, das ist total OP, quasi nahezu keinen Wert mehr haben. Da muss man sich schon sehr spezielle Situationen überlegen. Und eine andere Frage halt auch manchmal ist, ist es nicht auch ein interessantes taktisches Element, dass ich sage, ich habe jetzt den Trash oder den Trash, den ich machen kann, um diese Prozente voll zu bekommen. Aber an dem Grundkonzept ändert das für mich nichts, dass ich das insofern erstmal in Ordnung finde. Dass man sagt, ich habe hier Trash, ich habe hier Bosse, die ich machen kann und muss und ich muss beides tun, um erfolgreich zu sein. Und natürlich auch, dass es ein Zeitlimit gibt. Dass es ein Zeitlimit gibt, macht das Ganze erst zu einem interessanten Konzept aus meiner Sicht. Denn ansonsten hast du wieder die Situation, haben wir häufiger darüber gesprochen, dann wartest du halt irgendwann bei jedem Pull, bei jedem einzelnen Pull nur noch darauf, dass du Bloodlust hast, um den entsprechenden Pull zu machen, wenn es kein Timelimit gibt. Auch das würde glaube ich mehr für Frust sorgen, weil es kein flüssiges Gameplay mehr ist. Weil dann in eine Situation kommen würdest, wo es irgendwann effektiv wird, zehn Minuten zu warten zwischen jedem Pull, um das entsprechende Dungeon fertig zu spielen. Und diese Idle Time ist halt ja nichts, was besonderen Spaß macht oder so. Gehst halt so lange AFK, hast einen Pull gemacht, bist gewiped, weißt, du schaffst das nicht ohne. Gut, du kannst natürlich versuchen, ohne zu machen und dann viben. Die Situation hat man jetzt ja manchmal bei Boston, dass man sagt, eigentlich schafft man den nur mit Bloodlust oder fast nur, aber wir versuchen es jetzt trotzdem, weil zum Beispiel Zeit ist gerade abgelaufen oder so. Und während wir darauf warten, dass Bloodlust wiederkommt, kann ich mich daran erinnern, war irgendwie beim Eye of the Storm, war das in Legion so eine Situation, dass der Endboss halt brachial schwer war mit Tyrannical, wenn man nicht gerade WL hatte. Ja, also ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, die Zeit nur bei Boston laufen zu lassen, weil dann musste den Trash eigentlich rausnehmen. Es wäre bekloppt zu sagen, ich bau den nur als als Time-Sync für euch rein. Man darf nur X-Schaden erhalten, glaube ich auch nicht und Mechaniken müssen sauber gespielt werden. Na ja, du kannst, okay, eine Möglichkeit, die man dann noch hat, ist, dass man sagt, es gibt Zeitstrafen für bestimmte Fehler, die man macht. Aber auch da wird es dann schwer, ein gutes Balancing zu finden, für was man diese Zeitstrafen ausspricht. Ich glaube, das Sinnigste ist wirklich noch zu sagen, naja gut, die Tode sind ja dann ein Zeichen dessen, dass Fehler gemacht worden sind und da existiert dann diese Strafwahl. Das ist noch mit aus meiner Sicht eine der sinnigsten und greifbarsten Bestrafungen. Ob jetzt die die Bestrafung, die Zeit so klein oder nicht klein sein soll, wie sie aktuell ist, ist dann die nächste Frage. Problem ist halt bei den Toden auch oft bei den Vibes, dass die sehr ungerecht mitunter die Spieler bestrafen. Du kannst die Situation haben, dass dich ein kompletter Vibe fast keine Zeit kostet, weil du direkt wieder am selben Punkt spawnst und du kannst die Situation haben, dass dich ein Vibe eine Minute Zeit kostet, weil du ewig weit laufen musst und im aller schlimmsten Fall, dass dich ein Vibe noch, noch viel mehr kostet, weil du einen