OnkelBarlow/BMZ/433: Fazit - Blizzard Q&A und Patch 8.1. bisher
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| # | date | runtime | url |
|---|---|---|---|
| 433 | 2018-12 | 00:31:13 | YouTubeSpotify |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 433 und dem Thema Fazit des Blizzard Q&A und Patch 8.1 bisher. Ich habe das Video am Freitag schon aufgenommen, eigentlich, das war der ursprüngliche Plan, Freitagabend war ja erst das Q&A und hatte es fertig gemacht für den Montag und war doch in vielen Punkten eher negativ eingestellt aufgrund dessen, was ich bisher in 8.1 erlebt habe und da dann konnte ich das nicht so einfach stehen lassen und veröffentlichen ohne ein paar Dinge richtig zu stellen. Jetzt ist die ursprüngliche Version gelöscht und ich habe eine neue produziert heute an dem Montag, also nach dem Wochenende, die schon die Ausblicke, die Ion gegeben hat, vor allen Dingen während des Q&As mit berücksichtigen und deshalb quasi mit heißer Nadel gestrickt das heutige BMZ zu diesen beiden sehr, sehr, sehr, sehr großen Themen. Und bevor wir damit anfangen, eine kleine Änderung im BMZ-Design. Ich mochte das unglaublich, was Blizzard in den letzten Monaten und Jahren bei ihren Q&As gemacht hat, die Art und Weise, wie sie Fragen präsentiert haben und habe mich entschlossen, auch so etwas Ähnliches in Zukunft zu machen. Jetzt bei dem heutigen Video, wo ich selber Bullet Points aufgeschrieben habe statt Fragen, sieht es ein bisschen anders aus, als dass das in Zukunft der Fall sein wird und ob wir das Titelblatt nochmal überarbeiten, weiß ich auch nicht. An dieser Stelle trotzdem erstmal schon mal ganz, ganz, ganz, ganz, ganz, ganz, ganz, ganz herzlichen Dank an Rabbit, der mir immer bei den Grafiken hilft, um nicht zu sagen, die meistens für mich einfach macht und gemacht hat in der Vergangenheit, sowohl für die Thumbnails, auch für die Titelbilder, als auch jetzt hier an dieser Stelle. Also das BMZ-Redesign damit abgehakt. Es wird noch an Kleinigkeiten gearbeitet und ich werde immer wieder das eine oder andere Video noch aufnehmen müssen, wie jetzt hier das im Hintergrund läuft und das wird noch ein bisschen dauern, die Dinge alle so hinzubekommen, wie ich sie haben will. Aber so in der Richtung soll es in Zukunft aussehen. So, jetzt sprechen wir aber über 8.1 und das Blizzard Q&A und die großen Themen, die unter anderem im Q&A vorgekommen sind und bei denen sich auch zum Teil was geändert hat in den 8.1. Zunächst mal das komplette Azeri-System. Die erste Änderung haben wir jetzt schon bekommen, nämlich dass es die Möglichkeit geben wird, sich Azeri-Teile zu kaufen mit einer Währung, die man unter anderem aus der Mythic-Plus-Kiste bekommt und zum zweiten aus dem Zerstören von Azeri-Gegenständen. So wie ich das jetzt sehe im Moment, so meine grobe Einschätzung ist, dass ich im Laufe der Woche ohne extrem hoch gespielt zu haben in Mythic-Plus, je höher man spielt, desto mehr Azeri bekommt man auch. Dr. Jade zum Beispiel hat diese Woche 99 von dieser Währung bekommen. Ich habe 68 bekommen für einen Zwölfer. Er hat glaube ich einen 22er gespielt. Also bis 10 steigt das massiv an. Ab 10 gibt es starke Diminishing Returns, wie viel von dieser Währung man bekommt. Ein Azeri-Teil, was im Moment die mythische Qualität hätte, würde mich 675 kosten, wenn ich es gezielt kaufen will. Ich glaube es waren 165 oder so, wenn ich es nicht gezielt kaufe, also ein random Item. Das ist der entsprechende Item-Level-Stufe. Und ich glaube das ist ein sehr solider Weg. Es geht ja nicht darum, dass man sich damit möglichst schnell super equipen können soll, sondern es soll einem die Möglichkeit geben, wenn man über längere Zeit tatsächlich nichts Gutes bekommt, kein gutes Item bekommt, für die entsprechenden Slots diese dann zu kriegen. Ich bin mir nicht sicher, ob man weiterhin in Mythic Plus in der Kiste auch noch die Möglichkeit haben wird, Azeri-Items zu bekommen. Ich gehe von Nein aus, aber ich kann es nicht beschreiben. Und die Staffelung bei den aktuellen Gegenstandsstufen, was das Zerstören von Gegenständen bekommt, um daraus Staub zu bekommen, ist das 340er Item einstaub geben. 