OnkelBarlow/BMZ/443: 5 Fragen, Patreon Kontroverse, Hasskommentare
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443 | 2018-12 | 00:20:59 | YouTubeSpotify |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
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Transkript
Hallo und herzlich willkommen, hier ist Barlow mit BMZ Nummer 443 und den Themen 5 Fragen, Patreon-Kontroverse und Hass-Kommentare. Moin Barlow, schönes neues Design, gefällt mir sehr gut, danke schön, ich hätte ein paar Fragen fürs BMZ. Erstens, ich habe zur Zeit von WoTLK sehr sehr gerne Parler, Tank und Heal gespielt. Ich spiele meinen Parler schon recht lange nicht mehr, das hat einen bestimmten Grund, ich hatte einfach mehr Lust auf meinen Schamanen. Wie dem auch sei, weine ich doch ein wenig den Tank-Stats hinterher, sprich Parry, Block, Dodge, Defense, damit auch Crit-Immunity und zum Teil auch Resistenzen. Ich habe immer viel Spaß an der Optimierung von Attributen beim Tank gehabt und war mit dem zu heute vergleichsweise einen simplen Gameplay zufrieden. Die taktische Vorbereitung hat mir Spaß gemacht, wie siehst du die Abschaffung dieser Attribute? Ich weiß, dass als Ersatz der Fokus auf offensive Stats geschoben wurde, Haste, Crit etc. Trotzdem vermisse ich die Veränderung von halbgekochter Nudel zu Panzer in dieser Form. Machen wir mal Frage für Frage, klar. Ja, also zweischneidig. Es gibt immer so ein paar Sachen, die ich auch extrem gut verstehen kann, also dass man halt sagt, ich mag einfach an mehr Sachen rum zu tunen, aber es gibt halt auch einige Dinge, die damit einhergehen, die mir unterproblematisch werden können. Damals zum Beispiel, als es so viele Stats gab, gab es auch noch den sogenannten One-Hit-Table. Also es gab einen Table, auf dem gewürfelt wurde und der Wert 1-5 war dann eben ein Miss und dann gab es dann noch mal ein bisschen für pariert, dann gab es ein bisschen für geblockt und so weiter und so fort. Was dazu führen konnte, dass der Tank, der halt ursprünglich einfach je nach Glück oder Nicht-Glück mal einen Schlag pariert oder geblockt hat, im Prinzip von keinem normalen Hit mehr getroffen werden konnte. Ein Block-Tank spricht einer, der ein Schild hat. Das heißt, im Minimum hast du den Schlag geblockt, also damit einen weniger starken Hit kassiert und ansonsten hast du halt pariert oder gedotcht und den Hit gar nicht mehr bekommen. Und das war ein sehr, sehr wichtiger und einschneidender Teil des Gameplays, der sich so von anderen Tanks nicht so leicht reproduzieren ließ und der extrem stark mit Equipment skaliert ist. Das heißt, je besser das Equipment wurde, desto wahrscheinlicher war es, dass du das erreichen konntest. Und ich glaube, das war sehr, sehr schwierig zu balancen, wenn du überlegst, dass im Prinzip ein bisschen fast so wie jetzt bei den Tanks, die durchgehend Active Mitigation oben halten können, verglichen mit denen, die es nicht können. Und das ist, glaube ich, einer der Gründe, warum diese Gesamtmechanik dann umgeändert wurde. Und dann gibt es halt noch so ein paar andere Mechaniken, wo man sich halt fragen muss, geben die wirklichen spielerisch schönes Element mit rein oder gibt es nur einen Malus fürs Nicht-Erreichen. Und Crit-Immunität ist halt so ein Beispiel. Die sorgt nur dafür, dass du einen außergewöhnlich starken Hit, nämlich den Crit, nicht bekommen kannst. Dies ist im Prinzip Pflicht, weil du dir nicht erlauben kannst, einen derart starken Hit zu bekommen. Und damit musst du dich halt fragen, bringt die mir wirklich ein Spaß-Element mit rein, wenn sie drin ist oder ist es einfach nur was, was ich abhaken muss zu haben? Ist das leicht zu verstehen für Leute intuitiv, wie sie diesen Wert erreichen und so weiter, so durch sie diesen Wert erreichen oder nicht? Und bei