OnkelBarlow/BMZ/171:
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Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Folge Nummer 171. Und erstmal noch ein bisschen Feedback zum Thema Mythic Plus, weil da relativ viele von euch gestern noch zu geantwortet haben. Ich würde Mythic Plus deutlich besser finden, wenn es wieder mehr We-Challenge-Modes wäre mit angepasstem Gear oder man nimmt diesen ultradämlichen Zeitstress heraus. Gemütlich spielen ist damit einfach nicht. Das ist so ein bisschen so wie wenn man sagt ich fände Weitsprung besser, wenn man die Entfernung nicht misst oder 100 Meter Lauf ohne Uhr. Ja schön, kann man auch gemütlich gehen und muss sich nicht so hetzen, ist halt dann nicht mehr 100 Meter Lauf, also ist da nicht mehr Weitsprung. Wenn das Gear skaliert wird auf einem festen Level, gibt es ja nichts mehr was sich im Laufe der Zeit in diesem Dungeons ändert außer der Zeit. Also das macht ja irgendwie schon nicht so viel Sinn zu sagen. Ich möchte, dass es wie Challenge Mode ist, mit gleichem Gear, aber ohne Zeitmessung. Was soll denn dann da passieren? Also du wirst relativ schnell die Situation haben, dass du dich einem machbaren Captain näherst, also dem was du hinbekommen kannst in einem bestimmten Dungeon. Vermutlich spätestens dann, wenn du in der Situation bist, dass du gewone-shot'et wirst von irgendwelchen Abilities, die dann nicht mehr machbar sind. Aber ich glaube einer der Hauptgründe warum es die Zeit gibt und warum die sehr sehr gut und ultra mega wichtig ist, ist, dass du genau das nicht willst, dass die Leute ewig lange Kampf für Kampf für Kampf für Kampf machen. Weil das im Endeffekt bedeuten würde, dass du den Progress dadurch machst, dass du wartest bis alle Cooldowns für jeden einzelnen Kampf. Wenn die sind, haben wir schon mal erklärt, aber ich erkläre es auch gerne nochmal. Und am besten Bloodlust oder Heroism wie auch immer und dann den Kampf machst, dass du bei manchen Kämpfen so lange wiederholst, wiederholst, wiederholst, bis die wenigen Zufallselemente, die es nun mal gibt, so ausgehen wie du sie brauchst, damit du den Kampf in der Zeit schaffen kannst. Und ich glaube der springende Punkt ist, dass Blizzard sich denkt, das wird zu frustrierend, wenn wir das so machen. Wir werden die Leute dann daran gewöhnen, Ewigkeiten in Dungeons zu verbringen, bis sie bei den Zufallselementen, die es gibt, die für sie günstige Kombination haben, mit der ein bestimmter Kampf schaffbar ist, um dann zum nächsten gehen zu können. Und ich bin verdammt froh, dass das nicht so ist. Verdammt froh. Also die sind manchmal gar nicht so auf den Kopf gefallen, wie man denkt, die Entwickler. Zum Thema Mythic Plus und Granateneintrag. Ich spiele in einem semi-progress zwei Tages Raid, der in den World Top 1000 ist. Also nicht schlecht für nur zwei Raid Tage die Woche. Aber auch nicht alle hat auf Top Niveau guter Durchschnitt eben. Ich liebe Raids, aber ich mag keine Mythic Plus Dungeons, habe es zu Beginn des Erdnerns auch nicht gespielt. Als das der Gildenleitung aufgefallen ist, wurde mir dringend nahegelegt, mindestens den wöchentlichen 15er Dungeons zu absolvieren, weil sonst mein Raidplatz in Gefahr wäre. Es würde nämlich in der wöchentlichen Kiste immer mal wieder ein sehr brauchbares Teil drin sein. Kann passieren, genau. Mit dessen Hilfe ich nicht nur mein Gear verbessern könnte, sondern auch mithelfen, dass der Loot aus dem Raid besser verteilt werden kann, weil ich davon weniger benötige. Seither absolviere ich brav wöchentlich mindestens einen 15er oder 16er Dungeon. Mindestens deshalb, weil ich auch nicht nein sage, wenn ich gebeten werde anderen Gildenmitgliedern zu helfen. So komme ich mittlerweile auf über 200 