OnkelBarlow/BMZ/418: Individualisierung, Katze im Sack kaufen, Warmode-Änderungen

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Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 418 und den Themen Individualisierung, die Katze im Sack kaufen und War Mode Änderungen. Hey Barlow, mich beschäftigt seit längerem eine Frage zu WoW. Ich finde, dass du viele Dinge in WoW sehr objektiv argumentierst und deswegen wüsste ich gerne, was du zu meiner Theorie sagst. Der Ursprung des Ganzen war natürlich der Shitstorm gegen BFA, der sich so durch die Foren YouTube und Reddit zog. Auch mir gefällt BFA aktuell nicht zu 100 Prozent, mir auch nicht übrigens, nicht dass das jemand irgendwie in den falschen Hals bekommt. Was ich dann auch immer wieder gelesen habe, war wie viele Leute von DLK, also Pre-Cutter und oder Legion gesprochen haben. Mir geht es so, bis Ende DLK gespielt, dann immer mal mehr oder weniger reingeschaut und erst mit Legion war ich wieder voll da. Also habe ich mir überlegt, was denn zu Pre-Cutter bzw. Legion so anders war. Das erste, was mir immer wieder in den Kopf kommt, sind die Talentbomben von damals. Diese gab es zu Legion nicht, also kann es nicht daran liegen. In Legion wiederum gab es T-Sets gepaart mit Legendaries und den Artifaktwaffen. Plus den abgespeckten Talentbaum, der ja mittlerweile Standard ist. Was mich dazu bringt, zu glauben, dass es an der fehlenden Individualisierung liegt, was gefühlt vielen Spielern den Spaß verdirbt. Ich weiß zum Beispiel noch genau, wie ich mich damals wie blöde gefreut habe, wenn es mal wieder große Klassänderungen gab und Talentbomben zurückgesetzt wurden und ich dann abenteuerst Stunden damit verbracht habe, neue Skillungen zu probieren und wenn sich dann am Ende nur an ein oder zwei Punkte verändert haben. Genau dasselbe Spiel in Legion mit der Kombination aus T-Sets, Legendaries und Talentbomben. Klar gab es immer das Beste, aber man hatte zumindest zu den besagten Add-ons immer das Gefühl sich frei entscheiden zu können. Das ist etwas, was mir aktuell fehlt. Es ist einfach diese fehlende frei bzw. fehlende Individualisierung. Ich finde, dass du insgesamt heutzutage deutlich mehr Möglichkeiten der Individualisierung hast als früher, was deinen Charakter und die Charakterentwicklung betrifft und die Art und Weise, wie du ihn spielst und spielen kannst. Also bis zu dem Punkt, dass du bestimmte Spells in einem Arsenal hast oder nicht hast oder benutzt oder nicht benutzt, was früher in der Form kaum gegangen wäre. Ich denke gerade an die Heiler, ob du mit Binding Heal spielst oder nicht mit Binding Heal spielst oder so oder welche Wichtigkeit für dich beim Holy Priest zum Beispiel Prayer of Mending haben soll oder so. Das gab es in vielen Fällen früher gar nicht. Im Gegenteil, da gab es sogar Situationen, wo du mehr oder weniger einen Spell alleine gespammt hast und das alleine ausgereicht hat. Ich finde, man hat ein sehr sehr hohes Maß an Individualisierung und die jetzigen Talentbomben spiegeln das sehr gut wieder. Es gibt für gewisse Situationen, gerade was den Single Target Damage betrifft, halt oft die Situation, dass es einfach ein Talent gibt, was besser performt als die anderen. Und das ist in der Tat ein Problem, dem sich nicht so leicht her werden lässt. Also sofern man die Talente nicht so designen, dass sie sehr einzigartige andere Mechaniken haben, die sie wünschenswert oder nutzenswert machen, ist das halt problematisch. Zum Beispiel, wenn ich jetzt die Federn nehme beim Diszi oder beim Priester, mit dem man sich fortbewegen konnte oder es gab so einen kleinen Selbst-Speed Buff, dann waren die Federn