den meisten Fragen wird deshalb gesagt, nein, das bringt halt nicht wirklich ein spaßiges Element mit rein. Und es ist eher so ein 1-0-Ding, ein binäres Ding. Man muss es haben, man will es haben und alternativ ist es schlecht. Es ist auch nicht gut, mehr davon zu haben. Du kannst nicht immuner als immun gegen etwas werden und deswegen hat man es halt rausgenommen. Im Vergleich dazu ist es jetzt halt ein bisschen so, dass einiges, um nicht zu sagen vieles von der Defensive auch bestimmt wird von den offensiven Kapazitäten, was ich persönlich interessant finde und interessanter finde. Dass du zu einem Teil zumindest durch eine gut ausgeführte Rotation halt hier und da ein bisschen mehr Mitigation bekommst, da ein bisschen mehr Ressourcen bekommst und so weiter und so fort, die du defensiv verwenden kannst. Es ist leider, aus meiner Sicht leider noch nicht komplett ausgeführt. Also du kannst nicht durch extrem gute Offensive ganz, ganz stark deine Defensive stärken, sondern nur ein bisschen, das ist was, was ich mir wünschen würde persönlich, weil ich das spannend und interessant finden würde. Ich finde, die Dinge sollten sich nicht ausschließen müssen. Also Offensive und Defensive sollte sich nicht ausschließen, schließen müssen und nicht gegenüberstehen. Ich finde es halt cooler, wenn man sagen würde, wir belohnen die gute Offensive nicht nur mit Akro, das ist ja jetzt schon der Fall, sondern dadurch, dass man auch eine stärkere Defensive hat. Ich bin ja gespannt, in welche Richtung sich das noch entwickeln wird und ob sich das vielleicht von Tank zu Tank unterscheidet. Ein bisschen tut es das ja. Ich als Paladin habe eigentlich keine Ressource, die ich mir aufsparen muss für Defensive Fähigkeiten. Bei einem Druiden mit der Wut zum Beispiel ist das ja ein bisschen anders. Die kann er einerseits offensiv benutzen oder halt defensiv. Ulduar gilt hier irgendwie als der heilige Gral der Raids. Ich habe nach Kata ausgesetzt und erst mit Legion wieder angefangen, so spät allerdings, dass ich nicht wirklich zum Raiden gekommen bin. Du hast ja deutlich mehr Erfahrung, findest du das Podest, auf welches Ulduar oft gestellt wird, berechtigt oder nicht? Ich persönlich fand das mehr als großartig, wie erwähnt. Fehlt mir aber wirklich die Erfahrung, um eine valide Diskussion zu führen. Es ist Geschmackssache halt. Ich meine, es ist immer eine sehr starke Geschmackssache, ob einem Raids gefallen oder nicht. Aber wenn ich einfach davon ausgehe, fand ich das Thema interessant und dieses Titanenthema ist durchaus eins, was ich sehr interessant fand. Auch wenn ich damals gar nicht so viel davon mitbekommen habe, hat mir das Design selber gefallen und haben mir die Bosse und das Bossdesign gefallen. In dem Fall hat vor allen Dingen auch die neu eingeführten Hardmodes, die es in dieser Form eigentlich nie wieder gegeben hat. Danach ist Blizzard dazu übergegangen, noch in derselben Expansion ein bisschen einen Gang zurückzuschrauben von kreativen, innovativen Hardmodes hin zu einfach einem HC-Modus, wo die Bosse mit Glück irgendwie eine Ability mehr haben, ansonsten aber im Prinzip das gleiche machen wie vorher auch, nur ein bisschen stärker sind. So im Großen und Ganzen. Vergleichend damit sind die Hardmodes in Ulduar sehr kreativ designed. Das hat nicht jeder Boss eingehabt. Und wie man sie getriggert hat und man musste sie ja oft aktiv triggern, war zum Teil sehr sehr unterschiedlich. Das hat mir an Ulduar sehr gefallen. Das ist aus spielerischer Sicht und vom Encounter-Design her nicht nur ein Neuland war, sondern auch irgendwie gleichzeitig auch unerreicht ist. Es hat ja nicht nur etwas eingeläutet, sondern es hat etwas gemacht, was einzigartig in der Geschichte der Rates von WoW geblieben ist, bis jetzt. Und deswegen