OnkelBarlow/BMZ/44: Low Level HC Inis, DBM Verbot, Ein-Spiel-Spieler
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44 | YouTube |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen. Ich bin's mit einer neuen Folge von bunten Themen bunt gemischt. Macht keinen Sinn, ne? Bunte Themen bunt gemischt? Egal. Eure Fragen, meine Gedanken. Frage Nummer eins. Wie wäre ein HC-Modus für Low Instanzen, da man derzeit beim Leveln mit dem RDB bis mindestens Level 85 einfach durchgrinden... ach so random dungeon browser schätze ich mal......durchgrinden und dann 5-6 mal die gleiche machen muss. Moment mal, also erstmal grindet man damit nicht durch. Man kann das machen. Manche Leute machen das. Ich mache das nicht, weil mir das viel zu langweilig ist. Bisschen dann alles von vorne im HC-Modus wären die Instanzen schwerer und man bekäme eventuell auch besseren Loot für seine Klasse oder auch zum Transmorgen. Mich würde meine Meinung dazu mal interessieren. Ok. Grundsätzlich mal Folgendes. Ich finde das immer problematisch oder es bietet viel Frustpotenzial Leute bei schweren Content zusammen zu losen. Also ja, man könnte sagen, dann losen wir euch nicht zusammen. Ich mache eine Gruppe auf, dann sagst du, ja, aber das ist ja nicht ziel der Übung. Ich möchte eigentlich noch mehr XP haben. Aber ignorieren wir den Teil mal, dass ich es schwierig finde Leute zusammen zu losen. Und warte mal, ich habe 2000 Ressourcen. Ich kann mir 8 Kisten kaufen. Ich hoffe, dass ich einen Follower Legendary bekomme. Das mache ich jetzt erstmal. Aber ich finde es grundsätzlich eine gute Idee darüber nachzudenken, ob es verschiedene Schwierigkeitsgrade geben könnte. Auch während des Levels quasi. Zum Beispiel auch für das normale Killing von Mobs. Wir haben im Moment die Möglichkeit mit anderen Spielern von unterschiedlichen Stufen zusammenzuspielen und zusammen zu leveln. Dafür hat Blizzard gesorgt. Dafür haben sie die Möglichkeiten geschaffen. Wir werden eine Zonen-Skalierung haben für den Low-Level-Content, der dafür sorgen wird, dass man in verschiedenen Leveln in der Lage sein wird, einen bestimmten Inhalt zu machen. Warum dann nicht verschiedene Schwierigkeitsgrade wählen? Warum nicht sagen, ich möchte meinen Charakter im Hard Mode oder im Ultra Hard Mode leveln? Und dafür gibt es dann entweder ein bisschen mehr XP oder vielleicht einen Titel oder sonst was. Das würde ich persönlich absolut grandios und hervorragend finden. Man muss sich halt noch überlegen, wie genau funktioniert das, wenn ich als Ultra Hard Mode Spieler auf den selben Mob einklopfe, auf den Easy Mode Spieler einklopft. Wird das dann vielleicht zu leicht für mich als Ultra Hard Mode Spieler? Aber auf der anderen Seite, du kannst ja auch, was jetzt den in Anführungsstrichen irrelevanten Content betrifft, der Titel gibt, kannst du dich ja auch durchcarryen lassen oder die mit 110 machen und kriegst trotzdem noch deinen Titel. Also in ganz ganz vielen Fällen liegt da ja im Low Level Bereich sowieso keiner Wert drauf oder in allem anderen als im Max Level Bereich, sagen wir es mal so rum. Also von daher finde ich grundsätzlich die Idee gut, dass man Leuten die Optionen gibt, die sagen, ich finde das zu leicht und ich finde aus irgendeinem Grunde, dass Leveln schwierig sein sollte. Gibt ihr einige von denen. Ja, warum nicht? Gibt ihnen halt irgendeine bockenschwere Schwierigkeit. Irgendeine, wo die Mops 10x so viele HP haben und man selbst nur ein x-Filter Schadens macht. Gibt denen noch von mir aus eine Zusätzliche dazu, wo sie keine Mounds benutzen dürfen oder keine Flugmounds. Dann noch eine, wo sie gekniesehend werden. Mir egal. Den Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt, wie man das Spiel langwieriger und schwieriger machen könnte für diejenigen, deren interessiert sind. Warum also nicht so fern es optional gemacht wird. Denn ich persönlich habe nicht zwingend den Boss, den Bock mehr als vielleicht einmal, wenn es ein Achievement gäbe, mich durch Quest-Mops zu kloppen, wo ich 30 Sekunden pro Mob brauche. Also diese Meat-Shield-Mops, wie