OnkelBarlow/BMZ/431: Variable Schwierigkeit, Barlow als Lead-Designer, PvP-Feigling
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431 | 2018-12 | 00:21:27 | YouTubeSpotify |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 431 und den Themen Variable Schwierigkeit, Barlow als Lead Designer und PvP, Feigling. Moin Barlow, was hältst du eigentlich von variablen Schwierigkeitsgraden in Singleplayer RPGs wie Oblivion oder teilweise auch Skyrim bei dem die Gegner mitleveln? Im WoW stört mich das nicht, da man so wenigstens mal ein Gebiet durchquesten kann. In Singleplayer-Spielen macht so eine Mechanik für mich das Spiel jedoch unspielbar. Ich beziehe einen Großteil meiner Motivation daraus am Anfang von jedem auf die Fresse zu kriegen und dann ende alles mit meinem Mega Laser des Todes wegzubrezeln. Wie siehst du das? Ja, das ist eine gute Frage. Es gibt Spiele bei denen ist es so, dass du Gegner hast, denen du dann immer mehr und mehr überlegen wirst dadurch, dass du höher levels als sie und es gibt welche, wo die Gegner teilweise mitleveln und das ist gar nicht mal so leicht das vernünftig hinzubekommen, sowohl das eine als auch das andere. Ich persönlich finde es ziemlich öde, wenn ich Quests und Aufgaben in Gebieten habe, bei Fallout zum Beispiel, Fallout 4 ist es so, dass die nicht skalieren, glaube ich zumindest nicht unangeschränkt skalieren, hat auch glaube ich immer was damit zu tun, wann man zum ersten Mal in ein bestimmtes Gebiet geht, weil dann bestimmt wird welche Gegner da sind und so weiter und es ist halt, es spielt sich ziemlich öde, wenn du dann level 50, 60, 70 bist und hast dann irgendwelche level 3 Gegner, die irgendwelche level 3 Waffen natürlich auch auf dem Drop Table haben und so. Das ist halt nicht besonders spannend. Umgekehrt ist ein ganz ganz großes Problem bei so manchem Spiel, dass der Power Creep endlich ist, dass man also irgendwann nicht mehr stärker wird, aber die Gegner noch stärker werden, sofern es noch weiterhin Level gibt. Auch da wieder wäre das Beispiel Fallout 4. Du hast irgendwann das Maximum an an Skills und Skillpunkten erreicht, die du haben kannst. Ab da wäre es kontraproduktiv noch weitere Level zu gewinnen, weil die Gegner dadurch nur stärker werden, du also relativ gesehen wieder schwächer wirst. Was ein richtig problematisches Game Design ist für diejenigen, die Bock haben halt so ganz lange Playthroughs zu spielen und viele von diesen wiederholbaren Quests zu machen und so weiter und so fort. Ich glaube am besten ist irgendwie so eine Mischung von dem ganzen Spaß, dass du Gebiete hast, in denen die Gegner zwar relativ leicht sind, verglichen mit dir, aber trotzdem stärker werden, wenn du stärker wärst. Und dann Gebiete, wo sie stärker werden oder stärker sind oder genauso stark sind wie du, dass sie also vom Kampf, wenn du Kämpfen machst, eine Herausforderung sind. Wenn ich in einem Bereich bin, wo die Gegner, obwohl sie extrem stark sind, sterben, weil ich einfach die gute Strategie habe oder die gute Spielweise habe, macht mir das trotzdem Spaß. Wenn ich das Gefühl habe, dass sie nur deshalb sterben, weil sie so einfach sind, nicht unbedingt. Aber auch da gibt es Ausnahmen. Ich weiß, dass es früher immer RPGs gab, gerade die im Dungeons und Dragons Universum, wo die Kämpfe teilweise so knackig und so schwer waren, weil man auch vorher bestimmen musste, welche Spells man lernt. Also man lernte diese Spells halt, um sie x-mal benutzen zu können im Kampf. Nicht so wie bei WoW oder so, wo du einen Spell halt beim Trainer lernst und kannst ihn halt da, solange du Mana hast und nichts anderes dagegen spricht und kein Cooldown ist oder so immer benutzen, sondern du lernst halt so einen Spell, hast dann sieben Slots für ein Level-1-Spell frei und da packst du x, y, z drauf und wenn du die benutzt hast, musst