ist Ulduar etwas, was mir sehr gut gefallen kann. Aber es gibt andere, ich habe zum Beispiel häufiger gehört von Leuten, die Riesenfans von ICC sind. Ich fand ICC aus der Encounter-Sicht her nicht besonders spannend. Mich hat in ICC natürlich auch so ein bisschen gestört, dass man da so ewig rumgehangen hat. Was man ICC nicht vorwerfen kann, sondern im allgemeinen Game-Design eher vorwerfen muss, dass ICC einer der ersten Rates war, die keine Ahnung, ein Jahr oder so aktiv waren. Aber Leute, die sagen, sie sind riesengroße Fans der Lore gewesen und riesengroße Fans von der Arthas Lore gewesen, die haben natürlich in ICC eine tolle Heimat gefunden, wo ein Raid mit sehr, sehr viel Lore war. Anknüpftens und Frage 2 würde ich gerne deine Meinung über die Hardboots als Schwierigkeitsgrad hören. Ich frage mich immer noch, warum diese Designphilosophie lediglich in einem einzigen Raid auftaucht. Ich habe sie immer mehr als gut empfunden, es war personalisierbar. Außerdem hat es für mein Empfinden die Replayability von Ulduar enorm erhöht. Für mein Empfinden könnten die Schwierigkeitsgrade für Rates eher so aussehen. LFR, Sightseeing mit Loot, ja so ist es im Moment. Für Leute, die nicht so richtig Spaß am Raiden haben, den konntet aber sehen wollen. Normal mit Hardmodes, Mythic mit Hardmodes. Was denkst du über die Idee und Hardmodes im Allgemeinen? Ja, habe ich ja eben schon ein bisschen was zugesagt, dass ich auch ein großer Fan davon war, wie die designed sind. Und designed waren in Ulduar. Ich kann mir das nur so erklären, dass man einfach nicht so viele gute Ideen hat, Hardmodes in dieser Art und Weise zu designen. Dass man im Prinzip auf dem Zettel geschrieben hat, was könnten wir alles machen, was könnten wir alles machen und dann festgestellt hat, ich kriege kaum noch kreative neue Ideen hin. Und anstatt jetzt die Sachen zu wiederholen und immer wieder dasselbe zu machen und dadurch halt eigentlich den Witz wegzunehmen, den diese Hardmodes haben, überlegen wir uns halt lieber vielleicht noch eine schwerere Mechanik oder so dazu für manche Bosse und lassen es ansonsten wie es ist. Das ist meine Erklärung dafür, dass es einfach nicht so gut reproduzierbar war. Also es ist zumindest die beste Erklärung, die ich habe. Vielleicht gibt es auch heute Leute unter euch, die sagen, keine Ahnung, vielleicht lag es auch eher daran, dass Mehrspieler diese Idee von den Hardmodes eben nicht so gut fanden und lieber normalen Encounter etwas schwerer gespielt hätten. Ich weiß es nicht. Viertens, was wünschst du dir für realistische Änderungen für die nächste Expansion? Was würde das Spiel für dich weiter nach vorne bringen? Oh, das ist immer wieder so eine kleine harmlos aussehende Frage, die eigentlich so extrem schwer zu beantworten ist, weil ich da so tief in die Game Design Kiste greifen müsste, um da wirklich konkret zu werden. Deswegen muss ich es ziemlich vage lassen. Ich würde mir wünschen, dass sich Blizzard eine Mechanik ausdenkt, die zum einen, also zum einen erstmal würde ich mir wünschen, dass ich noch mehr Personalisierungsmöglichkeiten habe, als es vielleicht bisher der Fall ist. Da würde es vielleicht sogar schon ausreichen, dass ich sowas habe wie Azerite Traits, die ich mir tatsächlich frei aussuchen kann. Es gibt allerdings auch einige Mechaniken, die aus meiner Sicht durchaus wiederkommen könnten. Ich fand die Glyphen zum Beispiel waren eine ganz, ganz nette Idee. Sehr ähnlich funktioniert haben ja auch die Legendaries. Ja, diese Art von Personalisierbarkeit glaube ich, weiter ausbauen oder wieder ausbauen, mir vielleicht was, was ich mir wünschen würde. Und ich persönlich fände es interessant, so ein System zu haben, ein Paragon-System, das sich so ein bisschen wertig anfühlt. Also etwas machen zu