gespielte Mythic Plus Dungeons, ohne dass sie mir großartig Spaß machen würden. Schuld daran ist der Loot und nicht das großartige Konzept von Mythic Plus, das mich persönlich nicht anspricht. Du hast zweifels verrecht, dass sehr viele Spieler gerne Mythic Plus zocken, weil sie den nach oben auf einem Schwierigkeitsgrad lieben. Ich kenne aus meiner Gilde außer mir noch mindestens fünf andere Spieler, die ausschließlich aus dem selben... Ich kenne noch drei andere, die das genauso sehen wie ich. Deswegen ist mein Argument jetzt besser. Und so weiter und so fort. Loot bringen kann, den Raze brauchbar ist. Loot ist also doch zu einem gewissen Maß eine größere Motivation als du denkst. Nein, ist es nicht. Ich habe nie gesagt, dass Loot keine Motivation ist. Es ging darum, dass die Grundaussage des Postings war. Der einzige Grund warum Mythic Plus erfolgreich ist, ist, dass es dort Loot gibt. Das ist der Grund warum Mythic Plus erfolgreich ist und nichts anderes. Wenn man irgendwo anders den Loot reinpacken würde, wäre das genauso erfolgreich wie Mythic Plus. Und das habe ich gesagt, ist nicht so. Es ist kein Gegenargument, wenn es jemanden gibt, der sagt, ich gehe da aber nur wegen des Loot rein. Das ändert nichts an meiner Aussage. Das ändert nichts daran, dass die ursprüngliche Aussage falsch ist. Ich habe ja auch mehrfach gesagt, natürlich ist es besser, also ist jetzt wieder verrückte Welt des Game Designs, etwas zu machen, was gut ist, für das es eine gute Belohnung ist, macht mehr Leuten Spaß, als etwas, das gut ist, für das es keine Belohnung gibt. Oder praktisch keine. Siehe die Challenge-Modes, die es seit Mob gibt. Für die gab es praktisch keine Belohnung. Es gab, wenn man alle Challenges auf Gold gemacht hat, glaube ich, einen Transmog oder so, das war es aber auch. Und damit war es halt nicht sonderlich reizvoll, weil Aufwand und Nutzen in keinem Verhältnis zueinander standen und vor allen Dingen Schwierigkeit und Nutzen in keinem Verhältnis zueinander standen. Wobei man das zu einem gewissen Maß natürlich auch noch sagen kann über den Mage Tower, aber da ist es wenigstens so, dass ich nicht 10 oder 12 Dungeons machen muss, die alle in einer bestimmten Zeit und dafür auch noch vier andere Spieler brauche. Ich finde das Mythic Plus cool. Ich finde das Mythic Plus cool. Aber es bringt nicht viel Änderungen mit sich. Die Affixe wechseln zwar regelmäßig, aber das ändert doch nur etwas an der Taktik. Dazu ist es auch gedacht, verrückte Geschichte wieder mal. Es ist immer noch derselbe Dungeon. Ja, also so ist es ja gedacht. Wir haben keine random generierten Dungeons. Das ist nicht Diablung hier. Wobei, das geht mir auch bei Diablo auf den Sack. Ich habe dieses Add-on viel getwinkt, wie eigentlich jedes Add-on. Wenn man 14 Chars levelt innerhalb von einem Jahr und regelmäßig verteilt. Und ob ich als Dude oder Priest Heale mache, macht für mich keinen großen Unterschied. In allen Add-ons hat man über knapp zwei Jahre mehr oder weniger dieselben Dungeons, so dass es nicht eher langweilt. Nur der Loot aus Mythic Plus hält es relevant und die Motivation ist nur bedingter Leute. Manchmal möchte ich euch irgendwie auf die Finger hauen oder sagen, lest euch doch noch mal durch, was ihr geschrieben habt und denkt mal ein bisschen drüber nach. Früher war es so, du hattest Dungeons. Da gab es auch nichts anderes als jetzt grundsätzlich mal. Da gab es Loot drin, da gab es ein paar Bosse drin. Die waren auch immer gleich. Daran hat sich nichts geändert. Die waren jetzt früher nicht anders. Dass sie irgendwie, oh, was denn diesmal hier für eine Falltür drin, da ist ja ein komplett neuer Raum und da war ich noch nie drin. Die waren, es hat das Grundprinzip von