OnkelBarlow/BMZ/403: M+ Affixe, Legion Legendaries, Tankmagier

Aus data.bnwiki.de
Zur Navigation springen Zur Suche springen
# date runtime url
402 2018-11 00:19:29 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 403 immer noch ein bisschen erkältet in Themen Mythic Plus Affixe, Legion Legendaries und Tank Magier. Moin Barlow was hältst du eigentlich von den Affixen in Mythic Plus Dungeons? Mir persönlich gehen die ja gehörig auf den Sack, da sie den Spielfluss eher stören als bereichern. Wäre es nicht sinnvoll das anders zu lösen, zum Beispiel skalierende Boss-Mechaniken alle zwei bis drei Stufen eine neue Mechanik, wenn das da im Mimiron da stehen und der fährt auf dem Moped weg oder so. Oder Spezialmops mit besonderen Mechaniken am Stelle ist 0815 Trashmob. Ich sehe auch mehr Potenzial für interessante Encounter als immer die selben Affixe alle paar Wochen durchzuruhtieren. Zunächst mal haben wir keine 0815 Trashmops mehr, also das muss man in der Fairness halber gestehen. Wer im Moment Mythic Plus macht, der wird irgendwie das Gefühl haben bei jedem Trashpull Raidbosse vor sich zu haben, was die Menge der Fähigkeiten betrifft. Es gibt kaum einen Trashpull in dem nicht mindestens einer dabei ist, der einen gigantischen Schild verteilt, eine One-Shot-Ability macht oder irgendein CC oder eine Kombination von dem. Ein CC Immunitätsschild werden die anderen dann irgendwas zaubern und so weiter und sofort. Ist natürlich auch klar warum Blizzard das gemacht hat, weil sie irgendwie wollen, dass man nicht zu viel von dem Trash einfach nur zusammenpullt und im Prinzip irgendwie allen Trash einen Boss, allen Trash einen Boss und so weiter. Ganz so war es natürlich nicht, aber wenn wir uns erinnern irgendwie an Netharion's Lair, wie ist das Netharion's Lair? Ja doch, Netharion's Horde? Doch doch. Vor dem ersten Boss hat man ja im Prinzip fast allen Trash zusammen gepullt gesehen von den guten Gruppen und dann ungeklivt. Da kann man sehr geteilter Meinung drüber sein. Also ich finde halt, dass die Affix alleine schon eine gute Einschränkung sein können, das nicht zu tun, zum Beispiel Boltstring oder so. Da muss man nur ein paar Mods dazwischen packen, die weniger HP haben und schon geht diese Taktik nicht mehr auf. Auch die Infested, die 10er Affix, die aktuelle Fortified. Also ich persönlich finde sie haben es ein bisschen übertrieben mit den Fähigkeiten der Trash in den Dungeons hat. Was Mythic Plus betrifft überhaupt, finde ich, haben sie sich ein bisschen übertrieben was die Fähigkeiten der Bosse und des Trash betrifft Schaden auszuteilen. Aber das ist vielleicht was für eine andere Geschichte, weil es nicht unmittelbar mit dem Thema zu tun hat. Wenn du allerdings keine Affix reinbringst, dann spielt sich jedes Dungeon immer gleich, immer genau gleich. Und klar du kannst sagen, ich habe da eine Fähigkeit, die hier dazu kommt, die hier dazu kommt, die hier dazu kommt, aber die möchtest du der Fairness-Halbe auch nicht zufällig verteilen. Du möchtest ja nicht irgendwie in deinem Plus 19er-Run erkennen, dass der Boss heute die, ich wandschotte den Heiler Ability hat, während die andere Gruppe keine Ahnung was, irgendein AoE-Effekt hat oder sonst was. Also musst du es halbwegs fair machen und dann ist es immer noch oder immer wieder berechenbar. Und das wollte Blizzard, glaube ich, deshalb nicht, weil man Abwechslung haben möchte in den Mythic Plus und die ist gegeben. Ob man die aktuelle Balance jetzt gut findet oder nicht, wir kommen gerade aus einer Woche, wo die Explosive Affix so stark war und so overpowered war, dass sie nach zwei Tagen von Blizzard schon genervt wurde. Und es gibt auch ein Problem, dass die Affix ja nicht nur stark oder overpowered