OnkelBarlow/BMZ/464: Portaländerungen, Berufs-Paragon- System, M+ MvPs

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463 2019-01 00:24:27 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 464 und den Themen Portaländerungen, Berufsparagonsystem und Mythic Plus MVPs. Ali, Hallo. Ich wollte mal fragen, was du von den Änderungen der Portale in Patch 8.15 hältst. Die Portale im neuen Dalaran und an anderen Stellen wurden entfernt, mit 8.1 bereits im Schrein im Tal der ewigen Blüten. Dafür werden neue Portalräume in Sturmwind bzw. Orgima geschaffen, diese sind jedoch deutlich weniger umfangreich. Außerdem einfach weniger komfortabel. Zum Beispiel gibt es kein Portal ins neue Dalaran, sondern nach Asuna und statt ins Tal der ewigen Blüten wird man in den Jadewald teleportiert. Dalaran und das Tal liegen jedoch im Gegensatz zu Asuna und dem Jadewald sehr zentral auf dem Kontinent. Portale wie auf der Höllenfeuer Halbinsel, die Höhlen der Zeit, den Dalaran Krater etc., die unter Dalaran waren und meiner Ansicht nach sehr praktisch waren, fallen ganz weg. Ich begrüße die Entscheidung die Portale zu zentralisieren, aber warum sie so sehr gekürzt werden, kann ich nicht nachvollziehen. Besonders da Insel-Expeditionen, Quest-Items droppen können, die einen durch die ganze Welt reisen lassen. Was hältst du von dieser Änderung an Portalen? Hast du eine Begründung dafür, warum so viele Portale entfernt werden? Interessante Frage. Also erstmal ein ganz großes Problem an den Portalen war, dass die im Prinzip eine Wissenschaft für sich waren. Selbst erfahren und langjährige Spieler wie ich zum Beispiel mussten sich oft überlegen, verdammt von da wo ich jetzt gerade bin, was ist denn nochmal jetzt der kürzeste Weg nach X oder Y? Und dann kamen oft sehr sehr merkwürdige Routen raus. Wie viele Leute waren lange Zeit zum Beispiel in Pandaria gebunden, hatten den Hearthstone dort, weil es dort halt gute Portale gab. Und jetzt im Moment aktuell vor 8.15 war es halt Dalaran, also das neue Dalaran. Man hat einen Hearthstone ins neue Dalaran und von da aus kommst du ja auch überall hin. Und dann gab es halt viele, die irgendwie so doppelt und dreifach waren. Also dass du einen Hearthstone hattest, von dem aus du wiederum relativ schnell an dieselben Orte durch dieselben Portale gehen konntest. Und ja, also ich kann das verstehen, dass man an manchen Stellen gesagt hat, so viele von den Dingen können wir jetzt grundsätzlich zusammenfassen. Dass manche Sachen weggenommen werden, glaube ich, ist blöd und ich werde abwarten müssen, was mir wirklich so richtig fehlt. Eins zum Beispiel, was ich sehr schätzen gelernt habe, ist das Portal in die Höhlen der Zeit. Gerade für Leute, die alte Transmox farmen oder so, da schnell in die Höhlen der Zeit zu kommen, das ist schon ganz cool. Und ich habe keine Ahnung, wo und wie ich da hinkommen werde, wenn es das nicht mehr gibt. Bei anderen Sachen ist es halt wieder so, dass du sagst, ok, brauche ich jetzt zum Beispiel einerseits, oder wo gibt es das überhaupt noch, das überlege ich gerade, gibt es überhaupt noch ein Portal ins alte Dalaran? Es gibt eins zum Würmrutempel aus dem neuen Dalaran raus. Also das weiß ich gerade auch nicht so genau. Also ich kann die Entscheidung grundsätzlich verstehen, weil das Ganze schon für selbst die erfahrensten der erfahrenen Spieler mehr als unübersichtlich ist. Und ich oft genug im Chat, also im Stream gefragt habe, so wie komme ich jetzt am schnellsten nach da und da? Und da kommt oft irgendwie so eine ganz krude Route raus. Nimm den Hearthstone nach dort und dort, renn da runter, nimm das Portal nach da, flieg