Dungeons. Die sind grundsätzlich gleich und da sind die gleichen Mops drin und die gleichen Bosse. Wenn man so was wie BRD und so random spawns und so mal ausrechnet, aber die gibt es ja theoretisch zumindest nicht in Mythic Plus, aber zumindest auch in den aktuellen Dungeons, dass es dann zum Beispiel Worldquests gibt oder so. Jetzt war das so, an der Taktik hat sich in dem Dungeon früher nichts geändert und der Loot war irrelevant, sodass man da eigentlich nach einer sehr sehr schnellen Zeit nie wieder reingegangen ist und die im Prinzip für den Hintern designt worden waren. Zehn Stück oder so, ich habe keine Ahnung was jetzt die genaue Anzahl der Dungeons pro Expansion ist, oder sagen wir mal zwischen acht und zehn oder zwölf, mega viel Aufwand reingepackt, die auch noch idealerweise mit der Lore zu verbinden, mit Stories, mit Quests zu verbinden, damit man da irgendwie, wenn die rausgekommen sind, drei vier mal reingeht und dann nie wieder. Vielleicht noch auf Twinks und das war's. Je nach Zeitpunkt in der Expansion, weil sobald es Catch-Up-Gear gab, Leute macht keine Catch-Up-Witze, ist unlustig, war immer unlustig, wird nicht besser. Also sobald es Catch-Up-Gear gab, keine Ahnung in Raids zum Beispiel oder über Marken, was auch immer die entsprechende Mechanik war, haben die Leute das gemacht und dann sind die Dungeons ausgestorben. Jetzt haben wir den Fall, dass die immer noch relevant sind und sie sogar nicht komplett identisch sind, weil es je nach Dungeon und Aphixen unterschiedliche Strategien gibt oder sogar bestimmte Dungeons je nach Aphixen gerne oder eben nicht so gerne gespielt werden. Also kurzum dasselbe wie früher nur in besser und dann kommt als Argument, ja aber ich finde das ja, finde das ja langweilig. Ja okay, das mag ja sein, aber es ist doch schon eindeutig klar, dass du, dass du an der Stelle wo du sagst, es ist immer dasselbe, aber anders. Der Punkt ist ja richtig, das aber anders ist ja das, was wir loben daran, also ich zumindest. Servus Barlow, meine Frage dreht sich um Blizzard als Unternehmen und Spiele-Schmiede, Forge of Wills, die viele große Marken wie Diablo, Starcraft, Overwatch und so weiter hervorgebracht hat. Was genau glaubst du verteilt, ne wie genau glaubst du verteilt Blizzard seine Prioritäten? Wenn nur mal als Beispiel das Team von WoW nun auf die Idee kommt, so wir machen jetzt eine Totenbeschwörung, Klasse. Heißt es dann nein sorry müssen wir für Diablo frei halten oder auch bei der Story, oh das würde aber gut als nächstes Add-on passen, also nie die Geschichte gibt es schon in Starcraft, ich hoffe du weißt was ich meine. Kommen sich die einzelnen Teams dann nicht ständig in puncto Story, Charakter, Quest ins Gehege. Natürlich kann man sagen okay der Krieger heißt dann in Diablo halt Baba und der Hexenmeister dann Hexen Doktor, aber es muss doch furchtbar schwer für die einzelnen Entwicklergruppen sein eine eigene Idee dann auch wirklich ins Spiel bringen zu dürfen und irgendein Spiel muss dann halt Priorität haben. Ich hoffe du kannst mir meiner Frage weiterhelfen und findest genauso spannend wie ich. Schöne Grüße aus Österreich. Also grundsätzlich glaube ich mal, dass die, nicht ganz, aber zu einem Großteil ist es halt so, dass einige Dinge in sich geschlossen sind. Die Starcraft Welt ist erstmal die Starcraft Welt, die WoW Welt ist die WoW Welt, die Diablo Welt ist Diablo Welt und so weiter und so fort. Dann kann man sagen aber in Heroes of the Storm kommen ja alle verschiedenen Blizzard Welten vor und das ist grundsätzlich richtig, aber dort kannst du ja relativ gut irgendwie einen bestimmten Charakter extrahieren und machst ja auch keine neue, was ich, eine neue Lore für WoW dazu. Ich glaube