OnkelBarlow/BMZ/27: RNG (Zufall)

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Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem Video zum Thema RNG oder auch Zufall. Zunächst mal nur weil die Frage neulich mal aufkam im Stream. Was bedeutet RNG? Random Number Generation, also zufällige Zahlengenerierung. Und im Kontext von Videospielen meint man damit eigentlich immer zufällige Ereignisse, weil das ein Computer die ganze Zeit nichts anderes macht als irgendwelche Werte zu generieren und zu verarbeiten. Hilft uns ja noch nicht unbedingt weiter zu verstehen wovon genau gerade die Rede ist. In Computerspielen und gerade in MMOs ist RNG oft ein sehr sehr großer Bestandteil. Es gibt immer wieder mal Diskussionen darüber wie viel RNG in dem Spiel drin sein sollte und wie viel gut oder schlecht ist. Dazu muss man allgemein eine Sache sagen. Viel RNG heißt nicht unbedingt das was wir unter viel Zufälligkeit verstehen. Nur um ein Beispiel zu nennen, wenn wir kämpfen, denn unterliegen fast alle unserer Attacken einem hohen Maß an Zufallsgeneration. Ob sie critten, ob sie nicht critten, sie haben eine Schadensrange von X bis Y und trotzdem nach kürzester Zeit wenn wir einen Kampf begonnen haben, pendelt sich üblicherweise unser DPS bei einem gewissen Wert einselang der Kampf ansonsten gleich verläuft. Obwohl da also tausende von Ereignissen oft passieren im Laufe eines Kampfes, die zufällig sind und die auch durchaus eine hohe Variante haben, also sehr sehr unterschiedlich ausfallen können, ist das Ergebnis alles andere als zufällig. Wir machen in dem Kampf dann trotzdem, wenn er gleich abläuft, immer in einem gewissen Rahmen zwischen 600.000 und 1.000.000 DPS oder 800.000 DPS plus minus 50.000. Also beim Element DPS ist der Faktor Zufall oft ziemlich gering. Es gibt Ausnahmen, es gibt Ausnahmen, wenn die sehr stark PROC basiert sind und so weiter und so fort und vor allen Dingen wenn die Kämpfe extrem kurz sind, gibt es damit Sicherheit Ausnahmen. Aber also ganz grob, erstmal um diese Sache festzuhalten, viel Zufallselemente heißt nicht, dass das Gesamtergebnis sehr stark zufällig ist. Das müssen wir mal ganz krass festhalten, denn ich habe neulich ein Video gesehen von Preach, wo er sich über RNG beschwert und über PROCs und all so ein Kram und behauptet, dass das irgendwie einen sehr sehr hohen Einfluss hat. Und damit können wir auch gleich irgendwie noch einen, wie soll ich sagen, einen Schrittchen weitergehen eigentlich. Denn wenn wir denn diese Idee verstanden haben und dieses Konzept verstanden haben, dann wird auch schnell klar, dass nur weil irgendwelche Dinge zufällig passieren im aktuellen Content, das nicht bedeutet, dass sie deshalb einen negativen Einfluss haben und dass das Endergebnis zufällig ist. Wie ich schon neulich mal gesagt habe, als wir darüber gesprochen haben, wie es sich denn zur Zeit verhält mit Warforging und Titanforging und so weiter und so fort, dass es Warforging und Titanforging gibt für sich genommen und Items beliebig rollen können, heißt nicht, dass das Gesamtergebnis, welchen Itemlevel wir letztlich tragen, zufällig ist oder sehr sehr unterschiedlich, sagen wir es mal so. Wir reden dann irgendwie oft davon, dass da eine hohe Varianz eingetreten ist und damit meinen wir dann meistens, dass die Ergebnisse sich sehr sehr stark voneinander unterscheiden, je nachdem, ob man halt gerade glücklich oder unglücklich gewürfelt hat. Ist RNG grundsätzlich gut? Hm, können wir uns darüber streiten? Fast jeder RPG-Entwickler und MMO-Entwickler wird dir sagen ja. Wird dir sagen