ein Stück und nimm von da das nächste Portal und so weiter und so fort. Ich bin gespannt, wie es im Endeffekt aussehen wird und was sie machen werden. Ich hoffe mal, dass es so ein bisschen dazu führt, dass man nicht mehr ganz so lange überlegen muss, dass es vielleicht tatsächlich so ist, dass das zentrale Portal-Hub die jeweilige Hauptstadt ist und nicht die Expansion-Hauptstadt, sodass man es nicht wieder nach jeder Expansion ändern muss. Denn das ist so ein Problem, was ich jetzt persönlich... Blizzard hat ja üblicherweise immer die Idee, dass man seine Zeit im aktuellen Content verbringen sollte. Es sei denn natürlich, man möchte irgendwas speziell aus dem alten Content machen, klar, dann muss man natürlich in den alten Content, aber eben nicht, dass es mehr oder weniger essentiell ist, regelmäßig alten Content oder alte Orte zu besuchen, nur um an etwas zu kommen, wo man aktuell hin möchte. Von daher verstehe ich diese Logik, dass Sie sagen, wir nehmen die Sachen weg aus dem alten Dalaran, wir haben sie aus dem Schrein rausgenommen und so weiter und so fort und wir machen jetzt das Ganze so ein bisschen entschlackt in OG. Allerdings würde man da alle Portale, die es so gibt, hinpacken, glaube ich. Da hast du fast eine Stadt nur mit Portalen. Du hast ja schon in OG ohnehin schon in der... Vor dem Eingang zu Ragefire Chasm hast du ja glaube ich schon fünf oder sechs Portale, ich weiß gar nicht, wie viele genau da sind. Dann hast du oben in OG noch die Cutter-Portale alle, dann hast du noch das Pandaria-Portal. Also du hast ja ohnehin schon eine Menge Portale in OG und wenn da jetzt noch einige dazukommen. Ich bin aber gespannt, ich kann mir aber auch vorstellen, dass die Dinger werden umgebaut und wenn dann die Mehrheit der Spieler anfängt zu spielen, sagt Leute, also dieses und dieses Portal hätten wir schon ganz gerne noch, damit wir nicht in irgendwas, was man regelmäßig macht, machen zu können, jeweils 15 Minuten länger unterwegs sind oder so, oder fünf. Und ich kann mir vorstellen, dass im Zweifelsfall Blizzard sagen wird, okay, dann führen wir dieses Portal wieder ein. Sie streichen es jetzt erstmal raus, weil auch wie gesagt ganz viele dabei waren, die mehr oder weniger doppelt und dreifach waren. Allein deine Möglichkeit nach OG zu kommen. Du hast einmal also möglicherweise deinen normalen Hearthstone um nach OG zu kommen. Wenn du nach Dalaran gehst, hast du ein Portal nach OG. Wenn du deinen Garnisons-Hearthstone benutzt, hast du dort ein Portal, wo du nach Ashran kommst. Von Ashran gehst du ein Portal nach OG und so weiter und so fort. Und ja, also grundsätzlich finde ich es gut. Ich hoffe nicht, dass zu viel wegfällt. Ich glaube aber, wenn Dinge wegfallen, die uns allen auf die Klöten gehen, dass wir vermutlich, wenn wir sagen, Leute Blizzard, ihr habt es ein bisschen übertrieben, das und das hätten wir gerne wieder, dann, dass sie es vermutlich machen werden. Hey Onkel Barlow, ich würde gerne deine Meinung dazu wissen, wie du es finden würdest, wenn die Berufe ein Paragonsystem wäre, was craftbare Sachen immer stärker werden, was natürlich in sich immer schwächer wird, aber so immer ein Reiz da ist, was zu craften. Und was würdest du es finden, wie würdest du es finden, wenn Berufe eigene kleine Minigames wären, damit sie mehr Spaß machen, als nur ein Knopf zu drücken? Ja, Berufe haben wir immer wieder mal als Thema und ich freue mich immer darüber, wenn das von euch aufgegriffen wird und Ideen kommen, weil manchmal so ein bisschen auch neue Ideen dabei sind. Minigames, Minigames finde ich grundsätzlich sind eine gute Idee, denn craften an sich