355er glaube ich 3 oder 4, ich weiß es nicht genau, 370er 12 und ich glaube es gibt 35 für die höchsten. Also auch es ist ganz steil ansteigend, sodass man auch nicht effektiv auf die Idee kommen könnte, jetzt zum Beispiel Mythic Null zu grinden. Mythic Plus sowieso nicht, da droppen mir keine normalen Azeri-Teile. Aber dass man keine Möglichkeit hat, so etwas wie Mythic Null zu machen oder keine Notwendigkeit, darum geht es irgendwie ein Azeri-Gegenstand der höchsten Qualität zu bekommen. Ja, es gibt auch etwas, aber da ist Aufwand und Nutzen in so einem Unverhältnis, dass ich sagen würde, dass sich das wahrscheinlich nicht lohnt. Am meisten wird man bekommen aus der Wochenkiste von Mythic Plus, gerade wenn man höhere Mythic Plus spielt und alternativ durch das Zerstören von idealerweise im HC oder im Mythic-Raid gedroppten Azeri-Teilen. So, dass die Zukunft zunächst mal eine Sache, die ich ärgerlich fand und die ich nicht mit bedacht hatte, war, dass es ja für die Artifakt-Knowledge, Artifakt-Wissen hieß es glaube ich in Legion, ich weiß gar nicht, ob es im Moment einen Namen dafür gibt für dieses System, das dafür sorgt, dass die Trades jede Woche 30 Prozent billiger werden und der Patch ging live und es war keine Verbilligung drin und alle waren verwundert und sagten sich, was soll denn das, warum? Und Blizzard sagt, das ist so beabsichtigt, wir haben das jetzt nur ein paar Wochen laufen lassen und bleibt jetzt erstmal so und wird erst wieder angeschoben, wenn der nächste Raid-Content kommt. Da waren einige Spieler verwundert und verärgert, drüber mich eingeschlossen, weil ich mir dachte, ok, das aktuelle System ist nicht gut, ich habe es ja noch verteidigt mit der Logik, naja gut, aber wenn ihr einfach relativ moderat Azeri-Power farmt, also einfach nur die World-Quests machen, dann solltet ihr im Bereich glaube ich 41-42 liegen, sobald der nächste Content kommt, was wiederum ausreichen würde, um definitiv die wichtigsten Trades, glaube ich zumindest die äußeren Vierringe oder so was, da geben wird, freizuschalten. Ja, natürlich nicht, wenn nicht diese Veränderung eingeführt wird. Das ist unpraktisch und ist etwas, was ich mir nach wie vor nicht erschließt und was ich nach wie vor für kein gutes System halte. Und was auch am meisten kritisiert wurde von den Spielern, das Gefühl, ein Upgrade zu bekommen, item-technisch, das aber im Endeffekt möglicherweise schwächer ist, wenn man einen Skill weggenommen bekommt. Das Positivste, was wir sagen können, ist, dass diese Art von System im nächsten Patch oder im aktuellen kommenden Patch das letzte Mal so sein wird. Danach wird es so sein, dass leider ohne extreme Details dazu wir nicht wieder die Trades verlieren, beziehungsweise ein Item bekommen mit Trades, die wir noch nicht benutzen können, sondern die Kraft der Halskette oder der Level der Halskette bestimmt, wie stark die Trades sind. Ion ist da noch nicht sehr ins Detail gegangen, was mich zu dem Schluss kommen lässt, dass das System definitiv noch nicht komplett fest steht, sondern nur die Grundidee fest steht, die Spieler sollen nicht wieder ihre Trades verlieren und das ist gut und eine wichtige Grundidee. Wir können spekulieren, wie das aussehen wird in Zukunft, ich weiß es nicht genau, vielleicht überlegen Sie sich auch so etwas Ähnliches wie mit den Artefakten oder so, müssen wir mal gucken, also von daher nicht viel Spekulation, nur dass das das letzte Mal ist, dass wir mit dieser Art von System leben müssen. Thema Mythic Plus, gab es einige Änderungen, zum Beispiel, dass Mythic Keystones nicht deleted werden können. Also, die Keystones können nicht mehr deleted werden, also nicht mehr gelöscht werden, was für euch bedeutet. Ihr habt nicht mehr wie zuvor die Möglichkeit, einen Gegenstand zu zerstören, also den Schlüsselstein zu zerstören, um dann nach Abschließen eines neuerlichen Dungeons einen neuen zu bekommen. Viele Spieler haben das genutzt und gerne genutzt, weil sie die Möglichkeit haben wollten, bestimmte Dungeons nicht zu spielen oder bestimmte Dungeons zu spielen. Es war nicht uneingeschränkt möglich, sondern du musstest immer noch ein neues Dungeon machen, und dann musstest du wieder Glück haben, dass ein Keystone rauskommt, den