OnkelBarlow/BMZ/275: Haupthandlung, Artefaktfähigkeiten, Heilermangel

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275 2018-07 00:18:29 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen zu Folge Nummer 275. Das ist ja quasi ein Jubiläum, ne? Von BMZ mit den Themen Haupthandlung, Artefaktfähigkeiten und Heiler-Mangel. So, hier fangen wir an. Hu, Onkelchen, habe auch mal eine Frage zum Thema Rollenspielen im Allgemeinen. Du sagst dir, du magst Fallout sehr gerne und wer kann es dir verübeln? Ich persönlich bin eher so der The Elder Scrolls Mensch, aber das ist auch irgendwie das gleiche Game mit anderem Skin, ja, kann man so sagen. Ich wollte zum einen fragen, wie exzessiv du Mods nutzt, an der Modded Till It Breaks. Ich nutze super viele Mods, aber es sind extrem oft Mods, die in erster Linie Kleinkram ändern. Was ich zum Beispiel fast nie nutze oder nicht so sehr gerne nutze, sind Mods, die komplett neue Waffen ins Spiel bringen. Weil ich immer das Gefühl habe, entweder ist die Waffe kacke, dann will ich sie nicht haben, oder aber sie ist gut. Und wenn sie gut ist, denke ich mir, okay, ich will nicht das Gefühl haben, dass ich mir jetzt eine Waffe reingemoddet habe, die zu gut ist für das Spiel. Also natürlich könnte man das mit dem Editor ein bisschen umgehen, indem man die Waffe einfach so moddet, dass sie die Stats einer anderen Waffe hat. Das wäre natürlich theoretisch noch eine Möglichkeit, dass man die Waffe im Prinzip nur als anderen Skin benutzt. Und ansonsten bei Gameplay bin ich auch immer relativ vorsichtig. Es gibt halt so ein paar Änderungen, die ich gemacht habe zum Beispiel. Ich mag dieses das WETS-System als Super Slow Mo nicht, weil es halt, wenn die Viecher sich bewegen, gerade wenn du so Mücken hast, triffst du die einzelnen Teile, also die einzelnen Körperteile dann irgendwie nicht mehr und kannst sie nicht mehr auswählen, weil diese dämliche Slow Mo ist, die ihr halt nicht möglich macht. Und da habe ich halt einfach die alte WETS-Variante genommen, dass das Spiel kurz eingefroren wird. Ansonsten bin ich immer relativ vorsichtig bei allem, was mir die Kämpfe oder so leichter macht. Was ich dafür aber sehr gerne mag, sind Sachen, die das Spiel angenehmer machen im Sinne von weniger, wie soll ich das, weniger störend, weniger unhandlich oder so. Ich habe zum Beispiel sehr oft, ich bin kein Freund von so sehr beschränkenden Inventory-Systemen, um die mal ein Beispiel zu nennen. Also wenn du halt so wenig Platz hast, dass du nur fünf Sachen mitnehmen kannst, das wäre okay, wenn ich einen Ort nur einmal besuchen könnte, dass ich wirklich eine Auswahl treffen muss, was nehme ich mit, was lasse ich hier. Dem ist aber nicht so bei Fallout. Du besuchst einen Ort, nimmst mit, was du brauchst und wenn du irgendwas vergessen hast, kannst du halt nochmal hingehen. Das ist für mich Gameplay technisch kein Spaß-Element. Also stellt euch mal vor, ihr müsstet im Dungeon in WoW immer zu Fuß hinreisen und müsstet von jedem Boss das Item einzeln mitnehmen und dann wieder zurückreisen. Das ist halt, also es gibt bestimmt Leute, die sagen, das macht doch voll viel Spaß, genau wie es Leute gibt, die sagen, die finden den Meetings da und doof, die finden den Groupfinder doof, die möchten dahin fliegen und ihre Zeit damit verbringen. Ich zähle nicht