ja, weil er sagt, das bringt Abwechslung rein. Damit hat er vielleicht uns zu einem gewissen Grad recht. Die Kehrseite der Medaille ist natürlich, dass wir bei bestimmten Ereignissen, gerade wenn sie eine geringe Wahrscheinlichkeit haben, gedenklich die Situation haben, dass die, obwohl wir sie gerne hätten, dass sie eintreten, dass sie nicht eintreten oder nicht zufriedenstellend genug eintreten. Ein Beispiel dafür sind Legendaries. Legendaries unterlegen einen sehr sehr hohen Maß an RNG, ob und wo sie überhaupt droppen. Was ein bisschen geschwächt wird, dieser RNG-Faktor wird halt rausgenommen, über die Bad Luck Protection, die uns garantiert, dass sie im Laufe der Zeit nach und nach Legendaries bekommen, so wir denn Dinge machen, bei denen wir Legendaries bekommen können. Ach, absurd, ich weiß, aber das scheinen ganz ganz viele Spieler nicht zu verstehen, die sich beschweren, dass sie keine Legendaries bekommen. Und das meine ich nicht respektierlich, die scheinen das wirklich nicht zu verstehen. Wir bekommen Legendaries bei bestimmten Aktivitäten und ausschließlich bei bestimmten Aktivitäten. Das heißt aber auch, dass deine Spielzeit, die du verschwendest oder verbringst, nicht verschwendest, aber verschwendest auf Legendaries, irrelevant ist und dir nicht hilft, wenn du nichts machst, was nicht auch eine hohe Wahrscheinlichkeit oder überhaupt mal eine Wahrscheinlichkeit größer nun hat, Legendaries zu bekommen. Zeit ist also, sofern wir etwas machen, was Legendaries gibt, eine Sache, die den RNG-Faktor kontert, bis zu einem Punkt, wo die Wahrscheinlichkeit dann wohl auf eins steigen wird, vermutlich. Keine Ahnung, wie genau die Berechnung ist, Blizzard hält sich daher noch zurück. Auch so eine Sache, wo ich sagen muss, Blizzard tut uns allen und euch doch eingefallen und ihr werdet für viel weniger Ärger sorgen, wenn ihr bei solchen extremen, extremen Reizthemen, und das sind Legendaries, mit der geringen Wahrscheinlichkeit sie zu bekommen und der langen Zeit, die es dauert, um sie zu bekommen, tut euch und uns doch einen Gefallen, indem ihr klar offenlegt, was, wie Legendaries gibt. Wenn Leute etwas machen möchten, um etwas zu bekommen oder ihre Chance zu erhöhen, dann gebt ihnen doch bitte die Möglichkeit und lasst sie nicht im Unklaren und sorgt damit für Frust. Legendaries werden also zwar von der Zeit oder durch die Zeit bevorteilt verteilt, was den RNG-Element kontert, aber es kann einem trotzdem passieren, dass man nicht schnell genug Legendaries bekommt. Für das persönliche Empfinden sowieso, aber vermutlich auch absolut gesehen, vor allen Dingen dann, wenn man rerollt. Das ist ärgerlich, wird sich ändern in der kommenden Expansion, aber in der momentanen Expansion ist es so. Wir haben das Konzept Titan Forging und da gibt es RNG und auf ganz, ganz vielen Ebenen gibt es halt RNG. Es gibt nur Spieler, die so tun, als würde das dazu führen, als wäre das Gesamtergebnis in World of Warcraft extrem zufallsabhängig und das ist es eigentlich nicht. Also ich stelle immer wieder fest, dass das Ergebnis, wenn es darum geht, was mache ich und was bekomme ich dafür, sehr stabil ist, weil wir viele Faktoren haben, die dafür sorgen. Eins zum Beispiel ist Artifact, Artifact Knowledge, Artifact Power. Eine große Menge unserer Macht kommt von Artifakten, Artifact Knowledge, Artifact Power. Was dafür sorgt, dass selbst, also dass nicht nur das Ergebnis nicht zufällig ist, sondern auch diejenigen, die im Prinzip relativ wenig Zeit aufwenden, um dafür zu sorgen, sich in dem Bereich zu verbessern, trotzdem ein