sind, sondern dass man sie auch auf die neuen Dungeons anpassen muss. Ja, da sind dann Mops irgendwie gefleckt, so oder so, und die einen haben dann den Fleck zum Beispiel Bursting auszulösen oder halt eben Explosive auszulösen und man macht sich wenig Gedanken darüber und stellt plötzlich fest, oh, hier haben wir zehn Mops oder zwanzig Mops, die gefleckt sind, lass uns das mal auf die Schnelle fixen. Und so häufig kommen die Affixe dann ja auch nicht durch in der Rotation, als dass man jede Kombination schon mal gehabt hätte und sofort gesehen hätte, okay hier und da und in dem und dem Dungeon passt das nicht. Eine der Probleme, die die Affix Explosive hatte, war zum Beispiel, dass sie von Mops spawnen, die im Crowd Control sind. Das macht man ja oft mit Mops, die infested sind, zum Beispiel die zehn Affix, um den Rest der Gruppe rauszuziehen, den Rest der Gruppe zu killen und dann den infested Mob. Wenn du jetzt allerdings ein Orb daneben hast, also so ein Explosive Orb, das größer wird und zu explodieren droht, gibt es für viele Klassen keine gute Möglichkeiten mehr, das Ding überhaupt anzugreifen, ohne den Mob aus dem CC zu hauen, weil halt viele einen passiven Cleave mit dabei haben oder einen Proc dabei haben. Die Azerith Traits, die haben ja teilweise auch Procs, die AOE Damage machen können und dann haben die das gefixt. Grundsätzlich finde ich die Idee sehr sehr gut, ich finde halt nur, dass man vermutlich auf Seiten von Blizzard sich ein System ausdenken muss, dass das Balancing zumindest so semi-automatisch übernimmt. Denn jede Affix für jedes Dungeon und jede Klasse oder Klassenkombination eigentlich, denn es gibt ja welche, die können mit bestimmten Affixen easy umgehen, auch Rassen teilweise zu balancen, ist halt verdammt schwer. Bisher habe ich von Blizzard noch nie Bestrebungen dieser Art gesehen, aber ich kann mir vorstellen, dass das irgendwann passieren könnte. Wenn du halt feststellst, in der Kombinationswoche der Affixe X, Y und Z werden die Keys im Mittel drei Keys niedriger gespielt und so ungefähr war die Größenordnung bis zum Freitag. Ich nehme dieses Video freitags auf, das heißt ich weiß nicht, wie sich das am Wochenende durch diesen Fix verändert, natürlich den Hotfix. Da muss man schneller reagieren können, als das ein Developer sich hinsetzt und sich überlegt, diese Änderung möchte ich so machen, diese Änderung möchte ich so machen und diese Änderung möchte ich so machen. Ich weiß noch nicht, wie, beim dynamischen Balancing stelle ich mir eigentlich immer vor, dass man sagt, ich verändere die Gesamtmechanik des Dungeons in die und die Richtung, gebe den Spieler halt entweder einen leichten Buff oder mache einfach die Mops des Dungeons eine Spur, einen Mini-Hauch schwächer, wenn ich feststelle, die sind zu stark. Man kann auch umgekehrt sagen, wieso sollten wir nach unten tunen, das so schwer wie gerade die Explosive-Woche war, sollten alle Dungeons sein, wir machen alle Affix schwerer. Ist mir egal, darum geht es nicht, es geht nicht darum, ob es absolut schwer ist oder nicht, sondern es geht nur darum, dass es unverhältnismäßig ist, wenn eine Affix dich zu einem Depleten von einem siebener Key führt, den du in einer anderen Affix oder in anderen Affix-Woche auf plus 15 spielen kannst. Das ist halt eine blöde Balance, weil du dann sagst, die Spieler dann halt sagen, na gut, dann lass mal diese Woche das spielen größtenteils aus, weil das sich für uns nicht lohnt. Grundsätzlich finde ich, sind Affix eine gute Idee. Ich persönlich bin halt nicht immer so ein riesengroßer Freund von der Ausführung, denn in vielen Fällen ist es halt so, dass es die Tanks und Heiler sind, die die Dinger auszubaden haben. Jetzt kann man sagen, bei Explosive