dazu. Und das ist halt so ein Ding, wo ich sage, es ist für mich null Spaß-Element, so eingeschränkt zu sein, dass ich im Endeffekt nur mehrmals dahin muss, anstatt Sachen zu machen im Spiel, die mir wirklich Spaß machen. Ich glaube, man muss vermutlich eine Balance finden, sodass es immer noch, dass man nicht das gesamte Haus leer räumen kann mit inklusive Waschbecken oder so, weil sich das halt auch dann blöd anfühlt, weil die Balance dann wieder ein bisschen, weil das Ganze ein bisschen außer Balance geraten würde, wenn du um so vieles mehr mit hast und mittragen kannst, als das normalerweise hättest, aber halt auch nicht in der Art und Weise, dass du irgendwas Wichtiges liegen lässt. Vielleicht gibt es auch demnächst irgendwelche tollen anderen Optionen, dass du sagen kannst, ich miete mir einen Gefährten oder so, und sobald ich den Bereich geklärt habe und der als geklärt angezeigt wird auf der Map, kann ich dem sagen, du lootest jetzt alles, was da noch drin ist, und einen Tag später oder eine Woche später habe ich die Sachen dann da oder so. Keine Ahnung. Also ich habe viele Mods, aber in ganz, ganz vielen Fällen eher kosmetischer Natur oder so Convenience-mäßige Mods und sehr, sehr selten welche, die das Gameplay massiv beeinflussen. Das gelegentlich mit kleineren Einschränkungen. Also ich mag halt so keine kompletten Overhauls, die so alles ändern im Spiel. Da bin ich überhaupt kein großer Freund von. Aber es gibt so ein paar andere Dinge, die finde ich wieder ganz cool. Es gibt zum Beispiel Mods, die machen in Fallout die Nächte wesentlich dunkler. Und das halt zusammen mit irgendwelchen Mods für Nachtsichtgeräte. Bist du im Prinzip von dem, wie du gucken kannst und so, wie du das Spiel spielst, bist du genau wie beim Anfang. Also ob du nun entweder immer eine gute Sicht hast oder halt die Sicht ist üblicherweise schlecht, aber mit Nachtsichtgerät ist sie gut. Aber die Atmosphäre, wenn es normalerweise dunkel ist, aber du bei Anschalten eines Nachtsichtgeräts wieder gut sehen kannst, da ist die Atmosphäre cooler. Ich spiele zum Beispiel Fallout eigentlich immer super gerne als so ein Sneak-Stealth-Game. Und nicht keine Ahnung, wie es viele andere vielleicht machen, mit Power Armor oder mit Nahkampf und so weiter und so fort. So, war jetzt viel zu eine Hälfte der Frage. Und zum Thema Hauptstory. Die meisten modernen Rollenspiele und auch ältere haben immer versucht, dich mit ihrer Hauptquestline zu einer erfundenen Eile anzuregen. Hm, ja, nur um dich dann hunderte Stunden von diesem zum meist wichtigen oder persönlichen Ziel mit Nebenquest abzulenken. In Skyrim geht das, gehe ich sogar so weit, die Drachentafel aus dem ersten Dungeon nicht abzugeben, weil das verhindert das Drachen-Spawn. Ich finde das sehr schade, wie stehst du dazu? Morrowind hatte einen etwas anderen Ansatz. Man hatte nie das Gefühl, dass Zeitdruck entsteht. Und man hat sogar von einem der ersten wichtigen NPCs immer wieder den Rat bekommen, auch andere Aufträge zu erledigen, sich mit der Kultur vertraut zu machen und mächtiger zu werden. Ich bin der Meinung, es wird mal Zeit für ein Rollenspiel, das etwas Neues versucht. AH! Also, dass mit dem Etwas Neues versuchen, ist immer so eine Sache, weil wenn wir es nachher nicht kaufen, weil es kacke war und etwas Neues versucht hat, denken