OnkelBarlow/BMZ/236: Neue Spielmechaniken, Entwicklung von WoW, Alte Mats

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236 2018-06 00:25:13 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ 236 und dem Thema neue Spielmechaniken, Entwicklung von WoW und alte Mats. Ich hab das eben schon mal kurz aufgenommen. Kurz ist gut, das war fast eine halbe Stunde lang, war aber nicht zufrieden, hab es deswegen jetzt noch mal gemacht. Vielleicht jetzt ein bisschen kürzer, vielleicht musste ich etwas mehr auf den Punkt kommen. Für ein zukünftiges BMZ, hey Barlow, bezüglich Agro- und Spielmechaniken. Ich bin kein regelmäßiger WoW-Spieler, hab mit Anfang Kater aufgehört, habe diesen Monat aufgrund eines Freundes und der Tatsache, dass ich meinen alten Account wieder bekommen konnte, erneut einmal Spielzeit gekauft. Aus der Perspektive von jemandem, dem die Entwicklung des MMO Genres in den letzten Moment, die Entwicklung des MMO Genres und die Entwicklung von Spielmechaniken im Allgemeinen aktiv mit verfolgt hat und die letzten Jahre PlanetSide 2 gespielt hat. Ach du warst ja. Ist mir aufgefallen, wie grundlegend veraltet WoW-Spielmechaniken sind. Natürlich nicht verwunderlich bei so einem alten Spiel, jedoch hätte man die Menge, bei der Menge an Veränderungen, die Blizzard an Klassen und so weiter gemacht hat, vielleicht auf die Idee kommen können, das grundlegende Gameplay von WoW zu monetisieren. Ist ständig passiert übrigens. Ich muss manchmal, kann ich, lese ich nicht zu Ende, sondern muss einhaken, damit das nicht so stehen bleibt. Das ist ständig passiert. Also guckt ihr Spielmechaniken aus Classic an, was da alles drin war. Ich habe es oft genug, zitiere ich die Sachen, die verändert wurden und guck dir an, wie es jetzt aussieht. Also massiv verändert, nicht nur so ein bisschen. Die Akromechanik wäre ein Beispiel, dass massiv verändert wurde. Eine weitere Idee wäre das Zielsystem zu verbessern und Skills über Hit Detection laufen zu lassen, anstatt den Spieler das Ziel anvisieren zu lassen. Ich glaube, was du meinst, bin mir nicht sicher, aber ich glaube, was du meinst, sind Skillshots. Also Shots, die nicht dadurch treffen, dass ich ein Ziel anvisiere, sondern dadurch, dass ich eine Ability in eine Richtung auslöse und in dieser Richtung muss das Ziel halt stehen. Und wenn es dort steht, trifft es. Wenn das Ziel dort nicht steht oder ich mich nicht richtig positioniert habe, trifft es nicht. Meiner Meinung nach sollten selbst Dinge wie Levels, Health Points und Erfahrungen auf dem Prüfstand stehen. Nicht um jedes System aus dem Fenster zu schmeißen und es nur um der Änderung willen zu ändern, sondern um Verbesserungen in Form von Alternativen zu finden. Mir ist klar, dass ein guter Teil der WoW-Community diese Änderung nicht mittragen würde, doch ich wollte mal deine Meinung zu einem modernen WoW mit anderem Gameplay aber weiterhin vorhanden in Final V Raids oder Charakter Progression hören. Charakterforschung könnte bei das Sammeln von Fähigkeiten und Items in der Welt stattfinden, nur so als Idee. Die Holy Trinity sollte vielleicht in Frage gestellt werden. Letzteres haben wir bereits mal gemacht. Es gab schon mal die Idee, Content zu machen, in dem es nicht Heiler und Tank gibt, sondern nur wer auch immer meldet wie er will. Und das waren Szenarios und die sind nach Mists of Banderia rausgeflogen, weil sie nicht wirklich angekommen sind. Ein paar Leute haben sie gemocht, meine Freundin hat gerne