müssen die DDs mal tapp drücken, okay, stimmt. Und was ich halt noch viel schlimmer finde, aber das steht auch auf einem anderen Blatt, ist halt, dass der Damage so übermäßig nach oben skaliert, dass wir in Richtung One-Shot-Mechaniken spielen. Das halte ich insgesamt nicht für ein sinniges und gutes Game-Design. Auch ein Problem, das Diablo lange Zeit hatte, man kann auch sagen, immer noch hat. Aber auch das steht auf einem anderen Blatt und darüber sprechen wir vielleicht ein andermal. Ich fand die Legendaries in Legion super, nur die Art und Weise, wie man sie bekommen hat, war furchtbar. Ich habe das rausgenommen, weil das so ein scheinbar einfacher Satz ist, wo jeder nicken kann. Ich aber finde, dass es also im Großen und Ganzen, wir zum Teil halt dem System auch deutlich Unrecht tun. Und ich stelle das halt immer wieder fest, wenn ich mit Leuten spreche über Legendaries, dann sagen, aber ich habe x Wochen lang kein Legendary bekommen. Ich weiß, am Anfang gab es irgendwie, war es sehr, sehr, sehr weit nach unten getubt, wer welche Legendaries bekommen konnte und so weiter und so fort und wie viele und so weiter und so fort. Nach einer Weile wurde das ja dann korrigiert, aber auch es gab Leute, die am Ende noch so getan haben, als wäre es praktisch unmöglich gute Legendaries zu kriegen, wo ich sagen sollte, das ist einfach nicht so. Wer sich ein bisschen Mühe gegeben hat dazu oder mit anderen Worten, wer diese Dinger wirklich brauchte, weil sie für seinen Gameplay essenziell waren und nicht wer glaubte, sie verdient zu haben, weil sie ihm doch bitte gefällig zustehen. In Klammern, was ja in vielen Fällen jeder ist, jeder der einloggt. Also wenn ich hier 13 Euro bezahle, möchte ich auch meinen besten Slot Legendary haben und zwar plötzlich. Wer sich ein bisschen Mühe gegeben hat, die Dinger zu farmen, der hat sie schnell bekommen, sehr schnell. Ich kann davon sprechen, weil ich mir nicht viel Mühe gegeben habe und sie trotzdem sehr schnell bekommen habe, weil ich zumindest eine grobe Idee hatte, was effektiv sein könnte, um sie zu bekommen. Ich habe sie mit einer Raid von zwei bis drei Legendaries pro Woche bekommen, das ist nun wirklich nicht langsam. Das kann man sagen, aber im Worst Case habe ich ja dann immer noch meine beiden Best in Slot Legendaries erst nach x Wochen. Ja, kann man sagen, könnte im Worst Case passieren, aber der Worst Case interessiert mich grundsätzlich nicht so sehr. Also was der wahrscheinliche Fall ist, das interessiert mich dann mehr. Es gab neulich eine Mechanik, der ging zum Inseln und ein Spieler hat so einen Post auf Reddit gemacht, wo er geschrieben hat, naja ihr hast alle die Inseln, kann ich verstehen, aber eigentlich haben die eine Mechanik eingeführt mit dem Killing von Rares und so weiter und dem Drop, den man da oder die Drops, die man dadurch bekommen kann, die eigentlich ganz gut ist, weil sie nirgends publik gemacht haben und die Spieler sich das selber zusammen glauben müssen. Dazu muss ich sagen, diese Mechanik ist noch von niemanden bestätigt so richtig. Also es ist weiterhin nur eine Theorie und es gab in Spielen immer sehr sehr viele Theorien, die sich im Nachhinein als falsch erwiesen haben, selbst wenn es Anhaltspunkte gab, die Spieler glaubten gesammelt zu haben, die darauf hindeuteten, dass diese Theorie richtig ist. Ist aber egal, dieser spezielle Fall, weil es nur um das Gesamt oder diese Gesamtidee gibt. Was ist, wenn es eine Mechanik gibt, die nicht so offensichtlich ist, wo dir nicht genau gesagt wird, mit wie viel Prozentwahrscheinlichkeit bei welchem Boss was droppt und so das wie Farmen kannst, um es optimiert zu bekommen, sondern es eine Sache ist, die man sich so als Community zusammen glauben