wir uns, uns hat es nicht gestört. Und der Entwickler ist dann anschließend pleite. Da gibt es genügend, leider Gottes genügend Beispiele von Leuten, die was Neues versucht haben, was mit der Pleite des Entwicklerstudios geendet hat. Ich kann verstehen, warum man bewährte Modelle benutzt. Ich gebe dir recht, das haben wir schon mal erwähnt, als wir über Fallout 4 gesprochen haben. Und mein großes Problem, was ich mit der Hauptstory in Fallout 4 habe, für diejenigen, denen das immer noch nichts sagt, die die entsprechenden BMZs nicht gesehen haben oder vergessen haben, man sucht im Prinzip sein Kind. Also das einzige, was man weiß, ist, man ist selber in so einen Kälteschlaf versetzt worden, der Partner oder die Partnerin ist getötet worden und das Kind entführt. Und dieses Kind sucht man. Und das ist ein sehr drängendes Problem, sollte man meinen. Ich bin zwar selber kein Vater und auch keine Mutter, aber ich glaube, hätte ich ein Kind und es würde entführt werden, wäre das relativ weit oben auf meiner To-Do-Liste. Und das ist halt etwas, was aus meiner Sicht in krassen Gegensatz zu einem Open World Game steht. Ich habe halt persönlich einen gewissen Konflikt, kann man schon sagen, ob ich jetzt eine alte Tankstelle vier Wochen lang restaurieren möchte oder vielleicht doch mein entführtes Kind finden. Und das macht die Story für mich halt nicht so gut, nicht so gut erlebbar. Wenn ich sagen muss, also eigentlich würde ich ja in dieser Situation alle Side-Quests quasi liegen lassen und nur den Hinweisen nach meinem verlorenen Kind nachgehen. Das Blöde ist halt bei solchen Spielen immer, damit spielst du dann die Haupt-Storyline durch. Und ich weiß gar nicht, wie das bei Fallout ist, ob Fallout danach endet. Bei Skyrim kann man danach noch weiter spielen. Aber ein Spiel, das man weiter spielt nach durchgespielter Haupt-Storyline, gefällt mir persönlich. Ganz persönliches Empfinden nicht so, es fühlt sich sehr komisch an. Das Spiel quasi durchgespielt zu haben, aber trotzdem darf es hier noch rumlaufen. Na ja, die einzelne Quest hier kann man machen, super. Das heißt, wenn man so ein Spiel macht, was so ein Open-World-Charakter hat, gehört es für mich dazu, dass die Story auch tatsächlich zu der Open-World passt. Und das war halt, und ich glaube, das ist einer der Gründe, warum Fallout New Vegas im Moment immer noch sehr beliebt ist bei den Fans. Zum Teil halt in so einer sehr abstrusen Retro-rosaroten Brillenlogik beliebter als Fallout 4. Aber New Vegas hat diesen Open-World-Gedanken mit der Basis-Storyline gut umgesetzt. Es geht um dich und du wirst ein bisschen herausfinden, was mit dir eigentlich passiert. Du wachst quasi nahezu ohne Gedächtnis auf. Also du hast nur so ein paar fragmenthafte Erinnerungen und versuchst dir, das alles zusammenzusetzen. Dabei gibt es keinen Zeitdruck grundsätzlich. Also du selbst musst dir ja keinen Zeitdruck machen. Wenn du sagst, ich möchte jetzt da etwas erfahren über eine Geschichte schön und gut. Wenn du sagst, ich möchte jetzt aber erstmal dafür sorgen, dass ich eine bessere Waffe habe oder möchte einem anderen Menschen helfen, bevor ich meine eigene persönliche Storyline, also weiterspiele oder jemanden suche, der vielleicht irgendwas darüber weiß, was mir zugestoßen ist. Das passt besser zusammen, finde ich. Und das