nahezu identisches Ergebnis haben. Also ich habe jetzt gerade Artifact Level 73, ich habe nicht extrem Artifact Power gegrindet. Es gibt vielleicht die ultrakrassen Grinder, haben wir jetzt vielleicht im 80er Bereich oder im hohen 70er Bereich. Und die, die ganz wenig haben, meine Freundin zum Beispiel hat vor wenigen Tagen wieder angefangen zu spielen, hat irgendwie 66. Also das ist zum Beispiel etwas, was ganz extrem nah beieinander liegt bei extrem unterschiedlichen Spielweisen. Wir haben das Ding Legendaries und bei Legendaries ist es halt so, auf der einen Seite so sehr ich kritisiere, dass die Legendaries ein random Element sind, was störend ist, so wenig gilt das für einen aktiv gespielten Maincharakter. Also auf einem aktiven Maincharakter, der tatsächlich Dinge macht, mit denen es Legendaries gibt, ist es praktisch unmöglich, nicht alle relevanten Legendaries für die Hauptspekt zu haben, die man spielt. Für die Sekundärspekte mag das möglich sein, für die Hauptspekte ist das nahezu unmöglich. Wenn man sie doch nicht hat und seit Beginn von Legion aktiv gespielt hat, dann liegt das daran, dass man sehr wenig dafür getan hat, um sie auch tatsächlich zu bekommen. Was bleibt ist, und das habe ich eben schon gesagt, ist das Ding Titanforging. Ja, auf Basis eines einzelnen Gegenstandes ist da ein potenzielles, hochzuverlässiges Element da. Auf der anderen Seite ist dieses extreme Zufallselement, zum Beispiel ein sehr niedriges Item, auf einen extrem hohen Wert-Geroll zu bekommen, so unwahrscheinlich, dass es in der Summe wiederum nahezu nichts ausmacht. Allgemein macht es aber in der Summe relativ wenig aus, weil wir auf so vielen Slots Items tragen, dass wir überall kurz oder lang uns bei einem gewissen Wert einpendeln werden, der in erster Linie davon abhängt, welche Schwierigkeit wir spielen. Wir werden immer auf Mythic besseres Gear bekommen als auf Heroic. Und ich rede von im Mittel und nicht davon, dass ihr jetzt eine Person raussucht, die extremes Glück auf der einen Seite gehabt habt und so tut, als wäre das repräsentativ, ist es natürlich nicht. Oder umgekehrt sagt, aber ich trage nur Punkt Punkt Punkt und ich mache so und so und so und so viel. Und der andere wichtige und wichtigere Faktor ist, oder nicht wichtigere, aber genauso wichtige Faktor ist, haben wir eine extreme Abhängigkeit von bestimmten Stats oder gar bestimmten Items. Performen die für uns sehr sehr unterschiedlich. Wenn ja, kann das halt auch eine massive Schwankung im Gear bedeuten. Viele Spieler regen sich unglaublich auf oder haben sich unglaublich aufgeregt über das Thema RNG in Legion. Aber verstehen glaube ich gar nicht, dass dieses gesamte hohe Maß an RNG, was wir haben, eigentlich zum genauen Gegenteil geführt hat. Früher war es zum Beispiel so, da gab es kein Titan Forging und kein War Forging und so, da gab es einfach irgendein Item, das war bis. Da war das Element, also die verschiedenen Ebenen von RNG wesentlich geringer. Aber trotzdem war die Auswirkung vom RNG wesentlich höher. Ich kann euch mal ein Beispiel nennen und einige von euch werden vermutlich einen Trauma haben, wenn ich den Namen des Items nur sage, weil das für so viele Klassen West in Slot war, dass man sich mit einem halben Raid darum geprügelt hat. Wem sagt Deathbringers Will noch etwas? Trinket aus ECC. Das ist, ich glaube sogar damals nur im HC gedroppt, weil damals HC und Normal ja noch unterschiedliche Loot Tables hatten. Es ist definitiv im HC gedroppt, ich glaube es ist nicht im Normal gedroppt, also nicht im C, da war das damals. Ich muss