muss. Was ja letztens auch passiert ist, letzten Endes. Die Community hat herausgefunden, was die effektivsten Dinge sind, um Legendaries zu bekommen und die Spieler, die es nun wirklich wollten, konnten sich die Mühe machen, die eben auf diese Art und Weise zu farmen. Wir haben immer wieder mal die Situation, dass es einen Drop mit Wahrscheinlichkeit X gibt und der einfach mal ein paar Wochen lang nicht droppt. Warum haben wir damit allgemein so so wenig Probleme, aber wenn es plötzlich um Legendaries geht, rastet jeder aus, der nicht nach zwei Wochen bestens slotted. Es gab ja solche Leute, die einem dann noch erzählen, ja, also dann werde ich aber gebanct, wenn ich nicht dabei bin und dann muss ich immer sagen, also wenn du gebanct wirst, gibt es halt zwei Möglichkeiten. Entweder du bist in der Top-Gilde, dann weißt du, wie man Legendaries farmt und ist das ein Problem für die ersten zwei, drei Wochen im gesamten Content und danach bist du equipped oder aber du bist nicht in der Top-Gilde, dann hast du wieder so einen Raid-Leiter, der meint, irgendein Verfahren anwenden zu müssen, das für seine Guild überhaupt nicht zutrifft und in zweifelsof Falle ineffizient entscheidet oder er sagt dir, du bist nicht in der Gruppe, weil du kein Legendary hast und in Wahrheit bist du nicht drin, weil du nicht gut spielst. Auch noch eine Möglichkeit. Also so schlimm wie manche tun, war das nicht. Es gibt Leute, die haben mir gegen Ende von Legion erzählt, ich habe seit Beginn von Legion immer gespielt und nicht ein Legendary bekommen. Da musst du halt, also wo ich mir denke, okay, das ist sehr wahrscheinlich einfach nur eine komplette Lüge, aber wenn dem so wäre, würde das bedeuten, dass derjenige oder diejenige einfach nichts, aber auch gar nichts gemacht hat, mit dem man Legendaries bekommt und sich dann wundert, dass du keins kriegst. Ein bisschen so, als wenn du in WoW angelst und sagst, ich habe lange keine neue Waffe mehr gekriegt. Ja, kann ich verstehen, beim Angeln gibt es ja auch keine. Und von daher, also es war nicht optimal, absolut nicht. Es war nicht optimal, es gibt bestimmt bessere Möglichkeiten, aber es war weiß Gott nicht das schlimmste System. Also ich habe ganz, ganz wenig Geheule gehört über die Art und Weise, wie Legendaries in BC und in Classic verteilt wurden. Die Hälften von Thunder Fury oder die beiden Kriegsgläden aus Burning Crusade, die sind viel, viel schlimmer verteilt worden, mit einer, was, 2 Prozent Drop Chance oder so und haben dann 15, 10, 15 Prozent Damage Increase ausgemacht. Und da habe ich lange nicht so viele Spieler drüber heulen hören und jammern hören, wie über ihr persönliches, nicht bekommenes Legendary, das sie ja unbedingt brauchen, weil unter Best in Slot geht es ja nicht. Ja, also das System war nicht großartig, aber aus meiner Sicht bei weitem nicht so schlimm, wie viele Spieler tun. Und ich, also ich weiß, es wird jetzt wieder welche geben, die dann unter dieses Video posten, aber ich habe zwei Monate lang gespielt und kein Legendary bekommen. Ich will nicht sagen, ja ok, dann bist du selber schuld, aber genau das ist die Wahrheit. Ja, dann bist du aber selber schuld. Wer zwei Monate spielt und kein Legendary bekommt, der macht irgendwas im Spiel, was so unglaublich ineffizient ist, dass er sich dann aber auch nicht wundern muss. Hallo Onkel Barlow, beim höheren Alter BMZ habe ich des öfteren, schon des öfteren die Thematik bezüglich neuer Klassen, Schrägstrich Specs bzw. Klassen, Schrägstrich Speckänderungen gehört und gelesen. Da fiel mir wieder ein Gerücht aus Legion ein, dieses Gerücht besagte, dass der Magier eine Tank-Spec bekommen sollte. Ich frage mich, wo du dieses Gerücht gehört hast, ich habe das nie irgendwo