Szenarios gespielt. Ich war in zwei oder drei drin, glaube ich, und dachte mir, was will ich da? Was soll das? Also wenn brauchen sie Überarbeitung. Ich glaube es ist erstmal ein grundlegender riesengroßer Fehler zu glauben, dass nur wenn etwas alt und unverändert wäre, dass es deshalb irgendwie schlecht oder veraltet ist. Ja, wenn wir Gläser herstellen, sind das meistens Röhren, die unten einen Boden haben und oben eine Öffnung. Ein Glas wird nicht dadurch besser, dass du die Wände an der Seite weglässt oder den Boden unten. Das ist zwar neu, aber scheiße. Es gibt Dinge, die sind einfach gut. Die sind einfach gut. Ich persönlich zähle da grundsätzlich das Konzept, das haben wir neulich auch schon mal gehabt, deswegen gehe ich da nicht noch weiter drauf ein. Von Tank, Heiler und Idee finde ich es grundsätzlich ein gutes Konzept. Es ist aber auch so, dass Blizzard immer wieder diese Sachen hinterfragt und überarbeitet. Du hast vielleicht wirklich einfach nicht lange genug gespielt oder nicht oft genug gespielt und es deshalb nicht mitbekommen, aber fast alles, was du beschreibst, hat sich im Laufe der Jahre an Mechaniken gewaltig verändert. Argo zum Beispiel. Gewaltig verändert allgemeine Game- mechaniken, gewaltig verändert. Ich habe irgendwann mal in der letzten Zeit über den Jäger gesprochen, wie der Jäger zu Classic war und wie der heute war. Es gibt eine Sache, von der ich überhaupt kein Freund bin und das ist auf Teufel komm raus, Skill Shots in MMO oder in WoW unterzubringen. Ich habe mir bewusst MMO ausgesucht, weil ich solche Spielmechaniken nicht haben will. Also als ich angefangen habe zu spielen, mittlerweile sind ein paar drin, aber zum Glück noch nicht sehr viele. Genauso wie man Jump'n'Run Gameplay reinpacken könnte, aber wenn ich ein Jump'n'Run spielen will, kaufe ich mir ein Jump'n'Run. Das ist für mich so ein bisschen wie die Entwicklung bei diversen Singleplayer-RPGs, die alle in Richtung Shooter gehen und wo sich die Leute beschweren, dass viele von oder die wenigen Elemente, die noch drin sind von einem RPG, doch irgendwie doof sind und lieber rausgehören, damit man es noch besser als Shooter spielen kann. Diskussionen mit den Fallout-Kollegen gelegentlich hat, wo ich mir denke, aber dann spielt doch einfach ein Shooter. Lasst mir doch um Himmel's willen bitte wenigstens die Möglichkeit dieses Spiels spielen, wie es mir Spaß macht. Da ging es um die Diskussion Vets. Was ganz Vergleichbares mit den Skill Shots. Vets ist halt so eine Technologie, die dir erlaubt, in dem Spiel in Fallout quasi rundenbasierte Kämpfe zu machen. Also strategische Kämpfe, in denen dein Charakter und dein Charakter-Building, also den Charakter, gebaut hast über den Kampfausgang, entscheidet und nicht ob du persönlich in der Lage bist, den Knopf schnell zu drücken. Das ist das, was ich liebe. Das ist für mich das, was ein RPG ausmacht. Der Charakter, den ich spiele, entscheidet und nicht mein persönlicher Skill als Spieler. Ob ich jetzt nun... Ich kann Scharfschützen spielen, der jeden Punkt im Schießen investiert hat, der der beste Scharfschütze des Wastelands ist und der nicht trifft, weil Schorsch vor dem Rechner zu grobmotorisch ist, um auf 1,5 Kilometer zu treffen. Also Skill Shots ist für mich so ein typisches Beispiel von so einem Übel, von dem ich hoffe, dass es irgendwann komplett aus WoW verschwindet. Aber wird es vermutlich nicht, weil die Sachen mittlerweile mehr oder weniger etabliert sind, wenn gleich ein