es früher zum Teil der Fall war. Das ist meine persönliche Präferenz. Oder eben auch nicht. Aber warum nicht? Also wenn es optional ist, halte ich für eine gute Idee. Ich glaube es gibt bestimmt Leute, die daran Spaß haben würden. Und so lange es den anderen, die daran keinen Spaß haben, nicht den Tag versaut und sie annervt, warum nicht macht es optional. Ja, aber Schätzen und Hoffen in Raid-Sachen ist bei jedem wirklich jedem anderen MMO genauso. Man lernt durch Sterben sozusagen. Ich finde Raid-Tools wie DBM sollten rausgenommen werden. Ebenso wie Abstandsanzeigen. Die sind raus. Das ist eine Anzeige, die man hat, wenn die Animation dann kommt. Man könnte sich anhand von Bodenplatten merken, wo man stehen muss. Ja, es ist einfach nicht meine Art und Weise, die Dinge zu sehen. Wenn ich Mechaniken mache, die ultra komplex sind und wo es auf Millimeterarbeit ankommt und auf super sekundengenaues Timing, dann sollte die Schwierigkeit daher kommen, dass ich das richtig mache, richtig verstehe und meine Strategie halt stimmt. Aber nicht daher, dass ich keine Möglichkeit habe, die Strategie richtig zu machen, weil ich raten muss, was das richtige Timing ist und wie das funktioniert. Das ist meine persönliche Meinung dazu, wie sich Schwierigkeit gestalten sollte. Schwierigkeit sollte für mich, und da wiederhole ich mich immer, etwas sein, was in einer gewissen Art und Weise ansprechend und auch anspruchsvoll ist. Mich also fordert. Fordert von mir etwas zu tun, was ich unter Kontrolle habe, aber nicht Dinge, die ich unter Kontrolle habe, die zufällig sind oder schlichtweg für mich nicht sichtbar. Und nicht sichtbar beschreibt es, glaube ich, am besten. Und DBM ist halt auch so eine Sache. DBM und die Encounter-Mechaniken, man kann glaube ich deutlich daran sehen, dass so ein Hochrüsten stattgefunden hat. Das habe ich glaube ich schon mal erwähnt. Encounter-Mechaniken sind immer schwieriger geworden im Laufe der Jahre. Warum? Weil die Spieler immer besser gelernt haben, mit den vorhandenen Mechaniken umzugehen. Der Konter darauf war, dass die Entwickler von diversen Add-ons für jede Mechanik entweder ein neues Add-on gemacht haben oder halt DBM oder sowas, was halt eine Funktion hat. Im Großen und Ganzen geht es ja eigentlich nur darum, dass man Timer hat für bestimmte Abilities und weiß ungefähr, wann die kommen und sich dementsprechend darauf einstellen kann. Manchmal sind es keine Timer, sondern manche Dinge passieren halt prozentbasiert. Das ist übrigens auch nochmal ein Thema, wo wir an ganz anderer Stelle ausführlich drüber sprechen können. Aber das war es auch. Für mich ist es halt so, Mechaniken sind nicht dann gut und auch nicht anspruchsvoll oder schwierig, wenn sie einen zufällig töten oder in einer Art und Weise, wie es nicht nach menschlichem Ermessen vermeidbar wäre, durch etwas, was man unter Kontrolle hat. Und im Großen und Ganzen schafft Blizzard das ja auch meistens. Nicht immer, aber meistens. Es gibt halt so ein paar Mechaniken. Eine Mechanik, die ich unglaublich anstrengend fand, weil sie keine vernünftige Möglichkeit gab, tatsächlich zu erkennen, waren die Vines. Wie hießen die nochmal? Sacred Vines, Intangible Corrupted. Das ist bei Scenarios und ich glaube, ich bin da nicht der Einzige. Ich wette fast alle Gilden im Mythic Progress, zumindest die relativ früh Mythic Progress dort gemacht haben, werden genauso gekotzt haben, wie meine Gilde. Nämlich, dass es keine Möglichkeit gab, diese Vines zu erkennen, außer wild hin und her zu laufen, bis dann irgendwann mal man der Letzte war und glaubte, dass die Dinge einem selbst folgen. In vielen Fällen wurde man einfach davon getroffen. Es gab keinen Debuff, es gab kein Nichts. Und dann kommen wir noch dazu, das wäre alles schön und gut, würde WoW-Encounter nur in der realen Welt stattfinden. Würde also die Spielwelt alle Informationen abbilden, die ich bräuchte, tut sie aber nicht. Das UI bildet alle Informationen ab, die ich bräuchte. Und das macht mich halt auch wahnsinnig, diese Mischung aus Spielwelt und UI, die beide essentiell