nicht, dass das insgesamt ein großes Problem ist. Ich glaube es ist eher umgekehrt ein Vorteil, dass du im Zweifelsfall halt Konzepte hast im einen Spiel von denen du dir denken kannst, können wir mal gucken ob wir das in dem anderen Spiel auch anwenden können. Was die Prioritäten betrifft, das ist wieder dann eine andere Frage, aber ich glaube du hast die auch gar nicht so gemeint. Denn das ist halt so eine Geschichte, wo viele Spieler sich wundern oder fragen, wäre zum Beispiel ein neues Diablo längst draußen, wenn Diablo nicht bei Blizzard wäre, sondern bei einer anderen Firma. Blizzard hatte aber andere Titel, die für sie wohl eine größere Priorität hatten oder gibt es vielleicht Release Kalender, wo sich Blizzard denkt, wenn wir keine Ahnung was am ersten Oktober ein neues Starcraft veröffentlichen, dann möchten wir nicht, dass auch am ersten Oktober ein neues Diablo rauskommt oder so. Aber, ach Gott, das ist wieder eine andere Frage, dann versuchen wir uns darum diesmal nicht zu kümmern. Ich komme in den letzten Jahren zunehmend weniger mit der Plattheit Stereotypizität und Vorhersehbarkeit des Großvieler Genres zurecht. Die Verbreitung von Tropen, gemeint sind nicht die Klimazonen, ja schon klar. Also Narrative, sprich erzählerische Stereotypen, also das was du am Beispiel der Horrorfilme beschreibst, Video von vor ein paar Tagen. Frau fällt hin, robbt auf dem Rücken vom Killer weg oder das Main-Char's Plot Armor haben und man weiß, dass in der Action-Szene eh nichts passieren kann, da der Held bis zum Endkampf mit dem Erzfeind durchhalten muss. Wie die Maus sei. Jedenfalls hat die Verbreitung von Tropen, meines Erachtens in den letzten Jahren und Jahrzehnten, vor allen Dingen in Hollywood ein Ausmaß angenommen, das es kaum möglich macht gute Filme zu finden. Auch in Videospielen ist das Brechen mit solchen Tropen meines Erachtens ein Qualitätsmerkmal für gute Spiele und trennt zumindest auf Storytelling-Ebene die Spreu vom Walzen. Wie stehst du dazu? Was sind für dich die schlimmsten Beispiele von Tropen und welche Spiele, gerne auch Film, fallen dir ein in denen es WenDungeon gab, die für dich gut geschrieben, aber nicht vorhersagbar und Stereotyp waren? Ich glaube nicht, dass das eine Entwicklung der letzten Jahre ist. Also wenn ich in die Vergangenheit der Filme zurückdenke und da denke ich zum Teil auch an sehr, sehr gute Filme, wie Hitchcock, gab es da viel, viel mehr Klischees, in denen gearbeitet wurde und die in jedem Film vorkamen. Wenn ich mir jetzt manchmal alte Filme angucke und Hitchcock ist ein Beispiel, weil ich den liebe und sehr, sehr gerne mag und die Hitchcock-Filme sehr gerne mag, denke ich mir, mein Gott, wie viele Klischees kommen manchmal in diesen Filmen vor. Alleine die Männer- und Frauenrolle. Das kann man natürlich immer zugute halten, ja, aber das war damals so oder er hat die ja erfunden, ändert aber nichts daran, dass das keine Entwicklung ist, die in den letzten Jahren dazugekommen ist, dass die Filme irgendwie immer platter werden würden oder immer mehr Kiste X oder Kiste Y. Ich glaube es gibt das trotzdem nach wie vor, weil ich glaube, dass auch viele Leute an dem, was eine komplexe Handlung ist, je nach Genre wiederum, auch nicht immer interessiert sind. Was mich auch immer wahnsinnig macht, sind halt die komplett platten Erzfeinde, also alle Bösen in Filmen, die so unglaubwürdig böse sind, wo du dir ständig denkst, abgesehen davon, dass der eine Geisteskrankheit haben könnte, okay, und so sinnfrei böse ist, macht so vieles keinen Sinn, weil es ihm auch nicht helfen würde. Wie gesagt, Ausnahme einer Geisteskrankheit, also dieser typische Bösewicht, der einfach zu allen fies ist und irgendwie das kleine Mädchen