Skip gemacht hast, den du jetzt nicht nochmal machen kannst, zum Beispiel mit Unsichtbarkeit. Hallo, lieber Onkel Barlow. Ich möchte mich zuerst, vielen von mir anschließend, liebe deinen Content, danke für deine Mühe, weiter so. Zu einer Frage. World of Warcraft ist ein weitestgehend komplexes Spiel, das ein wirklich großes Spektrum an verschiedenen Stufen der Schwierigkeit bietet, zum Beispiel LFR, Normal Raid, HC Raid, Mythic Raid. Natürlich werden wohl einige Spieler in eine Schwierigkeitsstufe hineingeboren, Moment, werden wohl die wenigsten, Entschuldigung, nicht einige, was hab ich denn da draus gemacht. Also die wenigsten werden in eine Stufe hineingeboren, sondern mit der Zeit lernt man dazu und kann schwierigeren Content bestreiten. Mich würde deine Einschätzung darüber interessieren, ab welchem Punkt man womöglich sein maximales Potential an Erlernbarer erreicht hat oder ob man gegebenenfalls einfach nur mehr Zeit braucht. Ein beziehungsweise mein Beispiel. Bis TOS dachte ich, dass Curve meine persönliche Obergrenze wäre, der Obergrenze des Machbaren ist. Menge an Content X in Zeitraum Y auf Schwierigkeitsgrad Z. Das variiert natürlich in jedem Raid oder mit jedem Raid, aber war bis dahin immer mein Anspruch. Mittlerweile bin ich Main Tank in einer Gilde, die den vergangenen Raid mit 7 von 8 Mythic beendet hat, für den kommenden Raid Cutting Edge anstrebt. Ganz offensichtlich habe ich meine Fähigkeiten einfach unterschätzt und habe einfach Zeit gebraucht, um mich dorthin zu arbeiten. Auf der anderen Seite bin ich aber auch der Meinung, dass selbst wenn ich die Möglichkeiten dazu hätte, ich niemals an den Skill komme, beziehungsweise in einer Server First Gilde zu spielen, beispielsweise in einer Server First Gilde zu spielen. Ich spiele auf Black Hat und Thrall. Alleine gemessen daran, welche Schwierigkeiten mir beispielsweise der Boss Fatted D'Vaura mit 385er GS gemacht hat und mit welchem GS das World First Schrägstech Server First Gilden gemacht haben. In kurz und knapp hat schwierigen Content lernen können eine individuelle Obergrenze und wenn ja, woran erkennt man sie? Das glaube ich gar keine so leichte Frage. Oder nicht so leicht zu beantwortende Frage, sagen wir es so rum. Denn wenn das leicht zu erkennen wäre, dann glaube ich, hätten viele Spieler nicht das Problem, eine passende Gilde zu finden und viele Gilden nicht das Problem, passende Spieler zu finden. Wenn es sowas gäbe, ob da wie gut das jetzt ist, ist es wieder die nächste Frage, aber so ein System gäbe wie bei PvP oder so, wo man so ein Ratingsystem hat. Da werden bestimmt jetzt auch viele sagen, aber das ist ja auch sehr unzuverlässig und ich habe mich da auch um hunderte von Punkten verbessert. Ich weiß es nicht. Also in Cap wird es bestimmt irgendwo geben, es wird bestimmt Dinge geben, wo Spieler sagen werden, ich kriege das einfach egal wie nicht hin. Ich glaube, dass man grundsätzlich für jeden Spieler sich und da sind halt so Dinge wie das Erlernen von neuen Inhalten, so mal vereinfacht gesagt, das Erlernen von neuen Inhalten ist ja für viele Spieler so etwas, das mehr oder weniger schnell geht, was Encounter zum Beispiel betrifft. Es gibt welche, die kriegen das eher so gar nicht hin, es gibt welche, die kriegen das eher extrem schnell hin und das glaube ich eines der Probleme. Und so ein paar Dinge kann man systematisch