ist langweilig, also drückst halt den Knopf und dann wird irgendwas gecraftet. Das ist jetzt nicht besonders spannend oder interaktiv oder so. Und ich könnte mir vorstellen, dass es Sachen gibt, die durchaus Spaß machen könnten, wenn man daran teilnehmen kann, vielleicht sogar beim Zerstören von Gegenständen. Weil beim Craften ist es ja oft so, man craftet einen Gegenstand bei manchen Sachen natürlich, bei Potions oder so weiter, da möchte man vermutlich dann nicht 500 Mal ein Minigame machen, keine Ahnung, wie es da wäre. Aber gerade beim Zerstören von Sachen finde ich, also das ist alles noch nicht gut, oder? Hab ich da irgendwas verpasst? Aber das Dis-Enchanten von Gegenständen ist immer noch sehr nervig und umständlich zum Teil. Und du kannst keine Warteschlange machen fürs Dis-Enchanten. Du kannst beim konstruktiven Herstellen eine Warteschlange machen und sagen, jetzt drücke ich hier einmal auf den Knopf und gehe eine halbe Stunde afk und komme wieder und alles ist gecraftet. Aber beim Zermahlen von Kräutern oder so, ich weiß nicht, ob es beim Zermahlen mittlerweile geht, da gab es ja mal irgendwas mit Mass Milling oder so, gibt es das immer noch. Beim Dis-Enchanten geht das nicht. Vielleicht wenigstens dann sowas in der Art, dass man sagt, wenn ich schon jemanden dazu zwinge, sowas Bescheuertes die ganze Zeit zu machen und jeden einzelnen Prozess selber neu aktiv zu bestätigen, bei etwas, was kein bisschen relevant ist, vielleicht baue ich dann wenigstens irgendwas ein, wo ich diejenigen belohne, die das aktiv machen, dass sie vielleicht mehr Reagenzchen daraus bekommen oder so. Keine Ahnung. Minigame finde ich interessant grundsätzlich. Ich habe nur auf der anderen Seite die Befürchtung, dass es sowas werden könnte, was einem dann auch relativ zeitnah gut auf die Klöten geht. Ich denke da nur an das Schlüsselspielchen oder das Hacking-Game aus Fallout. Wenn du die die ersten zwei, drei Male machst, ist das noch irgendwie lustig, kreativ und interaktiv. Wenn du es dann zum vierhundertsten Mal machen musst, hängt es dir zum Hals raus. Vielleicht ist dann da doch die Variante besser zu sagen, wir machen das nicht. Es sei denn, die haben eine wirklich richtig gute Idee und ein Minigame, das so viel Spaß macht, dass man vielleicht deswegen nur den Berufs gilt. Kommen wir jetzt zum Thema Paragon-System beim Craften. So was in der Art gab es mal bei Dauq, als ich Dauq gespielt habe. Ich weiß nicht, was sie danach aus dem System gemacht haben. Du hast im Prinzip ein Skill-Level gehabt, das fast nach oben offenbar, zumindest für praktische Belange nach oben offenbar, weil es mehr oder weniger unmöglich war, das zu erreichen. Also ich habe mal wie bescheuert gegrindet und war noch nicht mal auf 1000 von dem Skill-Level. Und ich glaube, das ging bis 1200 oder so. Und ich war bei 700, 800, keine Ahnung. Es war auf jeden Fall nicht ansatzweise zu vergleichen mit WoW. Wenn man sich da aufregt, wie schwer der letzte Skillpunkt zu bekommen ist, den man haben will, dann hat man noch nicht so ein System gespielt. Und es hat zum Beispiel den Effekt gehabt bei gecrafteten Gegenständen, dass die eine Qualitätsstufe haben konnten von, ich sage jetzt mal 95 Prozent bis 99 Prozent oder sogar ein Perfect-Roll mit 100 Prozent. Und bei Dauq, glaube ich, hat das unter anderem beeinflusst, wie viel Verzauberungen da drauf gepasst haben. Also ich weiß nicht mehr, ob die Dinger Verzauberungen hießen. Und damit erschaffst du dir dann eigentlich so eine andere Art von Problem. Nämlich, dass die Leute dann nicht die schlechtere Variante haben wollen. Dass du also eigentlich nicht wirklich dafür