du haben willst. Hat aber dafür gesorgt, dass du nicht irgendwann in der Situation bist, nur noch unspielbare Keys zu haben. Eine Situation, die viele von euch noch aus Legion kennen, die ist nicht sehr schön, du hast irgendwie eine Gruppe, die hat viermal einen Seed Key und einmal irgendwie Lower Karazhan oder so gehabt. Ja, da ist dann die Mythic Plus Session für die Woche beendet. Hier uns Logik ist, dass die Spieler nicht Cherrypicken sollen, also Cherrypicken heißt, sich die Sahnen quasi, die Kirschen, die Kirschen... Wie nennt man das im Deutschen? Im Deutschen nennt man das nicht die Kirschen vom Kuchen nehmen, egal. Ich glaube, ihr wisst, was ich meine, also sich nicht gezielt die Rosinen rauspicken, genau. Nicht gezielt das aussuchen können, worauf sie Lust haben. Für mich ist das ehrlich gesagt schwach. Also das ist eine schwache Logik, weil das für mich so ein bisschen ist, es wird gegessen, was auf den Tisch kommt. Wir sind die Spieler und wenn uns Sachen nicht Spaß machen, wäre es schön, wenn Blizzard die Herangehensweise nimmt, zu sagen, wir sorgen dafür, dass die euch mehr Spaß machen und nicht wir zwingen euch sie zu machen. Eine Möglichkeit wäre halt, dass Blizzard einen zusätzlichen Bonus oder mehrere anbietet für die Dinge, die wenig gespielt werden oder aber zusätzliche Boni anbietet für das, was du selber in der Woche noch nicht gemacht hast oder so. Für jedes Dungeon, was du machst, was nicht, keine Ahnung was, Kingsrest ist, kriegst du einen kleinen Bonus für Kingsrest. Sodass es auch dynamisch angepasst ist, es gibt ja auch unterschiedliche Beliebtheiten bei diversen Gruppen, sodass du dann irgendwann keine Ahnung was, vielleicht 15 Prozent, 10 Prozent, 20 Prozent mehr Loot oder sonst was AP bekommst, in den Dungeons, die du nicht gespielt hast, sodass irgendwann jeder sagt, ach komm, bei den Belohnungen jetzt kann ich es auch nicht mehr links liegen lassen. Egal, das ist Blizzards Weg, da wird sich auch nichts dran ändern zunächst mal. Ich finde das schade, ich finde das sehr schade und ein großer Teil meiner Kritik hätte sich im letzten Video überhaupt auf das Thema Mythic Plus bezogen, weil meine Logik war, dass die Dungeons halt sehr stark unterschiedlich gebalanced sind, also ganz unterschiedlich schwer sind. Und es aus dem Grunde halt ein bisschen auch unfair ist, je nachdem welchen Key du bekommst, hast du einen Atal Darzahar, kannst du dir sicher sein, dass du das als 10er, 11er, 12er, 14er, je nachdem was du für eine Gruppe hast, schaffst, hast du einen King's Rest oder einen Shrine oder einen Tempel, Tempel vor allen Dingen mit Tyrannisch, mit Tyrannical, dann hast du gelitten und hast Schwierigkeiten überhaupt irgendwie eine Gruppe zusammen zu bekommen. Was mich daran besonders gestört und gewundert hat ist, dass Blizzard halt weiß, wie wichtig Balancing von diesen Mythic Dungeons ist, gerade dann, wenn man Spieler einen Key, also Schlüsselsteine aufzwingt. Und dass die Dinger nach einer relativ langen Zeit immer noch so schlecht gebalanced sind und man nicht einfach im Zweifelsfall ein dynamisches System an den Tag legt, dass man halt sagt, gut, wenn es am wenigsten geschafft wird, dann machen wir das jetzt jede Woche so ein bisschen wie der Buff in Icecrowne früher, dann buffen wir die Gruppe oder wir machen das Dungeon halt dynamisch ein bisschen leichter und so weiter und so fort. Alles ist besser, als es gar nicht zu verändern. Da gab es eine gute Erklärung zu von Blizzard, nämlich dass ein Großteil der Balance und der Systeme, die sie haben, um Balance zu beurteilen, die sind da ja viel besser als wir. Die können ja im Prinzip alles auslesen, was wir machen, können es uns Endergebnisse angucken, im besten Fall in Form von raider.io Scores und welche Dungeons dort gespielt werden oder im Falle von Warcraft Logs zum Beispiel. Nur die Informationen, die wir haben, sind sehr wenige und die sind sehr unverständlich und die sind sehr verschoben in vielen Fällen. Wenn ich auf Warcraft Logs gehe, werde ich unter anderem auch eine Repräsentation dessen sehen, was eine Community für stark hält. Dinge, die für stark gehalten werden und dementsprechend von starken Spielern