du erst wieder resten, also dich erst wieder ausruhen, um wieder neu diese Spells auffüllen zu können. Also ein ganz anderes Konzept. Und da weiß ich, dass es mir manchmal sehr, sehr recht war, in bestimmte Gebiete zu bestimmten Kämpfen erst dann zu kommen, wenn die Gegner schon relativ leicht geworden sind, weil die teilweise unglaublich komplex waren und man ohne gute Kenntnis des Die-und-die-Regelwerkes oder Hey-die-und-die-Regelwerkes nach Gusto und nach Gutdünken immer ziemlich aufgeschmissen gab, weil es doch ganz viele Schutzzauber und weiß-der-Teufel alles gab. Moin Onkel Barlow, ich habe mal eine rein hypothetische Frage an dich. Stell dir vor, du wärst Chef Game Designer bei WoW und kannst das Spiel in die Richtung entwickeln, die dir gefallen würde. Wie sehe unser WoW aus, wenn du im Hebel sitzen würdest? Was wären zum Beispiel Dinge, die du ändern würdest, komplett aus dem Spiel nehmen würdest oder neu ins Spiel implementieren würdest? Die gleiche Frage auch für Diablo, aber vielleicht ein anderes Mal. Erstmal WoW, ne? Und erstmal die wichtige Einleitung und Einschränkung dafür. Das muss ich oft sagen in dem Zusammenhang, aber würde ich die Frage leicht beantworten können, wäre ich vermutlich einer der bestbezahlten Game Designer, die es gibt, wenn ich mal eben aus dem Steh greife, ohne nachzudenken, ein für mich perfektes Spiel kreieren könnte. Denn wenn ich ein für mich perfektes Spiel kreieren könnte, bestünde zumindest die Chance, dass es einige Leute gibt, die damit auch sehr viel Spaß haben. Und auf die Art und Weise sind ja mit Sicherheit schon die einen oder anderen Spieler entstanden. Ich kann mich daran erinnern, dass Alvion Online, wenn das einer von euch kennt, ursprünglich eine Idee war von Dominik, der dem damals Poker Strategy gehört hat, ein Spiel haben zu wollen, so wie er es will. Also quasi sein Spiel sich bauen zu lassen von der Crew und zu hoffen, dass es dann noch erfolgreich ist auf dem Markt. Die Entscheidung, also bei WoW wäre das halt so, die allerwichtigste Frage ist, soll ich ein Spiel machen, was nur für mich ist oder soll ich ein Spiel machen, was immer noch auch das Ziel hat, möglichst viele andere Spieler zu faszinieren. Denn wenn ich ein Spiel machen soll, was nur für mich ist, dann gibt es halt Elemente, wo ich sage, muss ich mir überlegen, ob die überhaupt im Spiel drin bleiben. Zum Beispiel fast das gesamte PvP-Konstrukt. Also ob davon irgendwas drin bleibt, ist wieder eine andere Frage, vielleicht, vermutlich eher in Richtung World PvP, aber vermutlich wäre instant gestrichen Entwicklung Arena und Entwicklung Battlegrounds, weil das mir persönlich als komplette Konzepte gar nichts zu sagen. Ich finde, die haben wenig Stimmung, die haben wenig Atmosphäre, die sind halt eigentlich etwas wie ein Spiel im Spiel und als solches nicht mal besonders gut gemacht. Also die BGs sind in vielen Fällen leicht abgewandelte Konzepte von Shootern und diversen anderen Genres und Arena. Arena ist halt X gegen X. Wie nennt man das? Nein, nicht Last Man Standing wäre wieder Battle Royale. Team Deathmatch wäre es im Prinzip. Ja, TDM ist es dann. Team Deathmatch. Ich kann dir sagen, was ich grundsätzlich gerne mache. Also ich mag PvE- Content und finde PvE-Content spannend. Ich glaube, ich würde ein bisschen was einstampfen, was den PvE-Content betrifft. Ich denke nicht, dass das Spiel unbedingt vier Schwierigkeitsgrade bei Raids zum Beispiel braucht oder unendlich viele Schwierigkeitsgrade. Na gut, wenn wir Mythic Plus als Konzept lassen, wie man das Greater Rift Konzept lässt, dann würde ich halt vermutlich darunter zusammenstampfen auf einen möglicherweise skalierenden Schwierigkeitsgrad von Level und nicht Mythic Dungeon und darüber dann Mythic Dungeon und Mythic Dungeon wäre gleichzeitig, also Mythic Dungeon wäre Mythic