sorgst, dass du diejenigen belohnst, die jetzt oben sind und hoch sind in diesem Crafting-System oder in diesem Crafting-Prozess, wo man sagen könnte, naja, das kann man ja noch trennen. Dass man eben nicht zufallsbasiert etwas herstellt, sondern dass du sagst, alles, was nicht dieses Beste ist, ist im Prinzip unbrauchbar. Und die Frage ist, würdest du das wollen? Also ist das ein gutes System, wenn du halt sagst, ja, ich kann jetzt diese Hose herstellen und ich brauche dieselben Materialien dafür wie ein anderer Crafter. Nur die Hose, die ich herstelle, wird keiner kaufen wollen. Weil man natürlich immer das haben will, was das eben etwas bessere ist. Oder warum sollte ich mir eine 985 Int-Potion kaufen, wenn ich eine 1000 Int-Potion haben kann? Die andere Möglichkeit, die dann entstehen könnte, wäre dadurch, dass sich das so krass verschiebt, dass jemand sagt, ich möchte aber die 1000 Int-Potion haben und nicht die 985 Int-Potion, dass du dann eine noch viel krassere Inflation hast bei den Gegenständen, die eben nicht die höchste Qualitätsstufe haben. Und der Preis dort wiederum um so vieles in den Keller geht, dass du das eigentliche ohnehin schon existierende Problem, dass Leute nicht mit Gewinnen irgendwas produzieren können, nicht kleiner, sondern sogar noch größer werden. Mit Ausnahme derjenigen, die ganz, ganz, ganz am Ende dieses Herstellungsprozesses sind. Keine Ahnung, ich weiß es nicht. Vielleicht, ich will nicht sagen, es käme auf einen Versuch an, weil das schon ein riskanter Versuch wäre, die Berufe möglicherweise noch kaputt zu machen, als sie es sind. Ich habe aber auch keine bessere Idee, was man machen könnte. Ich fand grundsätzlich dieses Konzept, Leute zu belohnen, Crafter zu belohnen, die aktiv ihren Charakter spielen, mit dem sie craften, fand ich ganz gut. Zum Beispiel in der Form, dass es halt BOE-Rezepte gibt, die halt in einem Raid zum Beispiel droppen können. Und nicht BOE, BOP, Bind und Pickup. Und die man eben nur bekommt, wenn man in diesem Raid auch aktiv ist. Und das war allerdings zu einem Zeitpunkt so, wo es keine verschiedenen Varianten des Raids und damit keine verschiedenen Varianten auch der Rezepte gab. Und man wusste, wenn ich dieses Rezept haben will, brauche ich jetzt jemanden, der keine Ahnung was Molten Core Clear hat. Denn dort droppt zum Beispiel das Rezept, glaube ich auch, das Int-Rezept, glaube ich auf Waffe oder so. Ich weiß nicht mehr irgendwas. Da sind halt Rezepte gedroppt. Und zum Teil natürlich auch noch, dass die crafting Materialien, haben wir auch wieder in den entsprechenden Raids droppen, sodass man sagen kann, wir belohnen jemanden, der aktiv ist. Was ich persönlich sehr mochte, war Cataclysm und die Juwelenschleifer-Geschichten. Das war eine Daily-Quest, die man machen konnte. Und darüber hat man langsam diese entsprechenden Marken gefarmt. Und wer also von Anfang an dabei war, wer lange dabei war, wer die regelmäßig gemacht hat, hat diese Währung sich erfahren. Mit der Währung konnte er sich nach und nach die Rezepte kaufen. Und es war eben nicht so, dass dein innerhalb von einer Viertelstunde hochgepushter Twink, der den Beruf auf Max hatte, dann im Prinzip recht schnell dasselbe herstellen konnte. Sondern es hat eine Weile gedauert. Auch das hat die Wertigkeit dieses entsprechenden Berufes extrem erhöht. Ich bin gespannt. Ich bin wirklich mega gespannt, weil das so eine Sache ist, von der ich glaube, bei den Berufen, dass die einen erheblichen Spaßfaktor bedeuten könnten für die Spieler. Und natürlich auch eine Einnahmequelle, die eine sinnvolle ist. Im Moment ist das fast nicht der Fall bei den