immer wieder überlegen, wie waren denn immer zwischendurch die Mechaniken? In ECC war es so, dass es HC Mould gab und Normal und Normal war der Zehner und HC der 25er. Deathbringers Will, das hat nicht verschiedene Ebenen von RNG. Da gibt es nicht irgendwie eine LFR, eine Normal, eine X-Version von Titan, Forge mit Sockel, ohne Sockel und so weiter und so fort. Es konnte nicht gegambelt werden, übrigens auch etwas, was den RNG-Faktor senkt, wenn es nur darum geht, ein bestimmtes Item zu haben oder nicht zu haben. Es gab nur entweder hattest du Deathbringers Will oder nicht. Bei uns ist es, und dann, ich will gar nicht anfangen von so einem alten System wie DKP zu reden, aber wir hatten DKP, ich war der einzige Schurke im Raid. Ich hatte DKP bis der Arzt kommt, logischerweise als einziger Schurke, weil ich auf wenige Sachen viele DKP ausgeben musste. Und es war bei mir nicht nur Best in Slot, sondern auch zudem eine sehr große Verstärkung. Es war bei mir kurzum gut aufgehoben, als ich es bekommen habe. Aber es ist, glaube ich, ich weiß gar nicht, also ich glaube zwei Monate oder so, wo wir geklärt haben, nicht gedroppt. Ich meine, es war bei Saurfang, Saurfang Junior, wo das gedroppt ist. Es ist halt über Monate nicht gedroppt und dann ist es einmal gedroppt und ich wollte es haben. Und das war, glaube ich, lasst mich nicht lügen. Ich müsste versuchen, die genauen Zahlen rauszufinden, aber ich glaube, wir haben davon im DPS-Unterschied gesprochen, im 5-10 Prozent-Bereich. Also in dem Bereich, wo Legendaries jetzt liegen. Wesentlich weniger übereinander geschachtelte, gestapelte Ebenen von RNG und doch ein wesentlich größeres RNG-Ergebnis. RNG gehört schon immer dazu, hat schon immer dazu gehört. Wir kritisieren manchmal Legion für RNG und werden uns gar nicht bewusst darüber, wie es zum Beispiel in Vanilla aussah. In Vanilla haben wir viel weniger Item-Drops gehabt. Weniger Item-Drops, auch wenn sie binär waren, entweder droppt der T1-Kopf oder er droppt nicht oder der T2-Kopf droppt oder er droppt nicht. Weniger Items sorgen natürlich auch dafür, dass es viel, viel zufälliger ist, ob jemand etwas hat oder nicht hat. Ich denke immer nur noch an unseren alten Schurken damals auf Ereda, Akim und seine Tier-2-Hosen waren es, glaube ich, die er seit, ich weiß nicht, nach einem Jahr oder so noch nicht hatte. Der bei uns in der Gilde und so, wo es schon ein Running Gag war, dass er seine verfugten Hosen nicht bekommt, obwohl er auf Platz 1 der Loot-Liste für das entsprechende Item stand. Also ich kann euch verstehen, wenn ihr sagt, ich finde nicht zwingend, dass viele Mengen von RNG übereinander gestapelt ein besseres Spiel machen. Kann ich euch verstehen und das sehe ich zum Großteil genauso. Aber zu tun oder zu glauben, dass nur weil es viele zufällige Elemente gibt in einem Spiel, dass das Gesamtergebnis zufällig und damit, und das kritisiert man ja meistens unfair sei oder mehr ausmacht als andere Elemente im Spiel, macht halt wenig Sinn und ist auch, glaube ich, etwas, was man momentan im Spiel nicht wirklich vorwerfen kann. Mit, wie gesagt, der kleinen Einschränkung, das Legendary-System halte ich für nicht gut, wie es ist. Allerdings auch dann mit dem positiven Teil, der zu erwähnen ist, jetzt seit wir die Blizzcon hinter uns haben, aber zum Glück bleibt es nicht so. Das war mein kleiner Ausflug zum Thema RNG. In diesem Sinne wünsche ich euch einen angenehmen Nachmittag. Wir hören uns, wenn ihr möchtet, heute Abend wieder. Da wird unser zumindest mal HC-Raid stattfinden. Bis dahin, euer Onkel Barlow.