können mit meinem Hauptcharakter, wo ich das Gefühl habe, den kann ich jetzt über den normalen Levelprozess hinaus noch so ein bisschen verstärken und dass es sich so anfühlt, als wäre es auch wirklich wert, das zu tun. Im Moment bei dem Azeritesystem ist es natürlich so klar, du verstärkst den Charakter über das, was er schon kann, hinaus. Aber spätestens, wenn du die Traits freigeschaltet hast, fühlt sich das nicht so an wie etwas, wo es Spaß macht, da noch ein bisschen mehr für zu tun. Ganz im Gegenteil, ich als jemand, der sehr viel im Moment irgendwie farmt und grindet, würde ich glaube nie auf die Idee kommen, Insel-Expeditionen zu machen oder so. Für mehr AP. Fünftens, eine kleine Theory-Crafting-Bonusfrage. Glaubst du, dass man die Bereitschaft der Community Änderungen zu akzeptieren, mit der Benahmung World of Warcraft Reforged im Gegensatz zu World of Warcraft Classic verändert hätte? Weiß ich gerade nicht. Also ich glaube nicht, dass das extrem viel geändert hätte. Reforged, das war jetzt etwas, was sie benutzt haben, um eine veränderte Version eines älteren Spiels neu zu machen, eine bewusst stark veränderte. Das ist ja der unique selling point, das ist das, wodurch es verkauft werden soll. Dass man sagt, dieses Spiel selber kennt ihr schon, aber wir machen das jetzt neu. Und das ist ja bei World of Warcraft Classic eigentlich nicht der Fall. Da ist ja eigentlich der Verkaufspunkt, dass es möglichst wenig neu gemacht sein soll, dass es möglichst genauso wie im Original sein soll. Deswegen glaube ich, dass das zwei verschiedene Dinge sind. Es ist zwar in beiden Fällen etwas, was in Anführungsstrichen aufgewärmt ist, aber die Intention dahinter und das Design ist halt ein anderes. Hey Barlow, was ist deine Meinung zu der aktuellen Patreon-Kontroverse im speziellen Sagaon of Akkards Ben? Ja, ich habe es mal reingenommen, weil es mehrere von euch gab, die Fragen in die Richtung gestellt haben. Das ist halt ein Typ, der sehr kontroverse Videos gemacht hat, vor allen Dingen Videos gemacht hat, glaube ich, sich aber auch in allen möglichen anderen Formen, Interviews und so weiter geäußert hat. Der je nachdem, wem du Fragen stellst, als keine Ahnung, als konservativer gehandelt wird, sich selbst irgendwie auch eher noch teilweise im Bereich liberal sieht und wenn du andere fragst, dann schieben sie in eine ganz, ganz, ganz rechte Ecke. Also je nachdem, wie gesagt, wen du fragst und ich fand, dass es zumindest etliche Dinge von ihm gab, etliche Inhalte von ihm gab, die in eine sehr fragwürdige Tendenz gegangen sind, um das mal vorsichtig zu formulieren. Also ich bin jetzt kein Riesen-Fan von ihm gewesen. Es gab sicherlich Inhalte, die er gemacht hat und Dinge, die er gesagt hat, die in Ordnung waren, andere wiederum nicht. Und ich bin kein riesengroßer Freund davon, auch wenn ich ihn nicht mag, davon, dass er bei Patreon gebannt wurde, weil er Patreon benutzt hat. Soweit ich weiß, konnte er seine Inhalte nicht monetarisieren, seine Videos, weil die halt als nicht geeignet für Werbetreibende definiert waren. Und deswegen hat er halt Patreon genutzt und seine Community hat im Prinzip ihn dafür bezahlt, Inhalte zu machen. Und wenn man diese Möglichkeit ausschaltet, ein Stück weit, ja, also verstummt er dann. Ob das, was er sagt, gut findet oder ob man das gut findet oder nicht, ist das halt immer so ein bisschen eine schwierige Situation. Auf der einen Seite musst du sagen, kein Unternehmen schuldet es ihm, Plattform zu bieten für ihn. Auf der anderen Seite sind wir halt in so einer Welt, in so einer Medienlandschaft, wo dieses keine Plattform bieten sehr nahe an den Bereich Zensur geht. Und von daher, ich kann verstehen, warum Patreon so agiert, weil es geschäftsschädigend für sie ist, solche Leute halt