Berufen. Ich persönlich bin ein Riesenfan von Goldmachen in WlW. Um Goldmachen mit Berufen kümmere ich mich schon seit 2-3 Expansions nicht mehr, weil ich es nicht mehr als relevant erachte, da Zeit zu verschwenden, um irgendwie homöopathische Gewinne zu erzielen, die in den allermeisten Fällen auch nicht wirklich durchgängig machbar sind, sondern nur immer so in ganz, ganz kurzen Zeitfenstern, wenn halt irgendwas, von irgendwas eine Unterversorgung da ist, weil es eben noch nicht so viele Leute können oder so. Ich bin super gespannt. Ich würde mich sehr, sehr freuen, wenn Blizzard da was dran macht. Genauso wie ich mich sehr dran freue, drüber freuen würde, wenn sie das einmal haarmachen würden, weil ich einfach glaube, dass es Spieler geben wird, denen das viel Spaß macht. Manche vielleicht sogar, die ansonsten nicht spielen würden, denen das so viel Spaß macht, dass sie sagen, aber dafür mache ich es. Und ja, ich bin, glaube ich, wie viele von euch auch, im Moment mit dem aktuellen System nicht so 100 Prozent glücklich, um nicht zu sagen, so gar nicht glücklich. So, das letzte ist ein Bildchen von Reddit, wurde mir geschickt von Thomas, der mir den entsprechenden Reddit-Thread, oder ja, doch, den entsprechenden Reddit-Thread verlinkt hat, wo es darum ging. Gut, das habe ich jetzt hier. Bei mir im Bildchen ist immer der schwarze Kanal, so ein bisschen transparent, aber ich denke, ihr könnt es trotzdem ganz gut erkennen. Gedacht ist das als, ja, so Mythic-Plus-Belohnungssystem, oder wie soll ich das sagen, Bewertungssystem oder so ein MVP-System. Und gab es ganz, ganz viele Kommentare, es ist etliche Male hochgewertet worden, irgendwie auch auf Reddit, dass man am Ende in Mythic-Plus-Random-Gruppen wohl diese Art von, ja, von Voting und von was auch immer bekommen soll. Und dort halt, wie es in manchen anderen Spielen auch üblich ist, bestimmte Dinge zusammengefasst werden, damit man dann sehen kann, hier ist zum Beispiel 86 Prozent der Interrupts des Teams hat der eine Spieler gemacht, und dafür wird er dann offiziell, oder wird er nochmal erwähnt, oder 23 Prozent des Teams Damage als Tank gemacht, und dafür gibt es dann eine Erwähnung, oder eben im Negativen mit dem roten Kringel drum, 34 Prozent des gesamten vermeidbaren Schadens erhalten, und dafür gibt es dann wiederum auch irgendwie, dann gibt es eins auf die Finger. Ich glaube nicht, dass das grundsätzlich eine gute Idee ist, in der Form Leute bewerten zu lassen und Leute irgendwie ein Vote abgeben zu lassen, das ist vielleicht eine Situation, wo ich noch sagen könnte, kann ich mir vorstellen, also im Positiven zu sagen, so, hat mir gut gefallen, was der gemacht hat, der kriegt einen Vote, vielleicht. Wann immer man solche Werte zusammenfasst und darüber möglicherweise jemanden belohnt, besteht das riesengroße Problem, dass die Spieler versuchen werden, in diesem bewertbaren Ding weit oben zu stehen. So einem Großteil werden es einige von euch kennen, vielleicht auch aus der Vergangenheit vor allen Dingen kennen, bei Battlegrounds. Sobald es da die Killliste gibt, geht es nur noch darum, die Killliste zu gewinnen, unabhängig davon, ob du noch irgendwas Produktives tust in den BG, und wie viel Geflamer und sonst was rankt darum, dass einer dann sagt, aber hier mit deinen Kills, da darfst du aber gar nichts sagen, und ich, hallo, ich hier bin der Beste, ich habe die meisten Kills gemacht, oder ich habe den meisten Damage gemacht und so weiter und so fort. Nur weil es da ist, glauben Leute, dass es das Wichtigste ist, und vernachlässigen das, was sie eigentlich tun müssen. Gehen wir das mal eine Reihe nach durch, The