gespielt werden, tendieren dazu, sich auch stark zu entwickeln. Dasselbe gilt auch ein Stück weit für Dungeons, wenn die Opinion-Leader und die guten Spieler sagen, das Dungeon hier muss man machen, weil es super ist, das Dungeon hier muss man auslassen, weil es schlecht ist, dann sorgt das dafür, dass diese entsprechenden Dungeons, die viel gespielt werden, eine höhere Abschlussquote haben, auch weil die Spieler viel besser werden, wenn sie sie häufiger spielen und der umgekehrte Fall gilt halt auch. Blizzard hat also bessere Möglichkeiten herauszufinden, was wirklich Balance Changes braucht als wir, okay. Und sie sagen, ja, vieles von den Tools, die wir hatten, hat in erster Linie die Bosskämpfe analysiert und sich angeguckt, was da, wie funktioniert und wie schief geht und so weiter und so fort. Nun hat das Development Team aber selbst gesagt, wir wollen nicht mehr, dass ein Mythic Dungeon im Prinzip nur noch aus schwierigen Bosskämpfen und Trash Bomben zwischendurch besteht, sondern wir wollen, dass, wenn wir schon 30 Minuten im Kampf sind in einem Dungeon, dass die auch alle ungefähr gleich wichtig sind und deswegen ist der Trash viel, viel schwerer geworden. Viel, viel schwerer geworden in Legion als er das in BFA, als er das in Legion war. Vor allen Dingen mit bestimmten Apex Kombinationen zusammen. Eron sagte, glaube ich, selber, dass das nach ihren Messungen, nenne ich das jetzt mal, die Teaming Fortified die schwerste Apex Combo ist. Also wimmelnd und verstärkt, glaube ich, auf Deutsch. Ich weiß es nicht. Wo mehr Mops da sind und wo die Mops mehr AP haben, die Trash Mops. Ja, also ursprünglich war das Weiße darauf ausgelegt zu analysieren, wie kommen die Gruppen, mit welchen Bossen klar und so weiter und so fort und was und wie muss da getunt werden, von welchen Abilities werden die am stärksten getroffen, welchen Klassen sind wie betroffen und so weiter und so fort, aber eben nicht den Trash. Und das hat eine Weile gedauert, diese Analyse-Möglichkeiten zu verfeinern auf das komplette Dungeon, auch und mehr auf den Trash und sich dann anzugucken, für welche Segmente zum Beispiel brauchen die Spieler besonders lange, in welchen Strecken sterben sie besonders häufig und so weiter und so fort. Und das hat noch bevor mein Video quasi live gehen konnte sogar schon dazu geführt, dass es massive Balance-Changes gab. Eines der Beispiele, ich kann mich daran erinnern, mit einer Gruppe in King's Rest gewesen zu sein, die keine Mucks, keine Schrottgruppe war, aber wir waren beim ersten Boss und dieser Boss war uns so kleine goldene Adds, die müssen umgehauen werden. Und es gab zwei Taktiken, die gespielt wurden, entweder man macht sie oder man kited sie und wenn man sie kited, muss man den Damage haben, den Boss schnell genug zu killen. Den hatten wir nicht. Und damit war das Ding dann für uns nicht mehr schaffbar. Wir konnten das, also zumindest nicht in endlicher Zeit sagen wir es so, vielleicht irgendwie in weit über der Zeit. Wir konnten den Boss nicht schnell genug killen, das heißt die Kited Taktik fiel aus, hatten aber auch nicht wirklich genügend Schaden, um diese Adds immer zu kontrollieren und den Boss dabei noch platt zu machen. Und diese Adds, die kleinen, haben jetzt 75 Prozent weniger HP, also ein massiver Nerf in einem der Dungeons, das als am schwersten gilt und das war nicht der einzige. Die Berserker, die als ultrerschwer galten, hatten ursprünglich in einem kleinen Hotfix ihre CC-Anfälligkeit verloren, worüber ich nicht massiv in dem Video, was ich jetzt gelöscht quasi habe, aufgeregt habe, weil ich gesagt habe, dass die ohnehin schon mit den schwersten Mobs in dem ganzen Dungeon sind. Die machen mir mehr Angst als die Bosse. Und sie nicht CC-en zu können heißt, dass der Dot, den sie stacken, potenziell sehr schnell tödlich ist. Die CC-Änderung wurde zurückgenommen, das heißt sie sind CC-er, damit kann man den Dot ein bisschen besser vermeiden und der Dot wurde um 25 Prozent abgeschwächt. Also da muss ich sagen, die Schlüsselsteingeschichte ist etwas, was ich von der Grundphilosophie her nicht teile. Ich wiederhole nochmal, für mich ist das halt dieses, was gegessen wird, was auf den Tisch kommt