etwas, das man ganz anders nutzen kann. Also ja, es gibt immer wieder Situationen, in denen man sagt, aber ich nehme trotzdem das ein, ich nehme immer zum Beispiel die Federn, weil ich die besser finde. Ich fand aber auch, dass es gute Argumente dafür gab, dass andere Talenten, mit denen habe ich lange Zeit gespielt, zu nehmen, unter anderem weil Search of Light Procken kannte und konnte und so weiter und so fort. Also das noch mal am Rande, nur dass alle sich für eins entscheiden, heißt ja nicht, dass es die Optionen nicht gäbe und die ich auch gerade bei Utility-Talenten durchaus viable wäre, was anderes zu spielen. Und das ist eine große Herausforderung, das immer hinzukriegen. Es klappt sicherlich nicht immer. Es gibt auch Situationen, in denen ein Talent uneingeschränkt schlechter ist als andere. Es gibt zum Beispiel eins beim Protection-Paladin, wo der Schild einen weiteren Sprung bekommt und diese Situation, also dass das besser performt, die existiert einfach in keinem Szenario. Selbst bei der exakten, perfekten Anzahl von Gegnern macht es nicht mehr Schaden als ein anderes Talent und es bufft dich halt in eine Richtung, die ja gut, es gäbe eine theoretische Situation, wenn du nur physischen Schaden bekommst, wo das Spur besser sein könnte, als die Alternativen. Aber in der Mehrzahl der Fälle ist es das eben nicht. Und das ist immer eine Herausforderung, die aber von vielen auch unterschätzt wird. Und dann kommen wir wieder dazu, dass vielen auch oft die Kompetenz fehlt, einzuschätzen, was denn wirklich viable, also was ein denkbar, ein taugliches Talent ist. Leute lesen sich einen Guide durch, da steht drin, man nimmt das, die nehmen das und sagen, ich habe keine Auswahl. Früher hatte ich ja mehr Auswahl. Der Punkt ist, dass du es früher halt meistens nicht hattest. Du hattest mehr Punkte, die du verteilen konntest, aber mehr Punkte heißt ja nicht Auswahl. Wenn ich irgendwie sage, wenn ich 100 Talentpunkte habe, von denen jeder einen Schadensmalos von jeweils einem Prozentpunkt wettmacht, dann habe ich 100 Punkte verteilt und habe einen Schadensmalos von 100 Prozent wettgemacht, macht also jetzt normalen Schaden. Das ist ja nicht wirklich Auswahl. Es ist einfach etwas, was Pflicht ist, aber viele Punkte bedeutet. Und das ist so ein Riesenproblem, was ich immer wieder habe, wenn ich versuche mit Leuten über Game Design zu sprechen, dass sie Konzepte überhaupt nicht verstehen, dass sie die Möglichkeit der Auswahl, die sie haben, der tatsächlichen Auswahl von Dingen, die sich ändern, nicht verstehen, weil ihnen irgendjemand gesagt hat, das, was du jetzt gerade geskillt hast, ist Pflicht und glauben, nur weil irgendwo viel von etwas da ist, ist da viel Gutes da. Dem ist halt oft nicht so. Anderes Ding wäre zum Beispiel, ich habe mir die alten Schurken-Talentbäume angeguckt, wenn man damals irgendwie Backstab spielen wollte und bin auf die Situation geraten, dass um dieses Back oder diesen Skill benutzen zu können, ohne ein Malus zu haben, man 29 Talentpunkte in drei verschiedene Skilltrees in Classic verteilen musste. Drei verschiedene Skilltrees, 29 Punkte, damit Backstab keinen verringerten Schaden macht, also mit die maximale, optimale Critrate hat und so weiter und so fort. Und da waren die fünf Punkte Hit noch nicht drin. Und dann musst du halt sagen, okay, wenn ich jetzt diese Speck spielen will, ich spiele jetzt den Backstab-Schurken, den gibt es ja in dieser Form, gibt keine Speck, die so heißt, aber nehmen wir mal, ich spiele den. Was ist daran, Individualisierung, die Punkte skillen zu können, außer um sich zu gimpen, sie nicht zu nehmen, zu sagen, ich spiele