oder auch Erlernen von neuen Klassen und neuen Specks, so ein paar Dinge kann man immer versuchen systematisch anzugehen, dass man sich halt überlegt naja gut, egal welche Klasse ich spiele und egal welchen Boss ich spiele, ich muss irgendwie verstehen, wie meine Klasse funktioniert. Wie funktionieren die offensiven Fähigkeiten, in welcher Reihenfolge funktioniert die, in welchen Situationen muss ich da irgendwie was ändern, wie gehe ich mit meinen Offensiv-Cooldowns um, wie gehe ich mit meinen Defensiv-Cooldowns um, wie passe ich das Ganze auf den entsprechenden Raid-Encounter an und was muss ich dafür wissen. Und ich glaube, das ist schon für viele das größte Problem, ohne dass sie es wissen. Die Situation hat man ja häufiger mal, dass Spieler zum Beispiel ihre Rotation komplett nicht perfekt spielen und dann gibt es viele andere, die behaupten, WoW sei ja so einfach geworden. Wenn das so einfach ist, warum sind die Unterschiede dann so gewaltig, wie Leute mit dem quasi gleichen Gear performen. Natürlich ein bisschen Zufall ist dabei und so weiter, Glück und Pech und so kennen wir alle, aber es ist ja oft ein wiederkehrendes und bleibendes Problem, dass du Spieler hast, die selbst im Farm-Content bei einem Patchwerk-Boss, wo es ansonsten nicht viel zu beachten gibt, halt 30, 40, 50 Prozent weniger Damage machen, als andere Spieler, die vergleichbares Equipment haben. Und ich glaube, das ist so das, was am meisten hinderlich ist. Ich halte mich jetzt nicht für einen Spieler, der die größte Übersicht von allen hat und der extrem gute Reaktionsskills und so weiter hat. Ich bin auch schon in den 40ern und trotzdem glaube ich, dass ich in vielen Situationen, wenn ich jetzt DD spielen würde, je nachdem, ich würde mir vermutlich eine Klasse aussuchen, die ganz gut zu mir passt, also die ich relativ leicht spielen kann, sehr gut in der Lage wäre, sehr gute DPS-Werte zu erzielen. Nicht weil ich toll spiele, sondern weil ich halt eine systematische Herangehensweise habe. Ich glaube, es gibt einen Skill-Cap, ich glaube es gibt mit Sicherheit Situationen, wo man sagen kann, okay, da müsste ich mich auf den Kopf stellen, um das hinzukriegen. Ich glaube nur, dass das für viele Spieler sehr viel höher liegt als der Bereich, wo sie jetzt gerade drin spielen. Es kann sein, dass man irgendwann in dem Bereich wäre, dass jeder Spieler das schafft, so weit, so nahe da ranzukommen, dass dann nur noch kleine Nuors entscheiden, wäre sicherlich interessant. Aber ein weiteres Problem ist, gerade im Raid Content halt auch, dass der Sprung von HC zu Mythic nicht in erster Linie ein riesengroßer Skill-Sprung ist, sondern auch ein ganz ganz großer Sprung in Sachen Zeit und Commitment ist und Organisationen ist. Das ist glaube ich der wesentlichere Teil, der Leute daran hindert, in Mythic Progress mitzuspielen, gerade wenn es darum geht, je höher du in den Progress gehst, desto mehr Raid-Tage pro Woche gehen da halt rein. Du wirst halt wahrscheinlich nicht in den Bereich Top 100 der Welt kommen mit weniger, mit zwei oder weniger Raid-Tagen. Es gibt immer Ausnahmen, ich glaube es gab sogar tatsächlich Gilden, die irgendwie in den Top 100 waren und offiziell zwei Raid-Tage hatten, wobei die dann oft sagen, ja aber am Anfang des Contents haben wir drei Tage oder manchmal sogar vier. Und das ist halt auch noch so ein springender Punkt. Wenn