und das für zahlende Kunden. Wenn das Mama sagt, das ist ja eine Sache, aber wenn McDonalds das sagen würde oder wo auch immer ihr gerade so essen geht, dann würdet ihr euch auch denken, was soll das. Dafür aber die Geschichte mit dem Tuning, dem Finetuning, dem Balancing von Mythic Plus, da bin ich dann doch, muss ich sagen, mittlerweile wieder so ein bisschen guter, besserer Dinge, dass die Dinger, die vorher eher unangenehm zu spielen waren, jetzt mehr in etwa der Schwierigkeit der anderen Dungeons entsprechen. Ob nun die leichten Dungeons schwerer werden sollten oder die schweren Dungeons leichter ist immer was, worüber man streiten kann, nur das Grundproblem ist für mich halt immer, wenn die Sachen untereinander sehr schlecht gebalanced sind, obwohl sie eigentlich gleich stark sein sollten. Und vor allen Dingen, wenn es dann so einzelne Mops oder einzelne Boss oder einzelne Fähigkeiten gibt, die so völlig OP sind und so ultra krass stark sind, dass das ganze Ding sich nicht mehr vernünftig spielen lässt. Hier der vorletzte Boss im Temple von Sathralis zum Beispiel, der halt keine Ahnung, also wo es die Gruppe halt auch auf gar nicht immer so hohen Schwierigkeiten quasi schon zerlegt, wenn sie nicht irgendwie den Mords, DPS mitbringt und diverse Immunitäten hat, um das zu vermeiden. Bugfixing und Kommunikation sind zwei Dinge, die sehr nah beieinander sind. Zur Kommunikation muss ich sagen, ich habe mich eine Sache als allererstes gefragt, als es Q&A gab. Und das war, wird es so sein, dass Blizzard sich die Fragen raussucht, die ihnen besonders angenehm sind? Denn es gibt viele Leute, die innerhalb der Community aufgeregt sind und sauer sind. Es gibt auch viele Leute, die nicht mal wirklich sauer sind, die aber trotzdem über bestimmte Mechaniken oder an bestimmten Mechaniken Kritik üben, mich eingeschlossen. Ich bin jetzt nicht irgendwie besonders sauer oder enttäuscht oder denke, dass irgendwie die Entwickler alles falsch machen. Aber es gibt viele Mechaniken, die mir trotzdem nicht so richtig gefallen haben oder zumindest in ihrer aktuellen Variante nicht so ganz das waren, was ich haben wollte. Und da gab es halt so ein paar Dinge, die immer wiederkehrten als Kritik, als Hauptkritik, zum Beispiel das Arzereadsystem, zum Beispiel das Mythic Plus, zum Beispiel das Balancing von Mythic Plus oder auch Bugfixing und auch das Thema Kommunikation. Und die haben sie alle angesprochen. Und das muss man ihnen hoch anrechnen. Es ist leicht, ein Q&A zu machen und die Fragen zu beantworten, die man sowieso gerne beantworten will. Es ist schon deutlich schwieriger, die unangenehmsten Fragen zu beantworten und sich dann auch der Verantwortung ein Stück weit zu stellen und zu sagen, an der und der Stelle haben wir einfach Sachen ziemlich verschlafen, ziemlich verbockt. Und beim Bugfixing und der Kommunikation gab es diverse Aufreger, weil es wären irgendwie undokumented changes, also nicht dokumentierte Änderungen, die nach jedem Patch immer veröffentlicht werden in diversen Foren und dann setzen sich die Spieler halt hin und schreiben alles zusammen, was sie irgendwie finden können, was eine Änderung ist, die aber nicht dokumentiert war in den Patchnotes. Normalerweise war das in der Vergangenheit jetzt nie so ein riesengroßes Problem. Es gibt zwar immer noch die Leute, die sagen, das ist ja eine professionelle Firma, wie kann das passieren? Aber dann gibt es auch die Leute, die sagen, naja, gut, wer schon mal in einer professionellen Firma gearbeitet hat, der weiß, dass es gerade bei so einem Fall wie Dokumentation und so weiter und so fort, kann sich ja mal die Programmierer fragen, wie gut der Code, den sie bearbeiten müssen, den sie nicht selber geschrieben haben, üblicherweise dokumentiert ist. Da wirst du, glaube ich, auch interessante Geschichten hören. Also das an sich war eigentlich kein Problem, aber darüber haben sich trotzdem viele Leute aufgeregt. Eine der Dinge waren zum Beispiel die Änderungen, die nicht vorher bekannt gegeben wurden mit dem Stopp der Artifakt Knowledge und so eine Sache wie zum Beispiel, dass ein Item, das durch einen Beruf herstellbar war, aber nicht handelbar war, die Benutzbarkeit