ist halt so eine Sache, wo man, glaube ich, als Entwickler drauf achten muss. Es ist so lustig, dass wir durch diese komische Geschichte mit dieser Entwicklerin aus den letzten Tagen, dass ich jedes Mal, wenn ich über meine Gedanken, über das Storytelling hier spreche, in so einem BMZ, mir denke, dass vielleicht jetzt irgendwo am anderen Ende ein Entwickler sitzt und sagt, so ein arroganzes Arschloch, der ist nur ein Spieler, was erzählt er mir hier, wie Geschichten geschrieben werden? Ich weiß das besser, ich mache das seit zehn Jahren. Ja, aber daran lässt sich, glaube ich, nichts ändern. Um das Thema übrigens noch mal kurz aufzugreifen, dieses jemand erzählt mir was, der nicht beruflich darin arbeitet. Ich glaube, wir können alle daran denken und uns ein Beispiel daran nehmen, wie viel Leute aus der Mod-Szene oder wie viel Dinge, die aus einer Mod-Szene kamen, später in den Bereich Vollpreis-Game gegangen sind oder Elemente in einem Vollpreisspiel geworden sind. Bei WoW gilt das für ganz viele Add-ons oder so, die als Funktionalität ins Spiel übernommen werden, also UI-Design. Und ja, es gibt hier ganze Spiele. Dota, glaube ich, war eins, das als Mod erfunden wurde oder als Mod gespielt wurde und dann in professionellen Bereich gegangen ist. Also ich glaube, wir alle sollten diesen Gedanken ablehnen beim Gaming, dass man nur weil man Gamer ist und nicht Entwickler, nicht sehr viel Produktives beitragen kann, von dem Entwickler sich vielleicht an dem einen oder anderen im einen oder anderen Fall eine Scheibe abschneiden können und sei es nur, verstehen zu lernen, wie ein bestimmter Teil ihrer Spielerschaft tickt und warum sie irgendwas mögen oder auch nicht mögen. Ja, das war es zu dem Thema. Servus Barlow, bezüglich der Legendaries und der Artefaktwaffen und deren Fähigkeiten. Zu BFA werden die meisten Zusatzfähigkeiten schlichtlich effekt, diese Artefakte, fallen die meisten ja weg. Richtig, mit 8.0, glaube ich, fallen die schon weg, also mit dem Patch. Das, ja, am Mittwoch. Wann kommt dieses Video, also morgen quasi, kommt. Dies sorgt, so wie ich das bisher mitbekommen habe, vornehmlich von Preach dafür, dass die Klassen sich alle etwas langsam und träge spielen. Ich glaube, ihm geht es eher darum, dass der GCD, also der Global Cooldown, der auf viele Abilities, auf viele Fähigkeiten draufgepackt wurde, dafür sorgt, dass sie sich langsam und träge spielen. Es fehlen halt Dinge, welche in Legion die Klassen teilweise sehr interessant gestaltet haben. Mein Vorschlag dazu wäre, die Artefaktwaffenfähigkeiten schlichtlich Passiven einfach als Baseline, teilweise geschieht das ja zu geben, und für die Legendary Effekte, welche meines Erachtens sehr gut gelungen waren, eine Art Zusatztalentbaum schlichtlich Zweig einzuführen. Wähle zwei Effekte aus X Effekten aus. Umskillen von mir aus auch über irgendwelche Inschriftler-Items, denn das, was die Legendary so unbeliebt gemacht hatte, waren meines Erachtens nicht die Effekte, sondern die Tatsache, dass es zufällig war, welches man bekommt. Dies würde den aktuellen Klassenflow, den ich sehr schätze, beibehalten. Ja, was du gerade beschreibst, und da drehen wir uns ein bisschen im Kreis, ist eigentlich ein Glyphensystem. Genau ein exaktes Glyphensystem, das du X Abilities wählen kannst, aus einer Menge von Y, und