gelesen, dass der Magier eine Tank-Spec. War das auf Noxic? Noxic Forum oder so? Noxic Newsletter? Also ich habe es nie gehört. Es war ja auch schon früher angedacht, dass der Verstärker Schamane Tank werden sollte. Auch das habe ich noch nie gehört. Ich weiß, dass er ein Torn hatte, aber dass er Tank werden sollte, habe ich nie gehört. Also ich meine, Hunter Pet hat auch ein Torn, Hunter hat ein Torn, aber Hunter sollte deswegen nie Tank werden. Ich glaube, dass die Klassen, die ein Schild hatten, auf jeden Fall ein Torn hatten. Paladin, Krieger, Schamane hat ein Torn, aber ich gerade nicht genau weiß, wann der Hunter seinen Torn bekommen hat. Ich bin nicht sicher, aber egal. Also habe ich in der Form beides noch nicht gehört. Da ich selber leidenschaftlicher Magier bin, fand ich die Idee, auch wenn mir klar war, dass sie nie umgesetzt wird, sehr reizvoll. Ich könnte mir gut vorstellen, dass ein Tank-Mage zum Beispiel völlig über Damage Reduce arbeitet. Sprich mächtige Schutzzauber, massive CC und über Name vom Gegner. Also wenn er irgendwas Relevantes tanken soll, gibt es kein CC und keine Übernahme vom Gegner. Denn das wäre dann exploit, also sehr leicht exploitbar. Wenn du CC kannst, dann kannst du Boss-Abilities dadurch avoiden und so. Ich glaube nicht, dass das jemals passieren wird. Deswegen sind die Boss halt immer CC und Slow-Immun. Also es sei denn, es gibt spezielle Mechaniken, wo der Boss halt in irgendeiner Art und Weise verlangsamt werden muss oder so. Aber üblicherweise sind sie als CC-Immun und Übernahme-Immun. Natürlich gleichzeitig mit Zaubern, die ebenfalls Akro ziehen. Was heißt du von der Idee? Abwegig oder interessant? Es gab ja immer wieder mal so Situationen, wo Mages Warlocks getankt haben. Beim Mage zum Beispiel, beim Council im Black Temple, also dem letzten Boss vor Illidan, wo der Mage halt mit Spellsteal getankt hat und Gruul's Lair, kann ich mich daran erinnern, glaube ich, hat Warlocks getankt. Also die Idee gab es mal, aber wenn, dann sind das eher so Gimmick-Geschichten. Also das ist so, ja machst du jetzt mal was völlig anderes, weil irgendwie eine lustige Idee. Ich gehe nicht davon aus, dass das in den Bereich essenzielles Gameplay von Caster niemals kommen wird. Denn wir sind im Moment, haben im Spiel das Gebalance darauf ist, dass ein Tank im Nahkampf steht und im Nahkampf gehauen wird. Sowohl was seine Positionierung, als auch die Positionierung des Bosses betrifft, als auch sowas wie Tankwechsel betrifft und so weiter und so fort. Dann müsstest du also dem Mage die Möglichkeit geben, das schon mal zu tun. Okay, kannst du sagen, kriegt er halt ein paar Zauber und Schlag mich tot, dass er halt mehr HP hat, mehr Rüstung hat, Crit immun ist und so weiter und so fort. Alles klar, kein Ding. Dann womit macht er Schaden? Willst du das mit Spells machen? Wenn ja, muss er eine Nockback, also eine Zurücksetzen-Immunität bekommen, dass die Spells durch Schaden zurückgesetzt werden oder du machst nur Instant Spells. Wenn es Instant Spells sind, dann wäre es ja im Prinzip fast so wie die Nahkampffähigkeit. Und also entweder machst du ihn unglaublich ähnlich einem Nahkämpfer und musst dich fragen, okay was ist daran jetzt noch so besonders Mage-like, also woher kenne ich den Mage jetzt hier wirklich als Mage wieder oder du machst was völlig anderes und hast das Problem, dass es ewig schwer sein wird, das zu balancen. Wenn du zum Beispiel sagst, wir könnten auch einen Tank machen, der auf Range tankt, dann frage ich dich, könnten wir das so ohne weiteres? Ganz ganz viele Bosse haben so was wie Abilities, die cleaven können, wo Damage gesplittet wird und so weiter und so fort. Das geht halt alles mit zwei Tanks gut, geht aber gar nicht so