sind und von mir gleichzeitig gemonitort werden müssten, um manche Dinge perfekt zu spielen, weil es einfach so ein unglaublich unschönes Spielerlebnis ist. Wer Heiler spielt, und als ich Heiler gespielt habe, war das genauso, kennt diesen Tunnelblick auf Käsekästchen. Es gibt halt nicht selten Situationen, in denen ich dir als Heiler nicht sagen kann, wie der Boss aussieht, weil ich ihn nie wirklich gesehen habe oder nie darauf geachtet habe. In denen es bestimmte Encounter-Mechaniken gibt, wo irgendein Add gespawnt ist, dass ich bis zum 30. Kill nicht gesehen habe, weil ich während dieser Phase irgendwelchen Monster-Damage gegenheilen muss oder auf irgendwelche Debuffs achten, die in einem Sekundenbruchteil Dispelt werden müssen, ist auch noch so ein Thema für sich. Auch Game-Mechaniken, wir können auch Ewigkeiten darüber reden. Warum haben Dispels ein GCD? Survival Abilities haben es nicht, Kicks haben es nicht, Dispels haben GCD. Also egal, das ist wieder ein anderes Thema. Und nein, DBM zu verbieten, also ja, man könnte es machen, das würde keinen Sinn machen, weil du kannst es ja nicht einfach verbieten, das ist ja einfach was im Rahmen der Lua gemacht ist. Du könntest die Möglichkeiten, die erlaubt sind und das was man machen kann im Rahmen von Terms of Service entsprechenden WoW-Add-ons weiterhin limitieren, das ist ja schon viel passiert, du könntest die weiterhin limitieren, aber damit würdest du halt auch viele Dinge treffen, die du gar nicht treffen willst, wie beim Rangefinder. Beim Rangefinder war es ja so, dass der halt außerhalb von Raids und Raid-Instanzen durchaus noch funktioniert, aber eben nicht mehr in Raids. Warum kriege ich eigentlich nie, doch ich habe einen Gruppenmitglied, der nicht in der Nähe ist. Eher allgemein gefragt, nicht der Cafeo-BW bezogen. Haltest du schon immer ein Stammspiel, was du sehr stark oder hast du früher öfter verschiedene Spiele gespielt, sodass du nicht hättest sagen können, dieses mein Main-Spiel? Oder damit es besser ins Format zur Meinung passt, was denkst du zu folgender Aussage, Content lutscht sich mit der Zeit aus? Es sind zwei Fragen, aber die erste ist eine gute Frage, und wenn nicht davon, ob sie passt oder nicht, also finde ich ist eine gute und interessante Frage, weil ich glaube es vielen Spielern so geht, dass man sich grundsätzlich in zwei unterschiedliche Spielertypen einteilen lässt. Einmal diejenigen, die praktisch nur ein Spiel spielen, und dann diejenigen, die absolut gemischte Interessen haben, und das ist natürlich für das Game-Design von einem Spiel auch sehr wichtig. Und ich war schon immer jemand, der ein Spiel hauptsächlich gespielt hat und vielleicht mal andere Spiele so ein bisschen zwischendurch. Maximal vielleicht zwei Spiele so, mehr oder weniger parallel, aber ich war nie jemand, der jetzt extrem viele Spiele parallel gespielt hat. Ob sich Content auslutscht? Für mich ja, also grundsätzlich mal ja. Es gibt kein Spiel, was ich persönlich kenne, mit Ausnahme vielleicht vom Fußballmanager, den ich regelmäßig mal wieder auspacke, das einen unveränderten Content hat, das mir trotzdem nach langer Zeit noch Spaß machen würde. Ich weiß, dass es solche Spieler gibt, ich weiß, dass es unter den Ego-Shooter-Spielern zum Beispiel immer welche gab, die über Jahre Quake 3 gespielt haben, also Quake 3 ist mir da halt in besonderer Erinnerung geblieben, weil ich das an sich auch ganz gerne gespielt habe. Und dieser Content hat sich für sie nicht ausgelutscht. Bei mir ist das so, dass ich dann zwar auch lange Spaß daran haben kann, aber irgendwann dann auch mal das Interesse verliere. Das soll es gewesen sein für heute meine Lieben. Lasst die Fragen weiter kommen. Ich habe immer noch einige in dem Ordner, in dem ich eure Fragen reingepastet habe, die sich vielleicht nicht jeweils für ein einzelnes BMZ eignen. Ich freue mich extrem darüber, dass so viele produktive und gute Fragen kommen, teilweise Dinge über die ich selber noch nie nachgedacht habe, bevor ihr sie gefragt habt. In diesem Sinne, tschüss sagt euer Onkel Barlow.