für die Spieler verloren hat, wenn sie den Beruf verlernt hatten. Wer jetzt nicht gerade irgendwie zu oft auf den Kopf gefallen ist, weiß, diese Mechanik konnte von Anfang an nur ein Bug gewesen sein. Wer das also ausgenutzt hat und gesagt hat, na klar, dann lerne ich den Beruf, ziehe das Item an und verlehr an den Beruf. Wie gesagt, wer von den Leuten nicht auf den Kopf gefallen ist, dem hätte schnell klar sein müssen, dass es so eine Art von Mechanik noch nie im Spiel gab und dass es mit Sicherheit nicht im Sinne des Erfinders ist. Also dass das zumindest eine Form von Exploit ist, wie schwer man die jetzt erachtet, ist eine andere Frage. Sprich, dass es gefixt werden würde. Dass es gefixt wird von einem Tag auf den nächsten, wenn Spieler mit dem entsprechenden Equipment in einen Raid gehen wollen, war halt für manche unpraktisch. Auch das war kein unlösbares Problem, man konnte ja umskillen und konnte den Beruf wieder hochskillen, aber es hat ein bisschen was an Ressourcen und an Zeit gekostet. Das hat für eine Menge Aufreger gesorgt und doch da hat Ian gesagt, naja, das ist halt nicht so gelaufen, wie es hätte laufen sollen. Es ist halt in eine Pipeline gekommen für einen Fix, weil es als kleiner Fix erachtet wurde, ohne dass man sich darüber Gedanken gemacht hat, dass es natürlich ein kleiner Fix ist, aber trotzdem einen etwas größeren Einfluss auf die tatsächlichen Spieler haben könnte. Und deswegen haben sie diesen Fix dann rückgängig gemacht. Auch dafür wieder, für das Rückgängigmachen, sich ein mega Geschrei bei manchen Mitgliedern der Community eingehandelt, weil die gesagt haben, ihr habt das jetzt rückgängig gemacht, aber ich hatte ja schon Gold ausgegeben, um es wieder umzuskillen. Und die Änderung wird dann in der nächsten Season live gehen. Also ja, so wie man es eigentlich erwarten konnte, dass das, was ein Bug war, wird gefixt werden, wird aber trotzdem noch ausnutzbar sein von denjenigen, die das im Moment schon gemacht haben. Ansonsten gibt es halt immer die Frage, wie komplett können, sollen, müssen Patchnotes sein? Ian sagt halt zu Recht, es ist halt nicht wirklich unglaublich produktiv, jede Änderung in den Patchnotes aufzunehmen, damit du dann irgendwie sechs Seiten Patchnotes hast, aus denen keiner mehr schlau wird. Und wo es unglaublich schwierig sein wird, sich die wichtigen Informationen rauszusuchen. Ein Beispiel war, wenn man irgendeinen Clipping-Fehler bei irgendeinem alten Gürtel behebt oder so, und davon halt 10, 15, 20 Änderungen hat in einem Patch, dann werden die Patchnotes halt unnötig aufgebläht. Auf der anderen Seite sollen Dinge, die halt essentiell sind, auch nicht verloren gehen. Sie sagen, sie arbeiten daran und versuchen sich das irgendwie ein bisschen besser zu machen. Ich bin gespannt, aber ganz ehrlich, ich finde das alles nicht so wild. Also wie gesagt, seit 15 Jahren ist es so, dass super oft Dinge nicht in den Patchnotes drinstehen und nachher zusammengetragen werden. In den allerwenigsten Fällen steht und fällt damit irgendwie das Spiel. Und in noch viel weniger Fällen, gerade in der heutigen Zeit, wo das in Foren so schnell zusammengetragen wird, weiß man es nicht ohnehin schon zum ersten Mal, wenn man am Abend einloggt. Von daher, ich sehe das nicht so wild. Schön, wenn Sie es machen wollen. Schön, wenn es klappt. Eine 100 Prozent-Quote werden Sie definitiv nicht erreichen. Und dann darf man nicht vergessen, nur weil Spieler melden, dass irgendwas ein undocumented change, also eine nicht dokumentierte Änderung ist, heißt es nicht, dass diese auch existiert. Es gibt auch manchmal Dinge, die Spieler melden, die dann in Liste aufgenommen werden, die in Wahrheit schon viel vorher, also weit vorher passiert sind oder die einfach faktisch nicht stimmen. Also das muss man auch immer mit ein bisschen Vorsicht genießen. Kommen wir zum letzten Punkt und das sind die GCD-Änderungen. Und der ist deshalb der letzte Punkt, weil es dazu eigentlich keinen Fazit oder Feedback gab. Das ist eine Frage, von der ich glaube, dass sie viele Spieler noch interessiert. Ein bisschen was hat Blizzard bereits gemacht. In dem aktuellen Patch sind ein paar Fähigkeiten wieder vom GCD gekommen. Beim