Silencer, also 86 Prozent der Team Interrupts gemacht. Interrupts sind wichtig im Mythic Plus, definitiv, eine der wichtigsten Dinge überhaupt. Nur ist es nicht wichtig, viel zu interrupten, sondern die richtigen Dinge zu interrupten. Und sie dann zu interrupten, wenn sie alternativ durchgehen würden und Schaden machen würden. Wenn ich einen Mob habe, der einmal pro Minute einen Spell macht, der jemanden killt, es ist egal, wer von uns den interuptet. Es wird nicht besser dadurch, wenn es A, B oder C macht. Wofür du damit sorgst, ist, wenn du sagst, die Menge der Interrupts wird bewertet, dass Leute vermutlich versuchen werden, auf Cooldown zu interupten, egal ob ein Spell wichtig ist zu interupten oder nicht, und sich denken werden, und die Diskussion wirst du sofort, instant haben. Du wirst haben, dass ein Spell durchgeht und Damage in die ganze Gruppe reingeht, und dann sagt dir derjenige, der auf den Kicktitel aus ist, also Leute, ich interrupte schon 50 Prozent aller Spells, das könnt ihr nicht auch noch von mir erwarten. Da muss ich auch mal einen anderen drum kümmern. Das bringt so nichts, das ist in der Form nicht sinnig. Es ist wichtig, dass die Leute den Spell, der ansonsten durchgehen würde, interupten. Und bei mir ist es zum Beispiel so, wenn ich spiele in einer Gruppe, und nehmen wir mal an, ich weiß wirklich bei jedem Mob, bei jedem Spell, welcher interuptet werden muss, dass ich zum Beispiel immer warte. Ich warte immer bis auf, keine Ahnung, die letzten 0,2, 0,3 Sekunden des Spells, um zu gucken, hat da schon ein anderer gekickt. Wenn nein, dann mache ich es, weil viele Spieler dazu neigen, so schnell es geht, den Spell zu interupten. Optimal ist es sowieso meistens, in der Theorie zumindest, meistens, den Zauber spät zu interupten, weil der Mob so lange, wie er castet, nichts anderes Negatives macht. Wenn du möglichst früh kickst, ist das eben nicht so. Da gewinnt der Mob ein bisschen Zeit, dadurch, dass er schnell interuptet wurde. Also ich glaube, dass sowas so gut die Idee ist, dass man Leute dafür belohnt und sagt, Leute, es ist wichtig, dass ihr Spells kickt. Eine schiere Menge davon zu belohnen, halte ich schon mal für nicht gut. Das zweite ist die Menge des Damages als Tank. Warum auch immer da jetzt 23 Prozent als Erwähnung findet, als Tank 23 Prozent des Damages der gesamten Gruppe gemacht. Es ist toll, als Tank viel Damage zu machen. Ich mag es, als Tank viel Damage zu machen, aber es ist nicht die oberste Priorität. Es ist eine hohe Priorität, ohne jede Frage, wie ganz, ganz viele Dinge eine hohe Priorität haben. Auch als Tank viel Selbstheilung zu benutzen, hat auch eine hohe Priorität. Andere Leute am Leben zu halten, hat auch eine hohe Priorität. Alles, was man machen kann, hat irgendwo eine hohe Priorität, aber wenn so etwas explizit erwähnt wird und eine Belohnung bekommt, hast du die Situation, dass du einen Tank hast, der eigentlich Mops kiten sollte. Es wäre besser für die Gruppe, wenn er die Mops kitet. Natürlich wäre der Kited nicht ansatzweise so viel Damage machen kann, aber ideal wäre es, wenn er die Agro von allen hat, alle kitet, die Damage, die die E-M-Damage machen, eher durch die Gegend rennt, nicht viel geheilt werden muss oder vielleicht sogar gar nicht geheilt werden muss, und man so die Gruppe macht. Auch was die Entscheidung betrifft, welche Spells man benutzt, wann man Pots zieht, wann man welche Cooldowns benutzt usw. usf. Es ist ein großer Unterschied, ob man das macht, um optimalen DPS zu erzielen oder das Optimale für den entsprechenden Kampf oder das entsprechende Dungeon zu machen. Es gibt sehr häufig die