paar Sachen ein bisschen verändert wurden. Ein paar von den Sachen, die mit Zielkreis irgendwohin gesetzt werden konnten, können jetzt zumindest auf einen selber zentriert werden, sodass man... Die Todesritter werden es vielleicht kennen. Death and Decay war manchmal ganz schön erkrampft, dass man es jedes Mal noch bestätigen musste, obwohl man es sowieso und fast immer auf sich selbst gesetzt hat. Ja, also nur, dass es andere Mechaniken gibt und dass sie in irgendeinem anderen Spiel Spaß machen, ist für mich kein Grund zu behaupten, irgendwie etwas in WoW wäre veraltet. Wenn es danach geht, können wir WoW mit 10 Milliarden Sachen verschlimmbessern und haben dem nächsten Spiel mit Skill Shots, Battle Royale Spielsystem, Fallrückziehern von FIFA und 3D. Also eine Virtual Reality oder so. Ich glaube, wir haben sehr, sehr gute Entwickler bei World of Warcraft, die immer wieder sich überlegen, gibt es irgendwas, irgendwelche Anleihen, die wir irgendwo nehmen oder von mir ist auch einfach irgendwas, ein Spielsystem von irgendwo klauen können. Letztlich sind die meisten Maps und Battlegrounds geklaute Shooter-Konzepte gewesen und solange sie das gut machen, ist das in Ordnung. Aber wenn etwas bestehen bleibt und über 15 Jahre unverändert bleibt, dann manchmal nicht deshalb und oft sogar nicht deshalb, weil es veraltet ist und jemand zu faul war, es zu ändern, sondern weil es die beste der möglichen Alternativen ist nach wie vor. Ich gebe dir die Empfehlung, du schreibst zum Beispiel Agro. Agro ist eine Mechanik, die sich so unglaublich und massiv verändert hat, von Classic bis heute. Überhaupt das Tank-Gameplay von total nicht fordernd und dumpf rumstehen und einen Knopf zu spammen, hin zu einem interaktiven Gameplay, in dem eine Menge Timing, eine Menge Wissen gefragt ist, eine Menge Bosskenntnis gefragt ist, um gut am Leben bleiben zu können. Ich empfehle dir, dich im Zweifelsfall ein bisschen mit den verschiedenen Mechaniken aus einer zu setzen, wie sie sich im Laufe der Jahre verändert haben. Es ist nicht so ganz leicht, weil man jetzt nicht mehr eine Mob-Expansion so spielen kann, als wäre sie gerade live gegangen. Gefällt dir ernsthaft die aktuelle Entwicklung von unserem heiß geliebten Triple-A-Schinken-WoW? Ja, als rein Blut MMORPG-Zocker von der ersten Stunde stört es mich keinesfalls, dass der rote Faden immer mehr in Richtung Casualisierung spinnt. Ich begrüße es, teils Vater von drei Kindern, weniger Zeit, ein paar Mythic-Plus-Rennen, jeden Abend macht Laune. Denn dennoch fühle ich nur noch selten den Charme eines Rollenspiels. Die Loot-Spirale greift ab Max-Level, klar sich schnell zu equipen macht Spaß, Blizzard hat den Dreh raus, das Belohnungssystem im Gehirn zu füttern. Nur dadurch geht mir persönlich die Wertigkeit jedes Items total verloren. Man freut sich nur noch selten über Loot. Ich kompensiere viel mit den teils gut durchdachten Nebenbeschäftigungen. TSM, Transmox, Mount, Erfolgefahr, Solo-Content-Try. Mal ganz kurz, ich mache das mal absatzweise, weil das so ein langer Text mit so vielen Gedankengängen ist. Ich finde nicht, dass Loot die Wertigkeit dadurch bekommt, dass einfach wenig davon droppt. Ein Teil der Wertigkeit kommt bestimmt dadurch, dass man einen schwierigen Boss oder Gegner erlegen muss, der Loot droppt. Und ich glaube man ist allgemein ein bisschen schlecht bedient, wenn man versucht WoW als ein Spiel zu sehen, indem es nur darum geht, Loot zu optimieren. Weil dafür sind die