Krieger zum Beispiel, der das Glück gehabt hat, dass er da ein bisschen mit Liebe bedacht wurde. Bei anderen, wie zum Beispiel bei uns, bei uns Brot Paladin ist das leider nicht passiert. Und dazu gab es keine Frage und dementsprechend auch keine Antwort im Q&A. Und ja, ich bin gespannt. Ach ja, ein großes Thema war, wo wir gerade bei diesem Thema eigentlich sind, war glaube ich überhaupt noch das Thema Class Design. Und es ist halt immer so eine Sache, wenn ich Leute höre, die sagen, die und die Class ist broken und unspielbar und so. Es ist immer so ein bisschen schwierig, weil in vielen Fällen das ja nur dann gesagt wird, vor allen Dingen, wenn die Klasse nicht so performt, wie man das gerne haben möchte. Ich habe noch nie Spieler, über die am meisten brokene Klasse irgendwann irgendwo meckern hören in großen Mengen, wenn sie Nummer 1 im Damage war. Das heißt, also vieles von dem ist natürlich eine sehr, sehr, sehr, sehr subjektive Wahrnehmung. Vieles von dem, was man als schönes Gameplay empfindet, ist eine sehr, sehr subjektive Wahrnehmung. Eine Sache, die um die es halt ging, ist, was so eine allgemeine Philosophie in Sachen Game Design sein kann bei der Klassenentwicklung. Und ich persönlich finde, dass Blizzard da einen sehr guten Weg geht. Was Ion angemerkt hat, ist halt, dass du nicht den Weg gehen kannst, der den WoW am Anfang gegangen ist. Und der war, und ich fand den fürchterlich, ich habe mich jedes Mal auch bei den Expansions aufgeregt. Jede neue Expansion, kommen zwei neue Tears auf jeden Skilltree drauf. Es gibt drei neue Fähigkeiten. Also es gibt zwei, drei Knöpfe mehr zu drücken und ein paar Punkte, die du mehr verteilen kannst. Einfach so on top zu dem, was sowieso da war. Dass das nicht sinnvoll ist und nicht dauerhaft funktionieren kann, sollte jedem klar sein, der sich so ein bisschen für Game Design interessiert. Ist es nicht. Also, dass es jedem klar sein sollte, heißt nicht, dass es auch so ist. Aber man hat ja üblicherweise auch gewisse Ideen, wenn du Fähigkeiten hast, die dann zu einem Ultimate werden. Also zu dem letzten Ding, was man in dem entsprechenden Tree benutzt und skillt. Und dass es ziemlich schwierig wird, sich immer wieder an Ultimates zu übertreffen. Alleine das sollte ja schon ziemlich vielen Spielern klar sein. Dass du in ganz, ganz vielen Fällen dir auch die Möglichkeiten ausgehen, irgendwelche sinnigen Dinge zu machen, sollte auch jedem klar sein. Weil du vielleicht in einem einen Tier hast, den Cooldown mit drin. Was willst du denn in 5 Expandages noch haben? Willst du da 4 Cooldowns haben? Alle mit 2 oder 3 Minuten oder so? Nee, macht dir auch nicht so wirklich viel Sinn. Vor allem, wenn sie synchrone Zeiten haben. Von daher finde ich diese Entwicklung, wie es im Moment ist, eigentlich ganz gut. Dass man sagt, wir überlegen uns, welche Identität hat eine Speck. Nicht eine Klasse, sondern eine Speck. Das hat auch Ion ganz, ganz klar. Also auch das hat eigentlich jeder gemerkt in das Spiel. Spielt trotzdem gibt es Leute, die sich da so ein bisschen selektive Blindheit an den Tag legen. Specks haben jetzt eine Identität. Die sind etwas, Frostmagie ist etwas unterschiedlicher als ein Feuermagie. Ein Prottpaladin ist etwas ganz anderes als ein Holy Paladin. Die haben immer noch so ein bisschen auch Klasse in Identität. Dinge, die alle der entsprechenden Klasse haben. Die Bubble zum Beispiel beim Paladin oder die Flügelchen, die hat jeder. Aber eben dann doch sehr, sehr unterschiedlich innerhalb einer Speck. Und die Idee sich zu überlegen, was möchten wir für eine Speck haben? Wie soll sie sich spielen? Durch welche Abilities, durch welche Fähigkeiten wird sie definiert? Und wie können wir darauf aufbauen? Wie können wir das anschließend verändern? Halte ich für eine sehr vernünftige. Weil wir dieses Grundgerüst immer stehen lassen können und können dann überlegen, was möchten wir denn in Zukunft dazu haben? Ein Talentsystem, wie es aktuell ist? Okay, das ist ein Teil. Dann ein AP-System und ein Legendary-System wäre ein zweiter Teil. Und dann entscheidet Blizzard halt im Moment scheinbar von Expansion zu Expansion, wie das aussehen soll. Ich bin gespannt, ob sie