wegschubst und dir das Eis klaut und so, wo du dir denkst, viele von den Leuten, die böse sind, würden sich, also die, die wir im wahren Leben als böse erachten würden, verhalten sich nicht ansatzweise so schlimm, vor allen Dingen, weil die meisten Bösewichte in der Geschichte der Welt, also der realen Welt, glaube ich, geglaubt haben, dass sie tatsächlich für das Gute kämpfen und für das Gute einstehen und es mehr deren verqueres Weltbild war, das zugeführt hat, dass sie böse Dinge gemacht haben aus unserer Sicht, als dass sie von sich aus fies wären. Ganz, ganz fiese Klischees, die mir auch unglaublich auf den Nerv gehen, sind die hübschen, aber bösen Highschool-Girls, also die Mädchen-Klicke, die böse und dasselbe, die, also im Englischen sagt man die Jocks, also die Athleten, die Athleten an der Highschool, die auch immer dumpf und böse sind in fast allen Fällen. Das geht mir unglaublich auf den Nerv. Ich glaube aber, dass es in den letzten Jahren und Jahrzehnten eine Menge Filme gab, die extrem positiv dadurch aufgefallen sind, ob die jetzt immer ein wirtschaftlicher Erfolg gewesen sind, das da mal dahingestellt, die es komplett anders gemacht haben oder die zumindest mal eine erfrischende Art und Weise des Erzählens der Story und so weiter gehabt haben. Wenn ich da an Inception denke, zum Beispiel, um einen relativ neuen Film zu nehmen, aber auch so eine, wenn wir die letzten 20 Jahre zurückgehen, Matrix, Memento, zum Teil auch Sixth Sense, vielleicht auch Shutter Island. Also es gibt schon eine Menge Filme, die die Dinge doch mal ganz schön anders gemacht haben, als man sie in vielen Filmen sieht und wenn sie das gut gemacht haben, zumindest von der Kritik auch durchaus belohnt wurden. Das Problem ist nur, und Anne hat dann ein gutes Video zugepostet, als wir über das Thema Horror filmen, als ich über das Thema Horrorfilme gesprochen habe. Das Problem ist nur, wenn die Billig-Variante, gerade bei Horrorfilmen, die ohne Aufwand gemacht werden kann, die einfach nur Klischee, Klischee, Klischee aneinanderreit, vielleicht noch mit irgendeinem mini neuen Dreh im Kontext, dann 400 Jumpscares, wenn das funktioniert und die Leute das annehmen und du für Produktionskosten im einstelligen Millionenbereich das Zehnfache einspielen kannst. Warum sollten sich die Leute dann die Mühe machen, Dinge zu kreieren, Filme zu kreieren, die komplett davon abweichen, die eine völlig neue Erzählweise haben, innovativ sind und damit das Risiko eingehen, eine Menge Geld in den Sand zu setzen. Und da schließt sich dann halt auch der Kreis zu den Spielen. Die Leute tun immer alle so, als wäre Innovation etwas völlig Neues im Spielsektor zu machen, etwas grundlegend Positives. Und zitieren dann die Spiele, wo es funktioniert hat, aber das ist halt Survivorship-Bias. Natürlich kann ich immer die Spiele nennen, die wie Minecraft zum Beispiel trotz klötzlichen Grafiken Milliarden Erfolg geworden sind. Dann ignoriere ich aber die 100 oder 500 oder 1000 Spiele, die ähnlich innovativ waren, aber die schlicht und ergreifend komplett gefloppt sind. Und das ist jetzt bei dem Spiel das vermutlich eine Entwicklungsaufwand und damit ein Geldaufwand hatte, der super gering war. Wenn ich da an Peter Molyneux denke und Bullfrog war früher die Firma, die er gegründet hat, die immer bekannt waren für extrem krasse Innovationen in Sachen Games. Das Problem ist halt, sobald du da Flops dabei hast und mehr als einen Flop dabei hast, war es das, wenn du Pech hast für deine Spielschmiede. Weil die Entwicklungskosten eben so gigantisch in die Höhe gegangen sind und die Entwicklungszeiten für Spiele, dass es dann eben direkt ein zweistelliger oder sogar dreistelliger Millionenbetrag ist, der flöten