sind die Bosse und die Herausforderungen, die Bosse oder Mage Tower Challenge oder Hohe Mythic Plus bieten eigentlich viel zu spannend, als dass man sich nicht längst verabschieden hätte können von der Idee, dass Loot Selbstzweck ist. Ich finde das zum Beispiel, wir haben eben veraltete Konzepte gesprochen. Loot als Selbstzweck zu sehen ist für mich ein veraltetes Konzept. Genau wie Leveln als Selbstzweck zu sehen in einem MMORPG ein veraltetes Konzept ist. Das sind Konzepte, die MMORPGs vor 15 oder 20 Jahren hatten, wo es nichts an Endgame gab, wo einfach nur auf Max Level zu kommen das Einzige war, was man tun konnte und dann irgendwie die goldene Rüstung des goldenen Drachentöters zu haben. Aber WoW bietet viel mehr und deswegen finde ich es an sich eine gute Entwicklung, wenn jemand weggehen kann von einem nicht wirklichen Content sein Equipment irgendwie zu kompletieren, hin zu etwas, wo es darum geht eine Sache, also eine Sache selbst, nämlich den Killer eines Bosses zu erreichen. Und erstaunlicherweise, es gibt zwei Fraktionen, die beide das aktuelle WoW kritisieren. Die einen sagen, es ist zu einfach das Loot zu bekommen, die anderen sagen, es ist zu schwer. Das ist witzig, dass es die beiden gibt, die dasselbe kritisieren und das exakte Gegenteil jeweils. Du sagst, es ist zu leicht, dir gegenüber steht eine Fraktion, die sagt, man kann jetzt sein, früher konnte man seinen Charakter wenigstens noch fertig bekommen. Das geht jetzt ja nicht mehr, weil es irgendwie Warforged und Titanforged gibt. Ich persönlich freue mich immer noch über Loot. Es ist natürlich, also es ist weniger der Fall, dass es ein einzelnes Item gibt, das so wie Deathbringers will, wobei zu WoTLK war Loot schon sehr sehr rund zu bekommen, sagen wir es so. Aber der umgekehrte Fall ist halt, dass es auch unendlich frustrierend ist. Deathbringers will ist ein gutes Beispiel. Wir erwähnen das immer wieder, weil das bei uns der halbe Raid haben wollte. Ich hatte die meisten DKP und das ist bei uns so selten gedroppt. Ich habe das erste bekommen nach glaube ich zwei drei Monaten Icecrown oder so. Und dann hast du Loot, über den man sich zwar freuen kann, den du aber in Klammern auch nie bekommen wirst, je nachdem in welcher Raid-Gilde du bist. Und in meinem Fall, ich hatte nur das Glück, dass es keinen anderen Schurken gehabt, der geraided hat. Ich habe meine DKP aufsparen können für Deathbringers will und habe es daher bekommen damals. Also es ist nicht so, als ob es da nur Sonne auf der anderen Seite gäbe, selbst wenn man das so haben will, wie du es haben willst. Und ich will es nicht so haben wie du, grundsätzlich. Ich finde es gut, wenn Loot relativ mit moderatem Aufwand zu bekommen ist und das Equipment nicht Selbstzweck ist. Ich finde immer eine Nische um ein Abo zu rechtfertigen, aber in meinen Augen fühlt es sich nicht mehr wie ein klassisches Rollenspiel an. Ich beneide jeden aktiven Raider, ich habe drei Flaschenkinder, ergo kann kaum in Ruhe meine Mythic Plus machen. Ich hatte meine Zeit als erfolgreicher Server-First- Jäger und möchte definitiv nicht weinen, aber der Casual Content, den Blizzard fabriziert, wirkt auf mich aufgesetzt. Findest du? Ich finde absolut nicht massentauglicher zu werden als Wirtschaftsunternehmen, bietet wenig Angriffssfläche, machst du Witze, Gamer regen sich über nichts anderes auf als darüber, dass Wirtschaftsunternehmen wirtschaftlich sein wollen. Aber das kostet im Spiel enorm Glaubhaftigkeit? Absolut