mittels Inschriftler-Gegenstand diese Auswahl treffen oder verändern kannst. Was du beschreibst, ist exakt ein Glyphensystem. Und ja, das haben wir immer wieder mal als Thema gehabt. Ich fand auch dieses Glyphensystem in der Art und Weise ganz gut. Ich bin gespannt auf die Azerite Armor, die ja so ein Zwischending, glaube ich, aus Legendary Effekten, Artifakt-Effekten und Setboney sein wird. Denn das sind ja alles drei so Sachen, die in einer gewissen Art und Weise einzigartig waren und das Spiel, das Gameplay verändert haben. Ich bin sehr gespannt drauf. Von mir aus darf es da immer sehr, sehr viele Sachen geben. Ich mag das Auswahl zu haben, und ich mag das, wenn da coole Sachen implementiert sind. Hallo Barlow. Meine Frage ist, ob du eine Idee hättest, die Spieler von WoW anzuregen, etwas mehr Heiler zu spielen, da diese im Moment noch weniger vertreten sind als Tanks. Ist das so, Quelle? Ich will jetzt auch nicht sagen, dass es keine Heiler mehr gibt. Es ist ja auch falsch, es gibt ja auch noch Heiler. Aber mir und viele andere ist es schon aufgefallen, dass es weniger geworden sind Quelle, außer ich und viele andere, weil es ist keine Quelle. Die Quelle haben wir doch neulich gehabt, dass 90 Prozent der Spieler jetzt Horde spielen, nur um festzustellen, die Mehrheit der Spieler spielt immer noch Allianz. Also gefühlte Wahrnehmung ist keine Wahrheit. Das kann ich jedenfalls durch den Dungeon-Browser bzw. LFR und BGs sagen. Was könnte deiner Meinung nach der Grundtaffe sein, um was die Lösung ist? Ich denke nicht, dass es weniger Heiler als Tanks gibt. Ich glaube, dass es deutlich weniger Tanks als Heiler gibt. Ganz einfach, weil du in den üblichen Raids, es sei denn, du raidest exakt mit 10 Mann eine Verteilung hast, wo es anteilsmäßig mehr Heiler gibt pro 5er Gruppe als Tanks. Wenn du mit 20 Mann spielst, dann hast du pro 5er Gruppe eine halbe Tanks und 3,5 DGs und einen Heiler. Also üblicherweise, man spielt ja ungefähr mit einem Heiler pro 5 Mann, man spielt aber meistens nur mit 2 Tanks, egal ob 10 Mann, 20 Mann oder 30 Mann. Ich kann mir vorstellen, dass es ein bisschen besser geworden ist bei den Tanks, weil es, glaube ich, mittlerweile den ein oder anderen gibt, der viel Spaß im Effekt Plus gefunden hat und sich deswegen eine Tank-Off-Spec zugelegt hat oder einfach nur so dafür einen Tank spielt oder so. Aber ich glaube nicht, dass es weniger Heiler als Tanks gibt. Das wäre unwahrscheinlich und würde nicht viel Sinn machen im Rahmen des aktuellen Content. Es gibt halt allgemein zu viele DGs. Das ist das allererste und größte Hauptproblem. Ob jetzt Heiler oder Tanks spielen, hängt immer davon ab, was du spielst. Wenn du selber Tanks spielst, fehlt natürlich nie ein Tank, wenn du nur 5er Gruppen-Suche machst. Das Einzige, woran es dann immer scheitert, ist Heiler. Und das ist natürlich klar, dass wir ein wenig Heiler geben. Ich weiß, dass Blizzard mal eine Zeit lang überlegt hatte, aus 5er Gruppen 6er Gruppen zu machen, weil das deutlich eher der tatsächlichen Verteilung der Spielerschaft und Specs entspricht. Aber sie haben es bisher nicht gemacht. Vielleicht war es auch einfach nicht so die gute Lösung, wie sich irgendjemand mal gedacht hatte. Ich kann mir nur vorstellen, dass es allgemein immer gut ist, den Leuten leicht die Möglichkeit zu geben, ein