geht und das kann sich kaum einer mal erlauben. Ich weiß nicht inwiefern bei Blizzard, deren Titan-Projekt, hieß es Titan, ja so dieses Projekt, aus dem dann zum Teil Overwatch geworden ist, wie viel Geld das gekostet hat, bevor das eingestampft worden ist. Und dann haben wir natürlich auch noch die Leute, alle Welt regt sich immer auf über, oh da die Fortsetzung und da die Fortsetzung und so schlimm Fortsetzungen sind so so so so so schlimm, verkauft sich aber wie geschnitten Brot. Also was will man denn, wenn wir als Spieler mangelnde Kreativität belohnen, noch und nöcher, was will man dann den Spieleformen, Spielfirmen vorwerfen, genau darauf aufzubauen. Das ist ja nicht mal nur so, dass man sagen würde, das einzige was sie damit machen, ist ihre den Bereicherungsfaktor zu maximieren. Das was sie damit in erster Linie machen, ist sicherstellen, dass sie auch morgen noch einen Job haben und dass sie auch morgen überhaupt noch kreativ in dem Bereich tätig sein können. Weil wie gesagt, wenn ich mir Mollinio und seine Vergangenheit angucke, was hat er für kreative Spiele gemacht, nur damit seine Firma dann im Endeffekt doch pleite gegangen ist, nachdem aus aller Kreativität am Ende nur noch Fable rausgekommen ist und ja danach irgendwie gar nichts mehr. Und der hat halt über keine Ahnung, vermutlich 30 Jahre, 25 Jahre, 30 Jahre, war er der Name, wenn es darum ging kreatives Game Design zu haben. Und dann gibt es natürlich noch Sachen, um das abzuschließen, wo es mich gar kein bisschen stört, dass vieles von dem wieder belebt wird, was ich schon kenne und ein Beispiel dafür ist die Fallout-Reihe. Solange ich immer das Gefühl habe, dass zumindest die Hauptstory eine interessante ist, der ich folgen kann, die mir Spaß macht, solange es interessante Nebenquest-Reihen gibt, die teilweise noch mehr Spaß machen als die Hauptquest selber, dürfte von mir aus gerne jedes Jahr ein neues Fallout erscheinen und ich hätte nichts dagegen. Ganz im Gegenteil, ich ärgere mich sogar eher, dass diese Serie nicht noch mehr ausgeschlachtet wird, weil es teilweise dann drei Jahre oder vier Jahre dauert, bis ein neuer Teil der Serie rauskommt. Hallo Onkel Barlow, mich würde deine Meinung dazu interessieren, ich fände es gut, wenn Blizzard das Spiel im Gesamten wieder epischer im Sinne von man fühlt sich wichtiger und schätzt Items mehr Macht. Zum Beispiel ist es im Moment so, dass die D-Klassen komplett, fast komplett auswechselbar sind. Dann sag das mal, was haben wir jetzt für eine Kombination gehabt? Exakt Blut-DK und vier Monks, mit denen die ganzen MDI-Qualifikations-Runs gemacht wurden. Sag denen mal, wie austauschbar die Klassen sind. Und es nahezu egal ist, wer dabei ist in einem Raid. Ja, das ist das Grundkonzept von Bring the Player, Not the Class. Das Einzige, was mir einfacht, wo es ein bisschen Unterschied macht, ist Phase 3 bei Agor-Sternen-Edds. Durch die verschiedenen Schadensarten fühlt man sich ein Stück weit unabkömmlich und genau das vermisse ich in dem Spiel. Es war einfach ein tolles Gefühl im Raid gebraucht zu werden. Aber du wirst ja auch gebraucht, wenn du einfach ein guter Spieler bist. Ich freue mich ständig, wenn ich gute Spieler im Raid habe, egal welche Klasse. Ist doch komplett bescheuert, wenn nicht du gebraucht wirst, sondern der eine Spell, den du im Spellbook hast und von dem es egal ist, ob dir ein Schimpanza auf Rollschuhen drückt oder du persönlich. Das ist bis auf wenige Ausnahmen komplett weg. Ja, und es ist gut, dass es weg ist. Genauso sind die Items nicht mehr viel wert. Drei Stunden auf Agor-Sternen-Edds und du bist GS Level 920. Das ist wohl richtig ungefähr, ja. Oder mehr. Aber der hilft dir auch nichts. Also 920 ist ja nicht