so experimentierfreudig bleiben wie in den letzten Expansions. Denn das ist ja oft mit viel Kritik verbunden. Wenn etwas Neues kommt, kritisiert sowieso schon mal ein Großteil der Spielerschaft. Wenn das abgeschafft wird, erst recht. Und du triffst halt nicht immer den Zahn der Zeit und nicht immer das Gefühl der Mitspieler. Wahr ist in Legion noch die häufigste Kritik, dass das AP-System doof ist, weil man irgendwie ewig lange grinden muss und dann völlig OP. Und ich in meiner kleinen Gammel-Gilde muss ja unbedingt den 58. Trade haben. Und ich brauche unbedingt das beste in Slot Legendary, aber ich habe es noch nicht. Doofes Spiel. Und jetzt haben wir das ganz, ganz ähnliche mit dem Azzurri, das ist ja auch doof. Aus der Sicht mancher Spieler, weil ich habe jetzt nicht leicht und einfach garantierten Zugang zu den besten Items, die ich haben möchte. Denn die kriege ich ja entweder zufällig oder eben nicht in Form eines Drops, woran er jetzt ein bisschen geschraubt wurde. Ich finde diese Grundherangehensweise gut. Ich bin selber wirklich sehr überrascht, dass Blizzard sich so experimentierfreudig zeigt und sagt, wir machen bestimmte Dinge, die jetzt wirklich nur für dieses Add-on angelegt sind. Was mich ein klein bisschen wundert, ist, ein paar von den Sachen, die ihnen gefallen haben bei den Azerite-Trades sind ja jetzt mit als mögliche Talentauswahlmöglichkeiten bei bestimmten Klassen reingekommen, bei manchen durchaus gute Ideen. Was mich wundert, ist, dass sie nicht auch ein paar Auswahlmöglichkeiten gemacht haben aus den Legendary-Effekten. Denn die hätte man ja durchaus auch in so ein Talentsystem packen können und sagen können, na, jetzt hast du hier zum Beispiel die Auswahlmöglichkeit aus drei verschiedenen Abilities, die eben vorher in den Bereich Utility Legendary gehört haben und so weiter. Also da bin ich mal gespannt, was noch so kommen wird. Das war auch nur klein und kurz angerissen, weil diese Frage kann man halt nicht gut beantworten. Die Frage nach Class-Design und was zufriedenstellen oder nicht zufriedenstellen sind. Performance and Balancing ist eine Sache, da macht Blizzard, glaube ich, insgesamt einen sehr, sehr guten Job. Nur, dass die Spieler das natürlich nicht erkennen, weil Spieler halt aus so einer 1 Prozent Mücke ein 100 Prozent Elefanten machen. Wenn zwei Klassen sich im 1 Prozent im Damage unterscheiden, ist die mit 1 Prozent weniger unspielbar und die mit 1 Prozent mehr OP. Das ist halt noch so ein Problem, deswegen ist, glaube ich, ganz verständlich, dass es da keine andere Aussage zu geben konnte oder nicht viel mehr sonst an sinnigen Kommentaren zu geben konnte. Ich war, bevor es das Q&A gab, ehrlich gesagt zu dem Punkt, wo ich das Video begonnen habe mit ich muss mich das erste Mal ein bisschen mehr negativ äußern oder vornehmlich negativ äußern. Wobei man natürlich sagen kann, das Fazit zu BFa 8.0 Video hatte auch einiges an negativen Dingen. Aber bis zu dem Punkt, dass ich gesagt habe, 8.1, so wie es live gegangen ist, ohne Q&A war etwas, wo mein Fazit zu gewesen wäre, es ist halt jetzt für jemanden wie mich, der eigentlich sehr pro Blizzard ist, weil sie aus meiner Sicht sehr viele gute EntscheiDungeon treffen, wird es ein bisschen schwieriger, das Spiel zu verteidigen gegenüber den Kritikern, wenn man halt selber immer mehr der Kritik als gerechtfertigt teilen muss. Nur mit dem Ausblick, den sie gegeben haben im Q&A, mit den Antworten, die sie gegeben haben, hat sich vieles meiner Verärgerung nicht in Wohlgefallen aufgelöst, manches vielleicht, aber zumindest hat es geholfen, bestimmte Dinge und Probleme zu verstehen, wie zum Beispiel das Balancing in Mythic+. Also im Großen und Ganzen Daumen tendenziell leicht nach oben. Ich bin sehr gespannt, was die Zukunft des Azerith-Systems bringen wird und was danach kommen wird, vor allen Dingen auch, wenn man sich schon mal fragt, was ist denn in der nächsten Expansion so. Azerith ist jetzt ein Key-Feature in BFa, bleibt das oder kommen Set-Rüstungen wieder und so, da bin ich sehr gespannt. So, das soll es gewesen sein für heute, ich hoffe, ihr hattet Spaß, es war ziemlich lang. In diesem Sinne, tschüss, sagt euer Onkel Barlow.