Leute bereit sind, das zu machen und bereit sind, sich darauf einzulassen und du eine Gilden-Leitung hast, die auch in der Lage ist, so einen Raid-Kader zu pflegen, was ja auch eine Menge Arbeit ist und mit der schwierigste Teil überhaupt bei Raid-Gilden gute Spieler zu finden, die bereit sind, diesen entsprechenden Contents zu machen und auch tatsächlich die Zeit haben, das zu tun. Aber ja, ich glaube, so wie es dir geht, könnte es vielen anderen auch gehen, die von sich aus halt bislang immer gesagt haben, nö Schuster, bleib bei deinen Leisten, ich muss jetzt nicht unbedingt Mythic machen, ich weiß auch gar nicht, ob ich das könnte und so. Den umgekehrten Fall gibt es sicherlich auch sehr oft Leute, die glauben, sie müssten Mythic spielen und es nicht so gut hinbekommen, aber ja. Fragenflut da ja im Stream gefordert. Ich queste derzeit in der Scherbenwelt und dort gibt es in verschiedenen Gebieten umkämpfte Gebiete. Daher meine Frage, was du von folgendem Vorschlag hältst. Die neuen Questgebiete sollten wirklich umkämpfte Punkte haben. Sie, BC, Höllenfeuer, Halbinsel, Wälder von Terokkar, die einen und Zangermarsch, glaube ich auch, ich weiß nicht, ob es noch andere gab, die einem einen ordentlichen Bonus geben. Dabei sollte es von Region zu Region auch unterschiedliche Unterschiede geben, dauerhaft umkämpfte Punkte gegen Eroberung und danach für eine gewisse Zeit Kontrolle oder ein offenes BG. Hier muss die Fraktion Ressourcen sammeln und ein Gebäude errichten. Dort kann einen NPC-Schützen umhauen, die Ressourcen sammeln, man kann aber auch selber welche sammeln und abgeben oder eben Spieler der anderen Fraktionen umhauen und die Ressourcen klauen, die noch nicht abgegeben worden sind. Natürlich muss das Gebäude auch angreifbar, sabotierbar sein und sollte es fertig sein, muss die ähnliche Fraktion dies zerstören. Die Buffs dadurch würde ich mit den Buffs der Regionen aus Draenor vergleichen. Sollte eine Fraktion dauerhaft unterlegen sein, muss natürlich einen Ansporn-Buff geben, sodass die Kontrolle regelmäßig wechselt. Ich mache das nur mit Wormodes, oder? Auch wieder so ein Ding, das nicht so ganz leicht ist. In der Theorie klingt das alles ganz ganz toll. In der Praxis, in BC hat das keiner gemacht. Am Anfang hieß es, es helfe uns, hier Stadion muss eingenommen werden und so. Und dann hast du oft das Problem, damals zumindest, dass es so unausgeglichen war, dass du einfach, dir gab es ja doch Quest dazu, diese Quest nicht erfüllen konntest, weil niemand da war, der das Ding zurückgefleckt hatte und es einfach deiner Fraktion ohnehin schon gehörte. Also gut, da muss halt die Quest rauslassen. Aber es muss ja erst mal zu einem Kampf kommen dort. Und dann ist die Frage, bekomme ich dadurch irgendwas, was so gut ist, dass ich es deshalb gerne machen möchte? Ein Buff in der Region und was macht denn der Buff? Also was hast du dann davon? Kannst du dann besser questen oder so? Dann stellt sich halt die Frage, wie gut ist der Buff? Lohnt sich das dafür, irgendwas zu tun? Oder kriege ich sonst irgendwas besonders einzigartiges? Wenn ja, bekomme ich dieses einzigartige einmal oder mehrmals? Ich will das ja irgendwie am Leben halten. Ich will, dass die Leute das wiederkehren und dauerhaft machen. Wenn du jetzt sagst, wir machen das einfach, dass die Belohnungen davon besser sind als die in BGs, dann warum