viel. Das hat man auch vor drei Raids ungefähr schon haben können. Ich persönlich hatte nichts dagegen, wenn Content in die Länge gezogen gestreckt würde, in dem Items seltener droppen. Dadurch fühlt sich das bekommene Item extrem wichtig und selten an, was in der Situation ist. Okay, also mal den ersten Teil. Also wir haben halt immer zwei Dinge, die sich da im Wege stehen. Ich kann nicht gleichzeitig den Bring the Player, Not the Class als Konzept haben und dann sagen, ich möchte, dass die alle extrem unterschiedlich ist. Es gibt immer die beiden Pole, die sich da extrem im Weg stehen. Je unterschiedlicher ich es mache, desto wahrscheinlicher ist es, dass Spieler einer bestimmten Klasse einfach mal überhaupt nicht gebraucht werden. Das ist dann heißt, du möchtest mit in den Raid? Vergiss es. Du hast keine Arkan-Immunität. Du kannst auf der Bank sitzen bleiben, solange bis wir bei einem Boss sind, wo wir dich mit einer Naturresistenz brauchen oder sonst irgendwas. Und ich finde gut, wie das aktuelle Design grundsätzlich ist. Du sagst, die sind austauschbar. Ich sage, ja, aber jeder kann wenigstens mit jedem zusammen spielen. Und du musst nicht stundenlang suchen, weil du jetzt nur mal genau den einen Prot Paladin haben willst, der zwar heiler spielt, aber bis Blessing of Kings runtergeskillt hat, weil du ohne zehnprozentigen Stat-Buff einfach in keinen Raid reingehen würdest. Also man könnte in dem Punkt sagen, wie man es macht, macht man es falsch. Und was die Items betrifft, ja, also wir können es runterdrehen und die Items viel, viel seltener machen. So wie die Legendaries, denn da ist ja nie was schiefgegangen und das fand ihr alle fantastisch, dass die so selten gedroppt sind. Oh Moment, doch nicht. Du hast halt, du tust dir an sich keinen großen Gefallen davon, wenn du die Sachen extremst verknappst, weil das keinen großartigen Gewinn bringt. Ja, etwas ist seltener, aber haben wir irgendwie das Gefühl gehabt, dass die seltensten Items in dieser Expansion besonders wertvoll gewesen oder besonders toll gewesen wären? Überhaupt nicht. Also die Mehrheit der Spieler nicht. Die haben sich darüber beschwert und gesagt, es fühlt sich gegenteilig an. Es fühlt sich nicht komplett an, solange ich nicht das richtige Legendary oder die Best in Slot Legendaries habe. Wir sind mittlerweile an einem Punkt angelangt, wo die letzten Graupen immer von ihren Best in Slot Legendaries reden. Weißt du, kriegen Hoggarl Solo nicht tot, aber Hauptsache Best in Slot Legendaries. So krass hat das mittlerweile um sich gegriffen und ihr redet so oft von Classic und ach ja, damals und von diesen Fragen krepp ich ständig welche. Damals, als man das Tier Set bekommen hat, das war noch so toll und so episch und so ja, war es, weil es das erste Tier Set war, was du bekommen hast. Oder eines der ersten Tier Sets. Manchmal war T2 das erste, was die Leute komplett hatten, manchmal war es T1 und so weiter und so fort. Ich glaube nicht, dass wir das durch eine Verknappung von Gier verbessern können. Und vielleicht ist es die Tatsache, dass die Sachen im Moment alle lila sind, die den Leuten nicht so stark vergegenwärtigt, dass der Unterschied zwischen 920 und 950 gigantisch ist. Nur, dass man auf jedem Slot ein lila Item trägt, heißt halt nichts. Aber vielleicht müsste es das. Vielleicht müssten wir es immer wieder so tunen, dass es zwischendurch blaue Items gibt und die Leute sich wieder freuen, wenn sie dann irgendwie das komplett lila zusammen haben. Ich weiß es nicht. So, das soll es gewesen sein für heute. Den Deppen des Tages machen wir dann morgen. Den nächsten. Er hat mir auf jeden Fall sehr gefallen. Ich danke euch fürs Zuschauen. Macht es gut und tschüss sagt euer Onkel Barlow.