anderes Speck zu spielen. Und da sind wir auf einem ganz guten Wege, dass die Set-Items aktuell oder allgemein die meisten Items, bis auf Trinkets leider Gottes, benutzt sind in verschiedenen Specks, sodass man sagen kann, selbst wenn ich noch nicht so der Experte bin, ich kann zumindest mal umskillen und kann zumindest mal zur Not ein anderes Speck spielen. Das war ja früher deutlich anders. Da mussten wir ein komplettes Equipment sammeln für die Off-Spec. Das haben nicht so extrem viele Leute gemacht. Ich glaube, einer der besten Wege, das zu ändern ist, den Leuten leicht die Möglichkeit zu geben, ein anderes Speck zu spielen. Und die in dem Content, wo das sehr leicht und oft der Fall ist, dass es gesucht wird, nicht so anspruchsvoll zu machen, dass es abschreckend ist. Das ist auch ein wichtiger Grund. Mit anderen Worten, in Mythic Plus darf es gerne kernig und schwer sein, für alle Beteiligten. Aber in Mythic 0 oder in HC sollten nicht die seltensten Rollen auch noch die sein, die am unlandbarsten und schwersten sind. Und da muss ich sagen, ist leider Gottes Tank im negativen Sinne ganz weit vorne, weil Heiler halt doch schon, zumindest Mythic 0 und HC extrem einfach und gechillt zu spielen ist als Tank. Das ist das allermindeste Mal, dass du die komplette Instanz kennst und die Wege kennst. Und idealerweise auch noch, dass du relativ gut weißt, was du als Tank tun kannst. Zum Beispiel alleine schon, welche Boss-Appilities es gibt, wo du deine Active Mitigation oben haben musst, um nicht irgendwo durch den Raum gepfeffert oder gewone-shoted zu werden. Aber wenn ihr gute Ideen habt, wo man die Entwicklung der Specks so ein bisschen betrachten kann, das wäre mal interessant. Wobei ich mich halt frage, ob das so aussagekräftig ist, weil gerade der Gedanke kommt, und den hat einer von euch letztes Mal, als wir über die Spielerzahlen geredet haben, aufgeworfen, dass ein Charakter ja nicht identisch ist mit einem Spieler, weil die Leute ja mehrere Charaktere spielen. Und in dem Zusammenhang ist wohl auch relativ wahrscheinlich sein könnte, dass Twinks möglicherweise eher in DD-Specs aktiv sind. Wenn man die Twinks halt nur zum Questen und so Kleinkram benutzt, dann wird man das wahrscheinlich nicht so häufig in, zum Beispiel in der Heiler-Spec tun. Vielleicht noch in der Tank-Spec, aber das weiß ich nicht. Aber vielleicht hat ja von euch jemand eine gute Idee, wo man sehen kann, wie jetzt unter den aktuellen Max-Level-Spielern die Verteilung aussieht. Wie viele Tanks kommen auf wie viele DDs und wie viele Heiler würde mich auf jeden Fall mal interessieren. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich hoffe, ihr hattet Spaß. Und ich hoffe, ihr beschinkt mich weiterhin mit tollen Fragen und Themenvorschlägen und Anregungen. Ich muss sagen, über das Wochenende ist es ja... Heute, wo ich aufnehme, ist Montag, Release-Tag ist dann der Tag. Und Montag ist immer der Tag, wo ich die drei Videos, die ich vor dem Wochenende fertig gemacht habe, allesamt durchsuche nach den Fragen, die übers Wochenende reingekommen sind. Und das zaubert mir doch oft ein Lächeln aufs Gesicht, weil doch nicht selten wie ein Dutzend gute Fragen dabei sind, und ich mich da immer sehr drauf freue und sehr drüber freue. In diesem Sinne, tschüss, sagt euer Onkel Barlow, macht es gut.