Plus. Das Mythic Null als solches würde es nicht mehr geben, das wäre einfach der eine nicht Mythic Plus Dungeon Typ. Ich persönlich würde ganz, ganz, ganz großen Wert darauf legen, dass mein Spiel den Benutzern die Möglichkeit bietet, miteinander leicht Möglichkeiten des Gruppierens zu finden, weil ich feststelle, dass die das größte Problem sind beim Content miteinander machen. Angefangen von Leuten, die zusammen raiden wollen und nicht zusammen raiden können, was mit Sicherheit zugegebenermaßen das schwierigste Problem ist, was man content könnte oder content müsste, bis hin halt zum Gruppenfinden. Für mich würde Gruppenfinder aber sowas von zurückkommen mit erweiterten Features, mit einem Matchmaking-System und so weiter und so fort, weil ich halt einfach sehe, wie viele Spieler einen bestimmten Content entweder frustriert versuchen zu machen und kaum oder schlechte oder gar nicht oder beleidigende oder sonst was Gruppen finden oder es einfach sein lassen, was viel schlimmer ist. Das ist für mich zumindest, dass Leute Bock hätten etwas zu tun, aber sagen, nee, also das will ich mir nicht antun zu versuchen da irgendwie reinzukommen und eine Gruppe zu finden und so weiter und so fort. Also das wäre bestimmt bei mir ganz, ganz, ganz, ganz, ganz weit oben auf der Liste. Und ansonsten sind es halt immer so Gameplay-Mechaniken. Bei mir ist es halt eines der großen Probleme in WoW ist für mich, dass es viel zu viele Klassen und Specks gibt und dann wenn ich sage, ich würde die eindampfen, es sei denn sie machen Sinn, dann mache ich ein Spiel, wo viele sagen, das würde ich aber nie spielen wollen, ich möchte aber unbedingt meine Eule und ich möchte dies und ich möchte jenes spielen. Mein Grundkonzept bei einem Spiel wäre eins, wo ich, wenn ich eine Klasse erschaffe oder eine Speck erschaffe, mich erstmal frage, was ist mein einzigartiges Ziel mit der und welche im Idealfall einzigartige Spielweise kann ich umsetzen? Bei einem Highlight zum Beispiel, ich kann einen direkten Highlight haben, ich kann einen HOT-basierten Highlight haben, ich kann einen Absorb-basierten Highlight haben und ich könnte einen Damage-basierten Highlight haben. Das wären vier einzigartige Spielweisen und Spielmechaniken, die es für mich ein Stück weit rechtfertigen würden, diesen entsprechenden, diesen entsprechenden Highlight zu haben im Spiel und eine Mechanik, wo man sagt, okay, die hat ein anderer so nicht, also auch weniger Mischformen von dem ganzen Kram. Was ganz ähnlich ist bei den Tanks. Ich habe vielleicht einen Tank, der stark mitigationsbasiert ist, das wäre jetzt im Moment vielleicht der Monk, dann habe ich vielleicht einen Tank, der über eine Block- und Schildblock-Mechanik einzigartig ist und vielleicht noch einen, der über starken Selfie einzigartig ist, was auch schon ein bisschen weniger wäre als jetzt. Ich hätte vermutlich mindestens einen physischen Fernkämpfer, einen Jäger im Moment, möglicherweise auch einen physischen Fernkämpfer, der sowas in der Art so in Richtung Schurke ist oder so, also oder eine Armazone, weiß ich auch nicht, ob sowas nochmal einzigartig genug wäre, um eine eigene Speck daraus zu machen, also die eher mit Wurfwaffen hantiert als mit Pfeil und Bogen oder mit Armbrust und Bolzen. Dann glaube ich, gäbe es irgendwelche Varianten von Pet-Klassen, Pet-basierte Klassen. Ob das eine oder zwei sind, weiß ich nicht, weil es ja schon ein Unterschied ist, ob du ein Pet-Caster bist oder halt ein Jäger. Es gäbe vermutlich mindestens eine Stealth-Klasse, wobei ich in Daug mochte, dass der Jäger auch eine Stealth-Variante hatte, beziehungsweise eine Stealth-Variante war. Er war eigentlich nur beim Midgard hieß er, Jäger in anderen Reichen hießen jeweils anders. Aber auch das könnte was einzigartiges sein, dass du halt einmal hast du vielleicht einen Fankämpfer