Situation, gerade wenn man die Aphix, wie heißt die denn nochmal? Ich verwechsel die beiden immer, also die, wo die Mops, die Bosse mehr HP haben. Da ist es sehr häufig extrem nützlich und wichtig, diesen Kampf kurz zu halten oder zumindest eine bestimmte Phase des Kampfes kurz zu halten, dass man sagt, ich haue jetzt hier meine Cooldowns raus, weil der Kampf wird an der Stelle eklig. Oft ist davor ein Trashpack mit vielen, vielen Mops, wo man, wenn man alle Cooldowns raushaut, ein Mörder-DPS machen kann. Trotzdem ist das nicht die optimale Situation für dieses Dungeon, in dem der Kampf möglicherweise damit steht und fällt. Tempel von Sephrales zum Beispiel war mal so ein Beispiel, der vorletzte Boss, glaube ich, der mit diesen komischen LaDungeon und diesen, wo man immer in die Strahlen muss und so weiter und so fort. Das war ein Kampf, weiß nicht, wie der jetzt im Moment ist, wie er nach den Balance-Changes nach 8.1 geworden ist, aber der hat dich auf Herz und Nieren getestet. Nur, du hast deinen persönlichen DPS für das gesamte Dungeon nicht dadurch erhöht, wenn du dir deine Cooldowns für diesen Kampf aufgehoben hast. Trotzdem war es das Beste zu tun, dir die Cooldowns für genau diesen Kampf aufzuheben, damit du überhaupt eine Chance hattest, das Ding zu schaffen. Denn wenn du da gevipe-t bist und da am besten Blattlast gezogen hattest oder Heldentum, Blutdurst, weiß gar nicht, dann, ich will nicht sagen, dann war es das, aber dann wurde es echt bockenschwer. Also ich kann mich daran erinnern, dass wir da hingekommen sind zu dem Boss, hatten noch gut Zeit, sind dann mit allen Cooldowns gevipe-t und haben dann nur wie drei Versuche oder vier Versuche gebraucht, bis wir ihn dann doch da hatten, äh, down hatten. Auch das wieder so eine Situation. Natürlich ist es gut, viel Schaden zu machen, aber wenn du das zur höchsten Priorität, gerade im Beispiel Tank halt, erklärst, gehst du das Risiko ein, dass Leute versuchen, nur um in diesen Statistiken optimal dazustehen, in eine Art und Weise zu spielen, die nicht optimal ist. Und das letzte ist halt der vermeidbare Schaden, den jemand bekommen hat. Auch das ist immer nicht so ganz leicht zu sehen, weil nicht jede Klasse in jeder Situation die gleiche Schwierigkeit hat, mal zum Beispiel, um als allererstes den ganzen Kram zu nennen. Es gibt ja Situationen, wie war das glaube ich Volcanic oder so? Volcanic ist glaube ich so eine Affix, das spawned halt unter Range, das spawned nicht nah am Trash dran. Und wenn du dann der einzige Range bist, in vielen Fällen gibt es so Situationen, dass wenn du der einzige Range bist, du halt jede von diesen Mechaniken tanzen oder austanzen darfst. In anderen Fällen könnte es die Situation geben, dass du beispielsweise eine Klasse hast, die Vielseitigkeit auf ihrem Equipment hat. Vielseitigkeit reduziert den erlittenen Schaden. Und jemand möglicherweise nur deshalb vorne ist, nicht weil er besser gespielt hat und mehr Schaden vermieden hat, sondern weil er dadurch weniger bekommen hat, dass er anderes Equipment anhat als ein anderer Spieler. Außerdem kannst du auch wieder die Situation haben, dass einige es sich gut erlauben können, den Schaden zu bekommen, andere nicht so sehr. Wenn du jemanden hast, der beispielsweise einen sehr starken Cell-Feel hat, dann wird er sich an manchen Stellen niedrige, also nicht Spike-mäßigen, Damage erlauben können zu bekommen, wenn er trotzdem dadurch viel Schaden machen kann, sich aber gegenheilt. Und es geht auch nicht immer darum, wer hat insgesamt viel vermeidbaren Schaden bekommen. Wenn du nur dreimal in einem Dungeon Schaden bekommst, der dich aber