ganz einfach mit zwei normalen Melee Tanks, aber würde mit einem Range Tank und einem Melee Tank nicht so leicht gehen. Entweder hättest du dadurch einen großen Nachteil oder einen großen Vorteil. Also die beiden Möglichkeiten gibt es und beides möchtest du nicht. Du möchtest nicht, dass du auf die Bank kommst, weil du den Mage bis beim tanken. Du möchtest aber auch nicht, dass es dann plötzlich heißt, ja also wenn wir den Boss machen wollen, dann brauchen wir ausschließlich einen Mage Tank. Und das ist glaube ich auch der Grund, warum es außer so so ein bisschen gimmickmäßig selten der Fall sein wird. Denn man muss eigentlich sagen, warum dann nicht schon eher die Sachen, die sich schon viel früher angeboten haben. Es gab in der Beta zumindest zu -ed un 'ed, nee zu Mr. Vandaria gab es eine Tank-Spec für den Hexer. Die wurde rausgenommen, ich weiß gar nicht genau warum, ich habe nichts dazu gelesen, was die exakte Begründung dafür war. Und wir haben den Hunter, der Hunter, der einen Pet hat, das eigentlich auch für ihn ja tankt, das kann auch ziemlich viel tanken. Das hält ganz schön was aus, wenn ein Hunter gut gekwückt ist. Früher war es so, wenn der Hunter auch die entsprechenden Talente und das Equipment hatte. Ich weiß nicht, ob das heute noch so gut möglich ist, ob man auch so viel Einfluss darauf nehmen kann, wie das Pet in der Lage ist zu tanken. Früher konnte man es auf jeden Fall. Und das wäre ja auch eine Möglichkeit, die aber auch vor ganz ganz ähnlichen Problemen stehen würde. Hättest du ein Hunter-Pet, das so so relativ ohne weiteres tanken kann, was machst du mit dem Hunter? Bleibt der ein ansatzweise vollwertiger Damage Dealer? Oder wie gehen wir damit um, dass er den Tank ja dann wiederbeleben kann? Eine Situation, die du sonst auch nicht hast? Hast du dann plötzlich einen Battle Rest, der auch für das Pet gilt und so weiter und so fort? Und natürlich positionieren. Also wer versucht hat mal ein Hunter-Pet zu positionieren, während es einen Boss zieht, wenn man zum Beispiel Dungeons gesodert hat oder so, der weiß, dass das nicht immer so ein Städter-Quell der Freude ist. Es ist interessant ohne jede Frage. Ich kann mir aber bestenfalls vorstellen, dass das so als so ein bisschen Gimmick-Mechanik reinkommt, die man vielleicht so beim Questen benutzen kann. World-Questen vielleicht und wenn man Content komplett outgeart. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine richtige Tank-Spec geben wird. Und nochmal jetzt zurück zu Verstärker sollte Tank werden und so weiter und so fort und dem anderen. Also ich weiß nicht, wo die Dinger her sind. Wenn die Developer gesagt hat, wir haben darüber nachgedacht, ob der Major Tank werden sollte, dann würde ich glauben. Und ansonsten anhand der Spells, die eine Klasse irgendwann mal hatte, darauf zu schließen, wie sie mal designed war, ist ein bisschen schwierig. Weil die Klassen in World of Warcraft teilweise Spells bekommen haben, die ähnliche Klassen in anderen RPGs, in anderen MMORPGs hatten oder die diese Klassen im Strategiespiel hatten. Ich glaube Inner Fire ist so ein Beispiel vom Priester, der wenn mich nicht alles täuscht Rüstung und Angriffskraft oder so bekommen hat. Wenn mir die als 2-Städte nie eine einzige Nahkampffähigkeit und also im Nahkampf mit dem Stock drauf zu hauen, ich glaube das war selbst in Classic keine wirkliche Option. Da hat man das Zauberstäbchen genommen. Aber trotzdem hat er so einen Spell, der bei ihm Rüstung und ich glaube AP gebufft hat. Also da würde ich nicht zu viel drauf geben. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich hoffe ihr hattet Spaß. Ich hoffe ihr seid beim nächsten Mal wieder mit dabei. In diesem Sinne, tschüss sagt euer Onkel Barlow.