jetzt Backstab-Schurken ohne Backstab-Crit, ohne Backstab-Damage. Kann man machen? Ist halt blöd. Und bei ist halt blöd, besteht immer noch das Problem, was ist, wenn Leute das machen, die es nicht besser wissen, die es nicht verstehen und die dann keinen Spaß am Spiel haben, weil sie irgendwo Punkte rein verteilt haben und gammeligen Charakter spielen, der nichts tot bekommt. Auch die gab es ja gelegentlich. Also sagt der Game Designer, naja, wenn diese Dinger ja sowieso für diese Speck Pflicht sind, dann kann ich das doch einfach Baseline machen. Dann sage ich, das Ding macht jetzt automatisch. Das ist halt dann die Eigenschaft von Backstab bis jetzt, dass es halt eine etwas höhe Crit-Chance hat und so weiter und so fort. Ich glaube, ein bisschen weniger Energie konnte man auch noch skillen. Ich weiß gar nicht, was das alles war. Und dann habe ich das ganze Baseline. Also vieles von dem, was so als Entscheidung und Vielfalt genommen wird, ist ja nicht wirklich eine. Also ich habe die Wahl, mache ich es vernünftig oder gimpe ich mich? Wenn ich einen Punkt in Backstab-Damage weglasse, ist das mich gimpen für dieses Backstab. In welchem Maß ist wieder eine andere Frage? Und da haben viele, in vielen Fällen, die Designer-Entscheidung getroffen, wenn das ist, was sowieso wirklich unmaßlich, also ohne jede Diskussion Pflicht ist. Und nicht so wie, ich nehme jetzt dieses Talent, weil das performt in der typischen Single-Target-Situation in einem 60, in einem 300-Sekunden-Kampf besser, sondern es ist einfach in jeder Situation für diese Speck Pflicht und wird immer genommen. Warum gebe ich das den Leuten nicht von vorne rein und lasse die Auswahl treffen, die wirklich eine Auswahl ist? Und das ist die aktuelle Entscheidung der Game Designer. Zu sagen, wenn ich dir eine Auswahl gebe, dann sollst du auch in der Theorie zumindest wirklich eine Auswahl haben. Und deswegen finde ich die grundsätzliche Idee sehr, sehr gut. Dass sie nicht in jedem Fall perfekt umgesetzt ist, ist klar, aber schon selbst mit den wenigen Fällen, wo sie oder mit den Fällen, wo sie nicht perfekt umgesetzt ist, hast du heutzutage halt wirklich viel mehr Auswahl als vorher. Wenn ich, gutes Beispiel finde ich immer sind so ein bisschen auch die Hybrid-Klassen. Du hast da halt zum Teil Talente drin, gerade im Utility-Bereich, die einen Unterschied wie Tag und Nacht ausmachen, dich aber trotzdem in keiner Art und Weise in irgendeine andere Speck binden, sodass du jetzt um dieses Talent zu nehmen, ja das musst du halt irgendwie 31 Punkte Resto-Skillen, damit du als Enhancer-Schamane den Healing Rain auf den Boden legen kannst. Healing Rain beim Schamanen war was, was man in Legion skillen konnte, was einen enormen AoE-Heal-Effekt hatte, einen richtig geilen positiven Effekt, einfach optional da oder nicht da. Und das unterschätzen halt ganz ganz viele Leute, die denken ich habe hier weniger Punkte, die ich anklicken kann, also kann ich ja, habe ich ja weniger Vielfalt. Und dann wird es schwer, auf welcher Ebene will man da diskutieren. Willst du dann sagen, wir geben euch doppelt so viel Vielfalt, indem wir deine fünf Punkte Crit aufteilen, in nicht jeweils einen Punkt Crit, den du skillen kannst, sondern in zehn mal 0,5 Punkte. Da hast du noch mal mehr Vielfalt. Und dann machen wir es noch verrückter, wir machen nicht zehn mal 0,5 Punkte, sondern 50 Mal. Kannst du 0,1 Punkt verteilen? Hab ich jetzt richtig gerechnet? Ich weiß es gerade nicht. Spätestens da wird jedem klar, okay, das ist unsinnig. Richtig, das ist unsinnig. Genau wie viel das andere halt auch ziemlich unsinnig war. Es sei denn natürlich, man sagt, ich