nicht. In keinem Punkt stimme ich dazu. Erstens ist es so, dass der Casual Content für mich liebevoller und liebevoller ist, als er es je gewesen ist, weil es wirklich Content ist. Früher war Casual Content, du konntest irgendwas belangloses farmen oder einen Twink hochgrinden. Es gab einfach kaum guten Content, geschweige den Endgame Content. Heutzutage gibt es wirklich Dinge, die du auch als Casual tatsächlich machen kannst. Ob dir jetzt zum Beispiel sowas wie Order Halls gefallen oder nicht, aber die Order Hall selbst sehe ich persönlich als eher Casual Content im Sinne von, ich muss wenig Zeit und wenig Können investieren, um die Order Hall zu maximieren. Aber diese Kampagnen, diese Art von Personalisierung, diese Art klassenbasierter Content hat es noch nie gegeben in dem Umfang. Man übersieht das gerne mal leicht. Ich habe das übersehen bis jetzt zum Ende der Expansion, wo ich alle Klassen hochgeliefert habe, wie viel Liebe in die Klassenhallen geflossen ist, in die Quests, die damit verbunden sind, in die Artefakte, die man sich holt und so weiter und so fort, in die Charaktere, die Lore-Charaktere, denen man dort begegnet, die zu einem Großteil dann Follower in der Order Hall werden und so weiter und so fort. Man kann wirklich vieles vorwerfen, aber dass das nicht liebevoll oder aufgesetzt ist, finde ich, ist einfach überhaupt nicht zu verargumentieren. Man kann, es sind natürlich Schlagwörter, die immer wieder in Kritik benutzt werden, massentauglich Geld verdienen, bla bla bla, aber dann muss man es hinterfragen, muss sagen, ist das denn wirklich so, unabhängig vom Geldverdienen, ist in irgendwas weniger Aufwand geflossen, ist es weniger liebevoll, ist es weniger gut und in allen Punkten muss ich sagen, absolut nicht, das exakte Gegenteil davon. Und dann gilt halt, wenn wir über Casual Gaming reden, du möchtest doch, wenn ich ein Video mache, freue ich mich, wenn 100.000 das gucken, mehr als wenn ich mich freue, wenn 1000 das gucken und nicht nur, weil ich damit mehr Geld verdiene, sondern weil es einfach toll ist, ein tolles Gefühl ist, wenn Leute den Content oder wenn es eine Million sogar gucken, wenn Leute den Content mögen, den man macht, egal welche Art von Content das ist. Wenn man aber in irgendeiner Art und Weise kreativ Content macht, man weiß nicht, man produziert keinen Content, der unmittelbar Geld ist. Man produziert etwas, von dem man weiß, dass es einem Spaß macht und hofft, dass es anderen Spaß macht. Wenn das der Fall ist, ist es meistens so, dass man damit Geld verdienen kann. Aber es ist nicht der, also bei der Kritik lese ich so oft raus, dass Menschen glauben, dass es ein, dass ihr Leute aus niederen Beweggründen billig versuchen einen Gamer abzuzocken. Aber das sehe ich einfach in diesem Fall nicht, das mag Games geben, wo das so ist. Ich sehe es nur bei WoW nicht und ich verfolge dieses Spiel und andere Spiele seit über zehn Jahren. Ich kann es an keinen Punkt unterschreiben. Es ist kein Fastfood Content, es ist kein billiger Content. Es ist richtig gut gemachter Content. Wenn der zudem casual tauglich ist, umso besser. Ich habe nichts dagegen, ich zähle mich nicht als casual, weil ich casual erstmal als Zeitinvestment-Frage sehe und nicht als spielerisches Können. Vom spielerischen Können ist er total irrelevant für das, worüber wir gerade reden. Dasselbe gilt für mich in D3. Ich habe dort niemals dieselbe intensive Spielerfahrung wie in D2. Nein, nicht falsch verstehen. Mir