zu supporten oder auf ihrer Plattform zu haben. Ich kann aber auch verstehen, warum Leute ihm zur Verteidigung eilen und das nicht nur, weil sie seine Meinung teilen. Das ist immer am einfachsten natürlich zu sagen, ja, die machen das ja nur, weil sie seine Meinung teilen. Das ist nicht notwendigerweise richtig. Manchmal auch so, dass sie sagen, ich teile seine Meinung nicht. Nur wenn ich allgemein das Konzept Redefreiheit unterstütze, dann hat das halt nur einen Wert, wenn ich die Redefreiheit auch von den Leuten unterstütze, deren Meinung ich nicht ohnehin teile. Hallo Onkel, ich war heute wieder auf WoW-Herd unterwegs unter einem Artikel, der sich um das Zurücksetzen der fälschlich vergebenen Artefakt Macht aus Insel-Expeditionen drehte, musste ich feststellen. Das gefühlt 80 Prozent der Kommentare von Menschen waren, die dies total bescheuert finden, dass die armen Spieler bestraft werden, obwohl es ja Blizzards Fehler sei. Dieser Artikel steht aber auch nur vertreten für den Eindruck, den ich mittlerweile durchgängig bei Kommentaren WoW betreffend bekomme. Hassend die Leute des Hassens wegen. Ich meine, die obergenannten Reaktionen wäre doch keineswegs Zustimmung oder Applaus, sollte Blizzard eine Handvoll Spieler ihre durch einen Bug erarbeitende 50k AP lassen. Ich glaube sogar, dass exakt die gleichen Leute kommentieren würden, wie unfair das doch ist. Ja, das glaube ich auch. Dass es manche darunter gibt. Alles in allem habe ich einfach das Gefühl, dass unglaublich viele Leute einfach nur noch um jeden Preis etwas Schlechtes schreiben wollen, gerne auch ohne nur ansatzweise zu wissen, was genau passiert ist. Auch hatte ich schon mehr Spaß in WoW, aber deswegen muss man nicht gleich alles verteufeln. Hast du einen ähnlichen Eindruck von WoW und so weiter? Ich habe die Frage mit reingenommen, weil die in ähnlicher Form jetzt mehrfach gekommen ist, ob ich irgendwie die den Eindruck habe, dass das stellvertretend für die gesamte Community sei oder ist diese Art von Negativität. Und soweit würde ich glaube ich nicht gehen, das zu sagen. Ich weiß auch nicht, ob das bei der Mehrheit der Leute der Fall ist. In dem konkreten Fall, nur um zu erklären, was da passiert ist. Es gab Insel Expeditionen, die für eine ganz kurze Zeit für eine Stunde oder zwei irgendwie gigantisch viel Artefaktmacht gegeben haben. Statt ein paar hundert haben sie zigtausende gegeben. Oder Spieler halt die Möglichkeit hatten, etliche Level auf ihrer Halskette zu überspringen und so weiter und ein paar haben das natürlich massiv ausgenutzt. Ein paar haben festgestellt, dass das geht und haben das dann exploitet. Und Blizzard hat eben gesagt, wir würfeln das jetzt zurück, wir rollen das zurück und bestrafen je nachdem wie exzessiv die Leute das gemacht haben, sie dafür, dass sie diesen Exploit genutzt haben. Was nicht ungewöhnlich ist, was nichts Neues ist, das ist in der Vergangenheit schon passiert. Und ja, ist natürlich auch absolut logisch und legitim. Und warum das ist, habe ich gestern im Stream schon mal erklärt oder je nachdem, wann ihr das Video guckt, vorgestern im Stream erklärt. Wenn du den Leuten nur die Sachen wegnimmst und gar keine Bestrafung auch für das aktive und absichtliche Ausnutzen dieser Mechanik gibst, dann hat es einen positiven Erwartungswert zu betrügen. Also diese Mechaniken auszunutzen in der Art und Weise, wie sie nicht gedacht sind. Und das will man eigentlich nicht als Entwickler. Man möchte nicht die Spieler so erzählen, dass sie sich denken, wenn ich es mache, das schlimmste was passieren kann ist, ich lande da, wo ich jetzt bin. Das beste was passieren kann ist, ich habe einen riesengroßen Vorteil gegenüber anderen Spielern. Also natürlich versuche ich das, weil mit Glück können sie es ja nicht