baue jetzt irgendwas, mit dem ich mich gimpe. Okay. Und da darf man natürlich noch nicht vergessen, es gab in der früheren Zeit sehr häufig Situationen, in denen man die Mechanik hatte, bring the class, not the player, also bring die Klasse mit, bring den Buff mit und nicht den Spieler. Und dann hattest du halt die Vielfalt zu sagen, ja gut, ich skill jetzt in den Buff, in welchem Baum auch immer der sein mag, auch wenn ich was völlig anderes spiele, hab dann ein bisschen weniger Punkte für das, was ich eigentlich machen will, aber der Buff wird halt gebraucht von der Gruppe. Das war dann eben auch noch Vielfalt, die mitkam, aber da ist auch wieder eine grundlegende Designentscheidung gewesen, zu sagen, das wollen wir eigentlich nicht. Wenn auch das immer wieder mal so eine Entscheidung ist, die mal hier und dann da und wieder zurück und wieder weg, jetzt haben wir wieder drei Buffs. Also weiß ich auch nicht, aber ja, war mal so eine grundlegende Idee, dass man gesagt hat, das ist halt auch was, was wir nicht so gut finden. Auch das war etwas, das sah dann so aus. Was ein Argument für viele ist, dass sie halt sagen, beim Leveln finde ich das toll, ich kriege ein Level, aber ich kann was anklicken. Das kommt noch von relativ vielen als Argument, wogegen man tatsächlich wenig sagen kann. Du kannst im Moment nicht bei jedem Level was anklicken. Bei mir ist es halt so, für mich ist Leveln schon immer eher Mittel zum Zweck gewesen und ich würde nicht eine schlechte Mechanik einbauen für ein Prozent der Spielzeit, wenn ich dann 99 Prozent der Zeit damit leben muss, ohne sie zu brauchen. Auch wieder was, was die Game Designer sich auch gedacht haben. Gut, du levels halt, aber wir wollen ja in erster Linie mal, dass du ein tolles Gameplay hast für von jetzt in alle Tage, in die Ewigkeit. Auf Max-Level, wo du den Großteil deiner Zeit verbringst. Da nehmen wir lieber im Kauf, dass du beim Leveln irgendwie, oh es hat nicht geleuchtet, schade, doof, hast, als dass du auf Max-Level da bist und hast irgendwelche guffeligen Gammeltrees, die von vorne bis hinten nicht so richtig durchdacht sind. Eine Sache ist allerdings, wenn wir über das Azerit-System reden und das mit den Legendaries vergleichen, die Legendaries, im Gegensatz zu den Sets, die Sets haben dir auch keine Auswahlmöglichkeit gegeben, du hast das bestmögliche Set getragen, Punkt. Du hast sie gelockt auf vier Slots, die du definitiv besetzen konntest und wo es alternative Items gab, die besser sein konnten, die du nicht tragen konntest. Und das Ganze dann für den Set-Bonus, der nicht in jedem Fall auch irgendwas war, was ich auch nur ansatzweise gut gespielt hab, das du haben wolltest. Die Legendaries haben dir ein bisschen Auswahl gegeben, auch wenn sie sich wiederum immer mit den Sets dann ein Stück weit im Weg waren. Und das ist das, was Blizzard sich gedacht hat, okay das Legendary wolltet ihr nicht haben, das Legendary-System, auch wieder was, wo man lange darüber streiten kann, über zwei sich gegenüberstehende Designphilosophien. Aber vielleicht auch wieder an anderer Stelle mehr dazu. Und sie haben sich gedacht, wir machen das so ähnlich mit dem Azerit-System und da muss ich sagen, das klappt nicht so ganz. Denn solange ich keine freie Auswahl habe, was ich da in diese Azerit-Slots reintue, dann sag ich halt, okay ich möchte den Trade 1 haben aus dem äußersten Ring, der ist cool, der ich nicht haben will und jetzt hätte ich gerne den und den im mittleren und den und den im inneren Ring. Ja, gib es nicht. Gib es einfach nicht. Sogar schlimmer noch, dass bei den World-Quest-Belohnungen zum Beispiel, die ich mir angeguckt