mit einem Pet, der diesen Stealth-Effekt nicht hat, weil er eher so jemand, der Stäte zähmt und das andere Mal hast du eher so die Assassinen auf Entfernung, der halt sich in den Schatten versteckt und eben auch kein Pet dabei hat und so, so von der Lore her halt. Ich glaube, ich würde mir überlegen, dass es irgendwelche Buff-Support-Klassen gibt, die auch wirklich als solche Designs sind. Ich weiß, das wäre vermutlich schwer, aber wäre so eine Grundidee. Bei Daug zum Beispiel war das der Minstrel, also der Mindesänger. Es gab immer auch in diversen Spielen so Klassen, die nicht hauptsächlich waffenbasiert waren. Es gab, glaube ich, früher so bei diversen Spielen so eine Monk-Klasse, der so den waffenlosen Kampf konnte, also Kampfkunst. Und mit Sicherheit gibt es auch den einen oder anderen Zauberer. Wobei ich mich dann fragen müsste, okay, vermutlich würde ich so ein bisschen nach Elementen einteilen und mir dann überlegen, ob die Elemente möglicherweise noch eine bestimmte Bedeutung spielen. Dass also jemand, der ein Feuer-Zauberer ist, halt andere Eigenschaften mitbringt, die wichtig sein können, als ein Frost-Zauberer. Weiß ich noch nicht genau, wie viel es davon geben könnte, aber ich glaube bei den Castern würde ich mir das eher so in Richtung Element basiert überlegen und dann ist das Schwierigste, das mit wirklich so viel sinnvollen Mechaniken zu befüllen, dass ich das Gefühl habe, ich habe auch vom Spielerischen etwas völlig anderes immer vor mir und nicht so diverse Mischformen, wie es im Moment häufig der Fall ist, von in ganz ganz vielen Fällen FCFS-Rotationen, also First-Camp-First-Surf. Eine Sache, die ich unglaublich fürchterlich finde, ist das gesamte Gameplay von ich muss auf Tasten rumhemmern und damit eine Lücke füllen, die nicht da sein müsste. Also warum zur Hölle kann ich nicht einfach die Taste für meinen kommenden Zauber gedrückt halten? Was soll das für ein Gameplay-Element sein? Was ist daran irgendwie jetzt fun and engaging Gameplay, dass ich die Taste hemmern muss? Ich komme da immer vor, als wäre ich völlig bescheuert in einem 40 Jahre alten Spiel, wo jemand nicht gerafft hat, dass man Tasten auch gedrückt halten kann. Macht mich wahnsinnig bei WoW. Das würde es nicht mehr geben und ich glaube ich würde mir so ein paar Mechaniken von anderen Spielen so ein bisschen abgucken. Ich habe schon mal über Daug gesprochen, dass es da zum Beispiel so war, du kannst Spells nicht spammen und hemmern, wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Dann wird dieser Zauber quasi falsch ausgeführt. Um dieses dieses dieses Hirnlose, ich hemmere jetzt so lang darauf rum, wenn es vom Cooldown kommt, wird es halt ausgelöst und sonst eben nicht. Um das auch so ein bisschen zu unterbinden oder so, dass man beim Rogue, die gibt es gar nicht mehr diese Attack, aber früher gab es die halt diese Positional Attack-Hard, also von von hinten zum Beispiel anzugreifen und du spammst die Backstab-Taste. Dabei kann nichts schiefgehen, sobald du mal irgendwie durch den Gegner strafem von hinten angreifst, wird halt die Attacke korrekt ausgeführt. Das glaube ich würde ich in der Art und Weise auch nicht nicht gut finden und zulassen. Was ich auch generell als als Spielmechanik weitestgehend unterbinden würde, sind alle Arten von Kiten. Also ja, es gibt bestimmt Situationen, in denen man das machen kann und denen das eine gewisse Rolle spielt, aber ich finde das sollte definitiv nie eine Core-Mechanik, zumindest in einem PvE-Content sein. Und ja, Gott, im PvP, das wäre auch wieder ein riesengroßes Ding sich zu überlegen, was da funktioniert und gar kein einfaches, denn wie viele MMOs gibt es, die gut funktionieren, die ein gut funktionierendes PvP haben und von vielen Leuten gespielt werden und nicht nur so ein Exoten-Ding sind, wo drei Leute sagen, oh das ist