zurückwürfeln und ich behalte den Vorteil. Gibt es wenige Beispiele für, wenn Sachen massiven Einfluss hatten auf das Gameplay, aber so könnte man dann ja ticken. Deswegen ist halt diese Bestrafung logisch. Ich habe den Eindruck gehabt, dass viele in der Community zunächst mal sehr kritisch waren, als das nicht instant behoben wurde. Da habe ich viel Geschrei gelesen, vor allen Dingen im WoW-Subreddit, dass Leute sagten, dass Blizzard das doch bitte instant fixen soll, so schnell wie möglich und den Leuten ihr AP wegnehmen soll. Das war mein Eindruck und es ist verständlich der Eindruck, dass man halt sagt, der Vorteil wäre so groß, das sollte relativ schnell behoben werden. Und ich habe nicht den Eindruck gehabt, dass die Spieler in dem speziellen Punkt irgendwie mehrheitlich jetzt nicht sinnvoll das kommentiert hätten. Es mag immer wieder Einzelfälle geben, jetzt gibt es halt diejenigen, die dann sagen, aber das ist doch nicht mein Fehler gewesen, das ist doch Blizzards Fehler gewesen, wozu man nur sagen kann, es ist doch völlig egal, welches Fehler das gewesen ist. Du hast den ausgenutzt, du hast dir damit einen unfairen Vorteil verschafft und deswegen bist du derjenige, der, wenn er das so exzessiv gemacht hat, dass es nicht mehr durch normales Gameplay oder Zufall oder so zu erklären ist, eben dafür eins auf die Finger bekommt. Das ist so der einzige Punkt, den ich lesen kann. Was ich aber auch nochmal herausstellen möchte, ist, dass vielleicht ist das irgendwie falsch angekommen. Ich nicht das Gefühl habe, dass das insgesamt jetzt irgendwie die Community als solche beschreibt oder die Community sich da verändert hätte oder so. Es gab immer solche Leute, die gab es in Classic schon, die gab es in Burning Crusade schon, die gab es eigentlich, keine Ahnung, schon immer. Es kann natürlich sein, dass irgendwie im Laufe der Zeit ein paar Leute dazugekommen sind, weil es immer mehr Leute gibt, die je mehr sich ein Spiel verändert, irgendeinen anderen Zeitpunkt des Spiels als besser erachten als den aktuellen. Aber auch das ist so eine Entwicklung, die halt nur, keine Ahnung, eine logische Konsequenz ist, dass sich da so eine Base bildet, die so ein kleines bisschen größer wird. Ich glaube aber trotzdem immer noch nicht, dass sie den durchschnittlichen Spieler beschreibt, dass der so eine hohe Negativität hat. Das ist so eine ganz bestimmte Sorte Mensch, die so tickt und die vor allen Dingen mit Unterhalt in die ganz krassen Extreme so tickt. Also es ist ja eine Sache, irgendwie keinen Bock zu haben auf ein Spiel, das ist ja völlig legitim und völlig in Ordnung. Es ist aber eine andere, ein halbes Jahr, ein Jahr oder länger sich in den Foren rumzutreiben und zu versuchen, für jeden Inhalt von etwas, was man ja eigentlich einfach nur sein lassen könnte, einen negativen Dreh zu finden, um sich damit zum Teil natürlich auch ein Stück weit zu profilieren. Das ist halt ein Extrem, das ist so ein bisschen wie bei, keine Ahnung, so ein bisschen Richtung Stalker geht das zum Teil schon. Ich glaube nicht, dass das repräsentativ ist für die WoW Community als solche, um das nochmal klar zu sagen. Ich glaube, dies nach wie vor besteht hier aus Leuten, die einfach Spaß am Spiel haben und haben wollen. Es kann natürlich immer mal sein, wenn diese Art von Spieler sich so ein bisschen zurückzieht, weil sie eben nicht so viel Spaß am Spiel haben und nicht mehr in so großer Menge da ist, dass dann die andere Minderheit eben lauter ist und mehr wahrgenommen wird. Ich glaube, das erklärt die aktuelle Situation vermutlich besser. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich hoffe, ihr hattet Spaß. Schickt mir weiter so tolle Fragen und Kommentare und Themenvorschläge. Macht es gut und tschüss. Sagt euer Onkel Barlow.