habe, weil ich mir dachte, okay ich möchte die und die Trades im äußeren Ring haben, dann lass mal gucken, welche Kombination von Trades im mittleren und inneren Ring ich bekommen kann. Stelle fest, bei denen, wo ich den äußeren A vorgebe, sind die inneren dieselben und das ist dann noch blöder. Sonst hätte man wenigstens sagen können, na gut, es dauert vielleicht, es ist zufällig, aber ich kriege irgendwie das, was ich haben will zusammen. Nee, ist es nicht. Auch wieder so ein Ding, wo einige sagen werden, cool, ist wenigstens weniger Zufall-Element drin. Ja, aber es ist auch weniger von dem Element drin, was ich haben will, nämlich die Kombos so haben zu können, wie ich sie haben will. Und ja, daran schrauben sie jetzt. Im nächsten Patch wird es ja die erste Änderung geben, dass man sich auch irgendwann die Azeriteile kaufen kann für eine Währung, dass man zumindest mal sich das beste Azeriteitem aussuchen kann und darauf inarbeiten kann. Das zu bekommen ist noch nicht so ganz glücklich. Ja, mal gucken. Ich spreche mal nur für mich. Ich bin durchaus bereit, in die Tasche zu greifen für gute Spiele. Ein Problem ist aber, dass ich bei vielen Spielen vorher nicht abschätzen kann, ob sie gut sind und entsprechend bin ich oft zögerlich, es mir zu kaufen. Reviews sind schön und gut, aber auch nicht immer akkurat, beziehungsweise preisen Dinge in einer Art und Weise, bei der ich mir sage, ja nice und in Wahrheit ist es dann komplett ranzig umgesetzt. Es gab mal eine Zeit, da gab es zu circa jedem Spiel eine Demo-Version. Man erinnert sich immer daran, die Games-Magazine gekauft zu haben und dann die Demo für irgendein kommendes Spiel rauf und runter gedadelt zu haben. Ja, das kenne ich auch noch gut. Ich habe jetzt seit Jahren keine Demo mehr gespielt, weil die wenigsten Spiele eine bereitstellen. Dabei ist es jetzt nicht mal wirklich ein großer Mehraufwand eine zu machen. Einfach ein Teil, ja, die Frage, ob das immer so einfach ist, so ein Teil daraus zu schneiden, anderweit freischalten, hat halt den großen Vorteil, dass ich als Spieler nicht die Katze im Sack kaufen muss, dann mir vor, ein Bild von den Mechaniken des Spiels machen und besser abschätzen kann, was mir taugen würde. Klar sagen dann viele Leute nach dem Test, boah, gut, dass es die Demo gibt, was für ein Scheißspiel, aber ich bin mir sicher, dass es auch welche wie mich gibt, die dann eher mal ein Spiel austesten, es für gut befinden und dann die Vollversion kaufen. Ja, allgemein, was irgendwas antesten zu können, zu gucken, gefällt mir das und es zu kaufen, wo man sich ansonsten nie das Spiel auch nur angeguckt hätte. Und dann als die Antwort habe ich dazu genommen, weil ich die sehr häufig höre, dafür hast du jetzt für jedes Spiel X Let's Plays, die du dir anschauen kannst, meiner Meinung nach einen guten Eindruck zu gewinnen. Also bei mir ist die Anzahl der Fehlkäufe praktisch auf Null gesunken. Da habe ich früher eher mal Geld in ein Schrottspiel versenkt, passiert mir heute nicht mehr. Das lese ich häufig, aber ganz ehrlich, Let's Plays haben für mich einen Wert, aber halt lange nicht das, was ich haben will, wenn ich Geld ausgebe und einiges an Geld ausgebe mitunter, gerade wenn ich mir mehrere Spiele kaufe. Ich finde das auch kacke. Also ich möchte schon die Möglichkeit haben, spielbar nicht gefallen oder auch, wenn es nicht vernünftig funktioniert, im Zweifelsfalle umtauschen zu können. Bei Steam geht das, wenn man bis zu zwei Stunden gespielt hat oder so. Allerdings bei den heutigen Games und der heutigen Spieltiefe, je nachdem, was du für ein Spiel hast, hast in zwei Stunden gerade mal die Charaktererstellung