fehlt bzw. mich stört die Linearhaftigkeit. Ist das ein Wort? Vielleicht wird es bald eins. Es wird immer mehr entdeckerunfreundlich. Schwierig nach diesen Sätzen, ich will nicht heulend sein, da zu stehen. Auch das verstehe ich nicht ganz, weil, also Diablo war halt nie so ein Entdeckerspiel, oder? Es hat zufällig generierte Maps gehabt. Wie will man irgendwie was entdecken, wenn Content zufalls generiert ist? Also Diablo war halt als etwas gedacht, das hatte so einen kleinen Story-Mode und Blizzard war immer toll FMVs zu machen, also Full Motion Video gelöt. Und das war cool, aber eigentlich war es sehr repetitiver Grind-Content. Und du solltest dir gerade dann Diablo 3 mal angucken. Versuch mal in der Ladder in die Top 10 zu kommen. Die Season geht jetzt bald wieder los. Versuch mal in die Top 10 zu kommen und sag mir dann, dass das keine intensive Spielerfahrung ist. Ob einem Diablo noch Spaß macht bei den Seasons, mir zum Beispiel nicht mehr mittlerweile, weil zu wenig neuer Content kommt, das ist ein anderer Punkt. Aber wir reden ja nicht von neuem Content bei Diablo, den gab es ja bei Diablo 2 auch nicht. Also sehr, sehr wenig und schon gar nicht verglichen mit heute. Da gibt es ja bei Diablo 3 tonnenweise mehr Content, neu als es den für Diablo 2 gegeben hat. Zusammengefasst, als Wälder hätte ich meine Klappe gehalten und das tolle Spiel genossen, kein Problem. Als Casual fühle ich mich unterfordert. Spiel ist dennoch nur anders, als sich Blizzard vorstellt, wie ein Casual vielleicht normalerweise spielt. Linear war das früher in meinen Augen weniger und das tat dem Spiel gut, fehlt da. Manchmal ein wenig googeln, wo man als frischer Max-Level seinen Loot herbekommt, hätte in meinen Augen schon einen nerdigen Charme. Das hat nichts mit dem Spiel zu tun, das hat mit dir als Spieler zu tun. Wir wissen halt heute 10 Millionen Sachen, die wir früher nicht wussten. Wenn ich zum ersten Mal Fallout 4 spiele, dann stehe ich wieder Augsburg am Berg, frage mich, wie was funktioniert, wie welche Waffe funktioniert, was ist besser, welche hat mehr Angriffspunkte, wie viel kosten die einzelnen Attacken, wo finde ich das, wo finde ich jenes. Wenn ich 400 Stunden gespielt habe, weiß ich sehr sehr vieles davon und muss es nicht mehr machen und dieser Teil fehlt dem Spiel nicht, weil das Spiel es das nicht mehr hat, sondern weil ich das nicht mehr brauche. Es war definitiv, Linear ist immer so ein schweres Wort, wo man das normalerweise bei storybasierten Spielen benutzt und es gibt heute nicht mehr Linearität als früher. Im Gegenteil, du kannst heute viel viel mehr isolierte Dinge machen, die du früher gar nicht machen konntest, weil sie nie existiert haben. Es gab früher kein High-End Dungeon Content, also es gab immer ein zwei Dungeons, die man machen konnte, weil sie die höchsten Dungeons waren für nachequipten Content, aber es gab andere, in die bist du quasi nie wieder reingegangen nach einem gewissen Zeitpunkt. Da ist viel viel mehr, was man tun kann. Du selbst schreibst Mythic Plus, was halt ein komplettes neues Konzept ist. Die Idee, World Quests in dieser Form einzuführen, finde ich fantastisch. Unter anderem deshalb, und wenn das eine Kleinigkeit ist, weil es mir so auf den Nerv ging, immer Quests in einem Questlog annehmen zu müssen und gebunden zu sein, an einen gewissen Ort zu gehen. Die Order Halls habe ich genannt. Also klar, die sind ein Content, den man quasi irgendwann durchgespielt hat, sicher, ohne