voll super und das macht voll viel Spaß. Aber ich glaube für mich wäre der Weg gewesen, PvP zu definieren als als etwas, was zunächst mal in der Welt stattfindet. Also PvP ist zunächst mal World PvP. Aus dem einfachen Grunde, weil es am besten den Kampf in dem Fall von Allianz und Horde reflektiert, weil es in der echten Welt stattfindet. Du kannst mir nicht immer versuchen zu erzählen, dass die Lores, dass die beiden Fraktionen im Krieg sind, aber überall wo ich durch die Welt laufe, merke ich das im Prinzip keinem Spieler an. Jetzt ist es ein bisschen in die Richtung gegangen, aber auch da wieder muss man sagen, es geht eigentlich nur in die Richtung, weil die Leute in Wahrheit nicht PvP machen wollen, sondern PvE. Sie ist aber einem wie wie wie wie wie sonst was aufgeschwätzt und aufgedreht haben. So jetzt hier, hallo du kriegst ja dein PvE, aber fleck dich einfach so, dass du gehauen werden kannst, dann kriegst du noch mehr PvE. Das ist halt so eine Absurdität, die eigentlich genau das Gegenteil von dem ist, was das Spiel haben soll. Die Spieler sollten PvP anmachen, weil sie PvP lieben und machen wollen und ich weiß, sie einen PvE Vorteil dadurch haben wollen. Also es gibt ganz ganz viele Richtungen, ich glaube, je mehr ich darüber nachdenke, ich bin schon gerade verwundert, dass ich so viel auf einmal mir aus dem Kopf zusammen habe reimen können von Dingen, über die ich irgendwann mal irgendwo nachgedacht habe, aber die Wahrheit ist halt, selbst wenn ich sowas machen würde, wäre ich vermutlich wochenlang damit beschäftigt, diese diese Arten von Ideen zu Papier zu bringen, mir zu überlegen, was in welche Richtung kann funktionieren und vielleicht festzustellen, WoW, von den 15 Ideen oder so, die ich hatte für Klassen funktioniert wenig in der Art, wie ich es wirklich haben will und selbst wenn es so funktionieren würde, funktioniert es für andere Spieler nicht oder es gefällt der Mehrheit der Spieler nicht, die es unbedingt haben wollen. Eine Sache, die ich immer fürchterlich fand, war, dass es hauptsächlich, also nicht hauptsächlich, eigentlich die Charakterentwicklung nur über Equipment stattgefunden hat. Egal was du tust, es gibt Equipment dafür und das, auch das habe ich schon mal erwähnt, bei D'Aug ist eben so war, dass ein Großteil der weitergehenden Entwicklung über PvP stattgefunden hat, so dass die Leute das auch gemacht haben, dass wirklich auch PvP Spieler PvE machen mussten, da wird es, heute wird mir die Hälfte der Spielerschaft, wenn nicht zwei Drittel der Spielerschaft, den Kopf abhacken bei der Idee. Da sind ja Leute schon angenervt gewesen, wenn sie auf Battlegrounds mussten und ich kann es auch verstehen, so wie die Battlegrounds sind, ist das eh kein Wunder. Battlegrounds mussten, um irgendwelche Gems zu leveln oder ihren legendären Umhang oder was der Teufel was das damals war, alles freizuschalten. Also ich glaube, es ist ein Spiel für mich zu machen, wäre vermutlich noch die leichtere Wahl, zumal wenn ich das korrigieren könnte, was mir halt nicht gefällt, wenn ich halt feststelle, okay das und das funktioniert nicht, jetzt kann ich eine Korrektur machen, aber ein Spiel machen zu müssen, was einer großen Anzahl von Spielern gefällt, pfff, das ist glaube ich eine richtig undankbare Aufgabe und nicht nur undankbar, es ist glaube ich bockeng schwer, weil du halt immer wieder Sachen probieren musst und selbst wenn du denkst, okay ich habe jetzt eine gute Idee, ach so funktioniert das endlich, so kriegen wir es endlich hin, machen dir doch oft genug die Spielansprüchen Strich durch die Rechnung. Hallo Barlow, ich habe WoW damals bewusst auf einem PvP Server angefangen, da der Konflikt zwischen Allianz und Horde für mich ein elementarer Bestandteil des Spiels ist, wenn auch nicht immer gut und konsequent umgesetzt, deshalb spiele ich auch