durch. Das ist halt auch noch so ein Ding. Das würde ich mir halt uneingeschränkt wünschen, dass ich ein Rückgaberecht habe. Ich kriege ja sowieso, ich erwerbe ja heutzutage oder wir erwerben üblicherweise ja meistens nicht mehr Spiele. Wir kaufen ja keine Spiele mehr und können sie auch in vielen Fällen nicht uneingeschränkt weiterverkaufen. Wir erwerben ja üblicherweise das zeitlich eingeschränkte bedingte Nutzungsrecht an einem Spiel. Das ist ein großer Unterschied. Und dann sollte es mir doch schon möglich sein, wenn ich halt feststelle, okay das Ding läuft auf meiner Maschine entweder überhaupt nicht, ist nicht ansatzweise so wie versprochen und so weiter und so fort zu sagen, ne Leute, aber dafür möchte ich keine 60 Euro ausgeben. Danke, aber nein danke, bitte wieder deinstallieren. Reicht. Aber das ja, die Möglichkeit gibt es selten glaube ich und das macht es dann problematisch. Denn nicht jeder hat so viel Geld, dass es ihm nichts ausmacht und umgekehrt folgt daraus ja auch, dass die Leute einfach die sagen ja dann nicht zwingend notwendigerweise, gut dann kaufe ich mir das muss eben damit leben, das ist schlechtes, sondern entweder sie sagen ich kaufe sie nicht, weil ich das Risiko nicht eingehen möchte oder viel schlimmer noch sie sagen gut dann besorge ich mir halt irgendwie eine Raubkopie davon oder eine Kopie davon, bevor mich jetzt einer darauf hinweist, dass ich mich selber über das Wort Raubkopie aufgeregt habe, ne Kopie davon und zocke die stattdessen. Und ja wie gesagt Let's Plays sind halt nicht dasselbe, also ich meine guckt hier in WoW Let's Play an, da wirst du wenig Informationen haben, ob dir das Spiel Spaß macht oder nicht und du kannst ja auch, also es ist mittlerweile gerade bei komplexen Spielen so unglaublich unwahrscheinlich, dass du jemanden findest, der in Ansatzweise vernünftiger zeigt, überhaupt nur die Elemente durchgeht und die Fragen durchgeht, die dich beim Spiel interessieren. Bei mir ist dann halt oft so, dass ich bei Spielen mir schon angucken würde, was gibt es überhaupt für Optionen, was kann ich machen, was gibt es für Spielmodi und so weiter und so fort und die Fragen werden nicht alle beantwortet, nicht notwendigerweise beantwortet und nicht notwendigerweise in der Geschwindigkeit, also in dem Tempo, dass du dir das auch ansatzweise antun kannst, bevor du jetzt sagst, ja du kannst dir 46 Stunden Let's Plays angucken, dann wirst du eine gute Meinung zum Spiel haben. Ja mag sein, aber da sind halt auch 46 Stunden Let's Plays zwischen. Was ist aus Demos geworden? War es den Leuten wirklich zu aufwendig Demos zu machen? Mittlerweile gibt es ja manchmal Alphas und Betas, aber auch nur bei bestimmten Spielgenres, ne? Es gibt ja noch eigentlich bei allen Spielgenres mal eine Alpha und Beta. Hallo Herr Barlow, Blizzard wird den War Mode mit 8.1 so abändern, dass die unterlegene Fraktion, also zur Zeit Allianz, bis zu 30 Prozent als Boni bekommt als die bisherigen 10 Prozent. 30 Prozent auf die 10 Prozent drauf, also 13 Prozent oder bis auf 30 Prozent insgesamt, das wäre richtig viel. Glaubst du, dass das wirklich mehr Spieler in den War Mode bringen wird? Ich habe selber als Allianz Spieler mit dem War Mode angefangen und nutze ihn auch beim Leveln, aber bei World Quest stelle ich ihn aus, da ich bei einer Kill Quest teilweise 5 Minuten mit Unsichtbarkeitstrank stehe und darauf warte, dass mal kein oder nur ein Hordler anwesend ist und 20 Prozent mehr Boni auf Azerith und Gold aus World Quest ist jetzt irgendwie nicht so der Hammer. Sind es 20, denkst du, oder 10 im Moment? Oder kriegt man jetzt schon mehr? Mein Vorschlag wäre ein