jede Frage, aber gerade für einen Casual-Spieler, der ist eine Weile damit beschäftigt. Da muss eine alte Frau lange verstricken, bis man so eine Order Hall optimiert hat. Und ich weiß, wovon ich rede, ich habe das vor einem Monat ungefähr angefangen, auf x verschiedenen Charakteren und bin mit keinem davon auch nur ansatzweise durch bislang. Ich glaube, was ich bei dir raushöre und rauslese, ist, dass du früher vor allen Dingen ganz anderen Content gespielt hast, der an sich fordernder war und längerfristig angelegt. Raiden ist ja immer was, was längerfristig angelegt ist. Bis du durch so ein komplettes Raid-Tier durch bist, da vergehen halt Wochen oder gar Monate und das ist halt völlig anders, wenn man als höchste Herausforderung Mythic Plus nimmt, die eine super Herausforderung sind, aber die immer in sich geschlossen sind und nach einer halben Stunde oder Stunde durch. Also ich glaube, was so ein bisschen das Problem ist, ist, dass dein Lebensstil sich geändert hat und du anderen, mehr oder weniger zwangsläufig, anderen Content im Spiel spielst, und der dir vielleicht nicht mehr so viel Spaß macht. Aber ich glaube, ich habe zu Genüge darüber gesprochen, warum ich die Kritiken als solche so nicht unterschreiben kann. Die stimmen für mich einfach in vielen Fällen faktisch nicht, wenn man sie versucht neutral zu betrachten und nicht aus so einer enttäuschten Position heraus, dass jemand anderes dafür verantwortlich ist, dass man selber keinen Spaß mehr hat oder weniger Spaß hat. Aber es ist auch möglich, mit wenig Zeit zu raiden. Vielleicht, wenn die Kinder dann nicht mehr die Flasche brauchen und es gibt auch sehr casual-mäßige Raids und so, auch welche, wo man durch Flex-System muss man ja nicht mal sich dazu zwingen, einem Raid von vorne bis hinten beizuwohnen. Wenn man vorher raus möchte, dann ist das durchaus auch möglich. Vielleicht findest du da wieder was in der Richtung, die dir mehr Spaß macht. Das Spiel gibt es definitiv jedenfalls her. Alten Materialien auf die Beine helfen. Ich fände es sehr spannend, wenn man für herstellbare Gegenstände, der jeweils aktuellen Erweiterung neben neuen Materialien auch ältere benötigen würde. Wenn ich also als Alchemist das Fläschchen des Wehrenmagens habe, ich lese das jetzt nicht alles vor, also das Grundkonzept ist für neues Fläschchen auch Materialien aus älteren Expansions. Wie denkst du darüber, könnte das funktionieren? Gute Idee, könnte es. Ganz ehrlich, ich habe mich unglaublich viel getan und auch viel darüber nachgedacht. Wie könnte man die alten Mats wieder relevant machen? Ich mochte das, dass man früher zum Hochskillen immer die alten Mats alle brauchte, weil das hat dem ganzen ein bisschen, naja, so eine Motivation gegeben. Das war halt so ein bisschen eher ein längerfristiges Projekt als etwas wie es jetzt ist, dass du einmal ans AH gehst, 10.000 vom neuesten Staub oder so kaufst und dann 600 mal denselben Gegenstand herstellst und plötzlich Max Level hast. Und dementsprechend war es auch nicht so leicht, die Leute zu finden, die bestimmte Berufe auf Max Level hatten und man konnte mit dem Beruf noch mehr verdienen. Berufe wäre natürlich austauschbar, wenn man im Prinzip übertrieben formuliert mit einem Knopfdruck und das ist möglich, also durch das Queuen von Gegenstände wäre das tatsächlich möglich, mit einem Knopfdruck Max Level im Crafting Beruf ist. Aber, und die Idee, auf die bin ich nicht gekommen, was kommen soll mit BFA ist, dass du