sollte man da noch BGs machen? Und das ist eine von den Fragen, das ist eines von den Dingen, die so schwierig sind. Natürlich kann man sagen, wir machen es wie in BC, da gab es einmalige Belohnungen. Die Belohnungen waren sogar noch so mehr oder weniger levelabhängig. Das waren jetzt irgendwie in Zangabarschen, waren es halt so midlevel Belohnungen, irgendwie so 64 oder so Trinkets, die glaube ich, irgendwie, ich weiß gar nicht, die waren ganz interessant. Ich hatte die mal für irgendwas, ich weiß nicht mehr wofür ich die hatte. Ich glaube, die hatten irgendwie einen Heal on Kill oder so. Weiß ich nicht mehr. Und dann müssen die Dinger noch vernünftig gebalanced sein. Im Prinzip ist das, was du da gerade haben willst, ja jeweils so ein Mini-BG für jede Zone. Wenn du jetzt mal überlegst, wie wenige BGs es im Laufe der Jahre so gegeben hat, die sind ja jetzt nicht gerade tonnenweise reingeschmissen worden ins Spiel. Und wie viele davon dann noch unbeliebt sind, dann merkst du halt, es wird immer schwieriger, so was hinzubekommen. Was du eigentlicher damit erreichen würdest, wenn du es erfolgreich hinbekommst, ist ein World PvP mit wertvollen Zielen, mit Zielen, die so interessant sind, dass man World PvP macht. Und genau das ist das große Problem. Das hat noch nie in der Geschichte von World of Warcraft so richtig funktioniert und es ist auch gar nicht so leicht. Und ja, es wäre cool. Also es wäre cool, ein World PvP zu haben, was aus mehr besteht, als sich gegenseitig umzuklatschen. Und aus meiner Sicht wäre es sogar cool, wenn World PvP somit das bedeutungsvollste PvP wäre. Ich glaube nicht, dass das passieren wird, weil Blizzard schon ziemlich deutlich gemacht hat, dass für sie diese Art von PvP keine hohe Bedeutung hat. Für Blizzard hat die hohe Bedeutung eSports PvP und das ist das genaue Gegenteil von dem, was wir gerade beschreiben. Das ist in einem instanzierten Gebiet ohne spezielle weitere Ziele außer sich gegenseitig umzuboxen. Ja, also kurzum so quasi das genaue Gegenteil von dem, was du beschreibst. Ich finde es trotzdem interessant, ob irgendwann in der Zukunft in World of Warcraft nochmal bedeutungsvolles World PvP entstehen wird. Ob überhaupt, erst mal ob überhaupt World PvP entstehen wird, selbst wenn es nicht bedeutungsvoll ist, selbst wenn es nur gegenseitig sich umboxen ist, was lebhaft ist. Und nicht wie es in der Vergangenheit oft war, jo wir sind jetzt zu SIP, der ist alleine, den klatschen wir um, sondern wirklich interessante, spannende Kämpfe, an denen man Spaß hat, also an denen beide Seiten Spaß haben, sagen wir es so. Das ist glaube ich die Definition, die man am leichtesten nennen könnte für etwas, was gut wäre, weil am gänken hat nur eine Seite Spaß, in den meisten Fällen, gibt es bestimmt auch welche, die es toll finden, gänkt zu werden. Aber das ist schon eine riesengroße Herausforderung und das nächste, was du möchtest, ist noch mal einen Schritt am Top. Und ich bin gespannt, sie arbeiten ja daran, sie haben sich Mühe gegeben, in dieser Expansion zum ersten Mal wieder das Problem anzugehen, haben noch nicht die Universal Lösung gefunden, aber ich bin mal gespannt, in welche Richtung das noch weitergeht, vielleicht sogar im Laufe dieser Expansion. Das soll es gewesen sein für heute, ich hoffe ihr hattet Spaß, macht es gut und tschüss, in diesem Sinne sagt euer Onkel Barlow.