begrenztes Belohnungssystem für OpenPVP. Du kannst die Gegner looten, Ohren und Zähne oder sowas oder sonst was von ihnen sammeln, gerne auch Rassen spezifisch und dann jeweils Zähne eintauschen, ähnlich wie Blut von Sargeras und Legion. Natürlich muss man auch denken, muss man das dann auch begrenzen so, denn ansonsten würden reine Farmgruppen entstehen. Sollte man von einem Spieler nur einmal pro Stunde ein Ohr looten können und Low-Level-Spieler sollten kein Loot geben oder nur verkümmerte Ohren? Ja, das findest du so ein Kinderohr vielleicht, hast du Kinderohrhändler oder so. Was hättest du von der Idee? Nachfolgend wäre auch noch meine Überlegung, Spieler fürs Ganken zu bestrafen. Wer meint, Spieler zu ganken bekommt nach 5 Kills von Low-Level, wir benutzen das Wort ganken mittlerweile für so viele Dinge, die eigentlich gar nicht ganken waren früher. Low-Level-Spieler meinst du ganken oder 5 Kills von immer demgleichen Schalen in kürzer Zeit für eine steigende Dauer, je nach Häufigkeit, ähnlich wie bei Azerith, Umschmiede, ein Debuff der Ehrenlose und wird meinetwegen noch von den Wachen der eigenen Fraktion mit vor dem Obst beworfen, damit es auch wirklich jeder mitbekommt. Optional wird man dann auf der Map angezeigt und der Kill mit Bonusehre belohnt und zwar für die Dauer des Buffs und nicht bis zum nächsten Tod und man könnte dann auch noch eine Stufe draufsetzen und die Stats schrittweise im Open PvP senken, wer meint, Lobis zu killen, sodass man nachher nur noch so stark ist. Also das wäre glaube ich nicht die richtige Richtung, letztes. Gehen wir mal zu den ersten Teilen. Ich finde das in Ordnung, dass es eine Belohnung gibt für PvP und World PvP machen. Nur finde ich, sollte die davon abhängig sein, dass man auch PvP macht und nicht, dass man einen Modus anschaltet und sich in Ruhe lässt, damit man PvE effizienter machen kann. Also für mich hat das System dann versagt, wenn die Leute den PvP Modus anmachen, um ungestört PvE machen zu können. Und das ist im Moment der Fall. Also nicht um ungestört PvE machen zu können, aber um ungestört zu sein und dabei PvE zu machen und mehr Belohnung zu bekommen. Das kann nicht direkt der Übung sein. Wenn du große Belohnungen gibst für PvP, was ich in Ordnung finde, dann müssen die ans PvP gekoppelt sein. Zum Beispiel, dass du nach einem PvP Kampf für 15 Minuten mehr Belohnung von World Quests hast oder dass ein Kill dir ein Item gibt, was du looten kannst, wenn du das Item benutzt, dann kriegst du für die nächste Quest die doppelte Belohnung. Irgendwas in der Richtung. So ähnlich, wie du das gerade hervorgeschlagen hast, mit den Ohren abgeben oder so. Es muss gekoppelt daran sein, PvP zu machen und nicht einen PvP Modus aktiv zu haben. Denn das sorgt für das exakte Gegenteil, dass die Leute nämlich... Ich kriege als PvEler keine PvE-Gruppen zusammen, um Mobs zu killen, also um Quest-Mobs zu killen, weil alle den PvP-Modus anhaben, um besser PvE machen zu können. Und die Allianz hat das genaue Gegenteil. Die können ihre Quests nicht mehr in PvP-Modus machen, weil dort nur noch Horde aus ihrer Sicht unterwegs ist. Das ist bescheuert, weil das für alle Seiten bescheuert ist. Für mich ist es auch bescheuert, weil alle Allianz-Gruppen umgekehrt da durch die Gegend rennen, wo ich bin, und immer alle Mobs graut taggen, sodass ich länger brauche, unabhängig davon, dass ich nicht auch noch einen Bonus bekomme. Denen wiederum kann... Für mich lohnt es sich meistens nicht, den anzumachen, weil ich als Streamer, wenn ich natürlich irgendwie durch die Gegend fliege und streame, wie ich World-Quests mache, von denjenigen umgenutzt werde, die