expansionbasiert jeweils ein Skillcap hast. Also wenn du neu anfängst und möchtest halt BFA Zeug herstellen, dann skillst du halt BFA von 1 bis 150, kannst damit aber keine Sachen aus, was ich Burning Crusade craften oder so. Wenn du Burning Crusade Kram craften willst, musst du das auch von 1 auf 150 bringen. Sekunde. Und das finde ich glaube ich ist eine ganz gute Idee. Es wird welche geben, die sagen, okay habe ich keinen Bock drauf, ich möchte nur auf Max Level craften können, aber es wird zumindest ein paar geben, die sich denken, ach komm, ich möchte schon die anderen Sachen auch herstellen können. Ich habe jetzt irgendwas, keine Ahnung, irgendeine alte Flask, irgendeine alte Pot, die ich herstellen will, irgendwie die alten Drums oder die Invispot oder weiß der Teufel was, ein altes Kleidchen, ein Gem, irgendwas und sich denken, dann level ich den Kram mal nach. Und das finde ich toll, weil ich es gut finde, wenn die alten Sachen wieder ein bisschen Wert bekommen. Schon alleine, weil der Teil der Welt dann vielleicht auch ein bisschen mehr belebt ist, dadurch dass die Leute dort irgendein Kram farmen. Sinn und Sinn von grauen Gegenständen. Hatten graue Gegenstände jemals einen größeren Sinn als die Existenz von Gasthäusern zu rechtfertigen? Weißt du bzw. was glaubst du, warum diese den Rucksack erschwerenden Gegenstände, warum es die gibt? Ist eine gute Frage, muss ich auch ein bisschen überlegen. Ich glaube, eine Überlegung war am Anfang, dass man tatsächlich graue Gegenstände als, also zumindest die Rüstung und Waffen als equipbare, notdürftige Gegenstände gesehen hat. Erkennt man daran, dass es in einigen Fällen für die ganz, ganz, ganz extremen Low-Level-Quests halt auch nur irgendwelche weißen Gegenstände gab und ja, ich glaube, das war durchaus mal so gedacht oder so als Ersatz, oh, hier ist gerade der Schwert kaputt gegangen, du kannst es nicht reparieren, dann nimmst du jetzt halt das graue solange. Im Laufe der Zeit, glaube ich, sind sie deshalb noch da geblieben, weil sie einem so ein bisschen die Notwendigkeit geben, wieder in Städte zurückzugehen, verkaufen, reparieren, in Städte zurückgehen, aber auch weil im Laufe der Zeit extrem viele Sachen dazu gekommen sind, die so kleine Insider-Gags oder Flavortexte oder so haben, gibt, ja, weiß nicht, diese Stoppable Force zum Beispiel, die in der Anspielung war auf die Unstoppable Force, also auf den Schweinekopfhammer aus Alterac, und dann gab es, glaube ich, diese Steamy-Romance-Novels oder so, die sind doch, glaube ich, auch graue Items, die man komplett lesen kann, wo kleine Geschichten drin sind, dann gibt es alle möglichen Sachen, wo die, die so einen kleinen, so einen Tooltip-Text haben, der irgendeinen kleinen Joke beinhaltet und so, denke, da sind viele Sachen im Laufe der Jahre dabei gewesen. Ich glaube, wenn wir alle grauen Gegenstände, die irgendein kleines Easter Egg oder einen kleinen Joke beinhalten, aufzählen würden, würden wir damit 10 BMZ füllen können, oder naja, vielleicht nicht 10, aber 3, und vielleicht sind sie deshalb drin geblieben. Eine bessere Idee habe ich jedenfalls nicht. Das soll es gewesen sein für heute. Alter Vater, 25 Minuten sind wir jetzt ungefähr mit der Aufnahme. Meine erste Version davon war fast eine halbe Stunde lang, und ich habe es nochmal gemacht, weil ich nicht happy war. Ich hoffe, ihr habt Spaß. Ich hoffe, wir hören uns morgen wieder, wenn ihr möchtet. In diesem Sinne, tschüss, sagt euer Onkel Barlow.