ausschließlich mit eingeschalteten PvP Modus, in Legion gab es jedoch einen Moment, zu dem ich gerne eine Meinung hätte, ich habe eine World Quest erledigt, wobei mir ein Allianzler begegnet ist, ich habe ihn angegriffen und mit einem zufällig dazusteuenden zweiten Hordler schnell besiegt. Quest war auch erledigt, also ab zum Händler Schrott verkaufen und Flugmeister nehmen dachte ich, während ich Schrott verkaufen, war der andere Spieler bereits abgeflogen, der werde ich von dem Allianzler Jäger attackiert, ich Demon Hunter stelle mich ihm. Nach fünf Minuten stellt sich eine Paz Situation ein, keine Ahnung wie, spiele keinen Jäger, aber er hat sich schneller geheilt, als ich ihn killen konnte und das blöde Pet wurde ich auch nicht los. Er schaffte es jedoch auch nicht mich zu töten, Flugmeister geht im Kampf nicht, also habe ich versucht etwas Abstand zwischen ihn und mich anzubringen, um mich dem Kampf zu entziehen, ohne Erfolg. Weitere drei Minuten später, ein weiterer Versuch von mir zu entkommen, in dem ich einen Abgang runter, Abhang runtersprang, er folgte mir. Nach zehn Minuten, in denen keiner von uns den anderen töten konnte, erschien plötzlich wieder ein Hordler und gemeinsam erledigt mit den Jäger. Diesmal nahm ich direkt den Ruhestein, da der andere Spieler den Kampf anscheinend bis zur Ermüdung fortführen wollte, wollte ich keine Neutes aufeinandertreffen, weil ich, vor allem wenn ich mich dem Kampf entziehen wollte, nachdem ich die Partsituation festgestellt hätte, du hättest dich genauso verhalten. Ja, ich habe mich genauso verhalten, ich habe mich sogar genauso verhalten, wenn ich eine Drohne niederlage hätte, mich entziehen können dadurch. Also was soll der sprechende Punkt sein? Ein Kampf, den ich nicht gewinnen kann weiterzuführen bis zum St.Nimmerleins Tag oder im anderen Fall ein Kampf, den ich nicht gewinnen kann weiterzuführen bis ich umgehauen werde? Keine Ahnung, nee, für mich ist ein spannender Teil des PvP's halt auch immer, ob man noch clever genug ist und um das noch hinkriegt, schnell genug zu erkennen, dass die Lage aussichtslos ist, aber trotzdem noch zu überleben. Ich fand das auch immer faszinierend, also ich hab zu Classic Zeiten hab ich noch relativ viel World PvP gemacht, tatsächlich gegen gleichlevelige Spieler oder zumindest gegen hochlevelige Spieler, weil ich nur World PvP gemacht habe um Ehre zu farmen und da bringt es mir nichts irgendwelche Level 30 Spieler auf den Zug klatschen. Und da war einer der spannendsten Momente immer, wenn die Spieler versucht haben sich noch irgendwo in Sicherheit zu bringen, also irgendwo in Richtung der nächsten Wachen zu kommen und dazu überlegen, vielleicht noch in Richtung von anderen Spielern der eigenen Fraktion zu kommen, was meistens nicht der Fall war, weil wären die nah genug dran gewesen hätten sie schon eingegriffen. Und das ist auch ein spannender und wichtiger Teil und aus meiner Sicht definitiv ein wichtiges Element des Könnens im World PvP und auch des Spaßes. Wie frustriert man das, wenn man sich ja, oh man, der hatte noch 5 HP und jetzt hat er mich irgendwie hier am Ende doch noch mal blenden können und ist weggekommen. Kein Wunder, dass damals die Leute so sauer auf die Schurken waren, weil die Schurken natürlich die Könige darin waren, sich dem Kampf zu entziehen, wenn sie gemerkt haben, es läuft nicht. Umgekehrt konnte man das in den Zeiten vor Cloak of Shadows eigentlich auch noch relativ gut verhindern, indem man den Schurken einfach einen Dot verpasst hat. Dann hatten sie zwar noch Sprint, aber sonst hatten sie nicht mehr so viel, wenn sie es wenig gemacht haben. Ja, nee, also aus meiner Sicht absolut verständlich. So meine Lieben, das soll es gewesen sein für heute. Ich danke für euch für eure Zusendung und sage bis zum nächsten Mal. Tschüss, euer Onkel Barlow.