jedes Mal one-shotet, und ein anderer kriegt das gesamte Dungeon über im Laufe der Zeit ein bisschen mehr als du, ist nicht derjenige, der den Gesamtmehr Schaden hat, derjenige gewesen, der der Gruppe mehr geschadet hat, sondern derjenige, der dreimal gestorben ist oder dreimal one-shotted wurde. Überhaupt korreliert erlittener Schaden mit am Leben sein. Wenn du tot bist, kriegst du keinen Schaden mehr. Und das ist zusammengefasst, alleine bei diesen drei Beispielen sehe ich schon drei ganz, ganz große Schwierigkeiten. Wenn Leute versuchen, das als Maßstab zu nehmen, ob etwas funktioniert hat oder nicht, umgekehrt fragen wir uns, oder frage ich mich, wozu soll das denn, in welcher Situation möchte ich das haben? Und genannt war er ja vor allen Dingen, in dem Beitrag korrigiert mich, wenn ich da falsch liege, glaube ich, in Random-Gruppen Mythic Plus, solange wir aber überhaupt kein Random-Gruppen Zulose-System haben, und im Prinzip Random-Gruppen selbst gebaute Gruppen sind, für Content, der eigentlich nicht so designt ist, damit man ihn mit so zufällig zusammengewürfelten Gruppen hauptsächlich macht, wobei man sagen muss, naja, wir müssen unterscheiden zwischen zufällig gesammelt, zusammengewürfelt und nicht koordiniert, also nicht dasselbe. Frag ich mich halt, was ich davon habe, ist es nicht besser, wenn ich eine Gruppe habe, die miteinander interagiert, kommuniziert und versucht herauszufinden, was die Probleme sind, die man bei irgendwas hat und wie man die Probleme löst, anstatt ein Bewertungssystem einzubauen, das als solches mit den genannten Beispielen schon mal nur sehr eingeschränkt den Nutzen hat, den es oberflächlich betrachtet zu haben scheint. Also oberflächlich betrachtet, naja, das sind ja alles Sachen, die wichtig sind, wo es wichtig ist, sie zu machen, sie richtig zu machen. Nur, sobald ich sie als Bewertungskriterium herausstelle, besteht die Gefahr, dass die Leute nicht mehr das Dungeon spielen, sondern, also übertrieben formuliert, nicht mehr in erster Linie das tun, was wichtig fürs Dungeon ist, sondern das tun, was wichtig ist, um gut bewertet zu werden. So, das sind die Probleme, die ich damit habe und weswegen ich glaube, dass das in der Form sehr schwer ist. Vielleicht könnt ihr mir, vielleicht gibt es ganz andere Dinge, die man messen kann, bei denen es keinerlei Vor- oder Nachteile mehr gibt, wo man einfach sagen kann, okay, wenn der Spieler das macht, dann ist das einfach uneingeschränkt gut und richtig und wichtig. Aber auch da ist halt die Frage, möchte ich das am Ende in so einer Aufzählung mit Stempel und Bewertung drauf haben? Hilft mir das? Macht das das Spiel besser? Macht das das Gruppenspiel besser? Habe ich im Moment das Gefühl, dass Leute deshalb nicht kicken, weil sie dafür keine Medaille am Ende bekommen? Oder habe ich das Gefühl, dass sie deshalb nicht kicken, weil sie gar nicht verstehen, warum es so wichtig ist, zu kicken? Ja, also das soll das zu diesem Thema gewesen sein. Die Idee ist interessant. Ich glaube nur, dass die, dass die übertrieben formuliert, mehr Probleme als Lösungen bringt. Das soll es gewesen sein für heute, meine Lieben. Ich danke euch für die vielen Themenvorschläge und Zuschriften. Macht bitte, bitte weiter, so gerne auch, wenn ihr was wie Thomas zum Beispiel bei Reddit findet. Am liebsten allerdings nicht als PNs bei Twitter. Ich habe das glaube ich schon mal gesagt. Twitter-Nachrichten und Twitter-PNs möchte ich nicht wirklich haben für BMZ, sondern am liebsten einfach als Kommentare unter das jeweilige Video. Danke euch fürs Zuschauen und zuhören. Macht es gut und tschüss, sagt euer Onkel Barlow.