sich dann in der Gruppe zusammentun und sich denken hihihi, kill jetzt doch mal Barlow. Diese unehrenhaften Siege-Geschichten, die sind immer so unglaublich schwer sinnvoll zu implementieren, weil Low-Level-Spieler können auch ins Kampfgeschehen eingreifen. Die können jemanden zum Beispiel heilen oder wiederbeleben, der für dich eine Gefahr darstellt. Was machst du dann? Also wann sagst du, die dürfen angegriffen werden oder nicht angegriffen werden? Erst wenn sie eingegriffen haben, das ist auch bescheuert, weil du weißt ja, dass sie es können. Dann stehen die irgendwie ein bisschen voneinander entfernt, du kämpfst gegen den High-Level-Spieler, darfst den Low-Level-Spieler nicht anhauen und erst wenn er es getan hat, wo er aber auch Hopfen und Malz verloren ist, weil er da schon seinen Lay on Hands oder seinen Blessing of Protection auf denjenigen gegeben hat, den du gerade fast gekillt hättest oder sonst hättest killen können. Wenn überhaupt, finde ich eine Variante interessant, wo es halt Kopfgelder gibt, wo du eine Möglichkeit hast Kopfgelder auf Spieler auszusetzen oder möglicherweise sogar, was du sagst mit dem auf der Map markieren, das kann man auch lore technisch irgendwie hinbekommen, dass du sagst, ich heuere jetzt irgendjemanden an, der, also ein NPC natürlich, der mir den markiert, quasi ein Spion, der dem folgt oder so. Man könnte es sogar ins absolute Extrem treiben und sagen, naja, wenn ein Kopfgeld ausgesetzt ist auf jemanden, warum sollten dann nur Spieler der gegnerischen Fraktion den töten können? Wenn jemand 10.000 Gold Kopfgeld aussetzt auf einen Spieler, warum sollte dann nicht auch ein Spieler ihn töten können von der eigenen Fraktion? Was auch ein interessantes Element einfach wäre, dass jemand so als vogelfrei erklärt wird oder so. Weil ich das immer so häufig höre von den Gänken, dass sie das ja eigentlich machen, damit sie richtiges PvP machen und die Leute umloggen, erstaunlicherweise, wenn ich da mit meinem gutgegierten Main vorbeikomme, ist immer so Piepsen im Walde und die ganzen Typen, die mich vorher noch gewone-shotet haben, sind plötzlich alle offenbar AFK oder weggeportet. Also das, das sowas, fände ich interessant, dass man zwar die Spieler nicht unmittelbar bestraft dafür, dass sie etwas tun, aber sagt, okay, wir geben jetzt die Möglichkeit, du kannst ein Kopfgeld aussetzen von 1000 Gold oder 10.000 Gold oder 5.000 Gold, keine Ahnung, was wie hoch das gehen könnte und vielleicht damit verbunden noch so spezielle Services dir erkaufen, dass du sagst, ich setze, wenn ich ein so und so hohes Kopfgeld aussetze, ist vielleicht der Spieler als roter Punkt auf der Minimap markiert, wenn ich in der Nähe bin oder es gibt eine Gebietswarnung oder sonst irgendwie was. Also ja, da gibt es sehr, sehr viele interessante Möglichkeiten, interessante Optionen. Ich bin mir nicht sicher, ob das irgendwann mal passieren wird, aber ich kann mir vorstellen, dass man damit in der Theorie zumindest dem OpenPVP und dem WorldPVP ein neues Leben einhauchen könnte. Und so schön die Idee war, die Idee war wirklich gut, es war wirklich eine richtig gute Idee, dass man sagt, wir schaffen PvP und PvE Server ab, wir machen jetzt einfach nur noch eine Art von Server und ihr optet in ins PvP. So blöd ist es halt, wenn die Spieler erst mal wieder verbocken und nur eine Fraktion es anmacht und die andere nicht. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich danke euch für eure vielen interessanten Fragen. Macht bitte weiter so, denn Fragen und Themenvorschläge brauche ich, um dauerhaft BMZ produzieren zu können. Macht es gut und tschüss, sagt euer Onkel Barlow.