OnkelBarlow/BMZ/55: Stats II

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Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem neuen BMZ und weil ihr gestern euch ziemlich viel zu Wort gemeldet habt zum Thema Stats und ich über einige mir im Nachhinein aufgefallen ist noch nicht gesprochen habe gibt es heute Thema 2 Stats oder Stats 2 und im Hintergrund ein Hundekampf wie gelegentlich mal hier. Fangen wir direkt an. Was Stats angeht, zum Beispiel sollte Krit meiner Meinung nach kein RNG Element sein, sondern ein kritischer Treffer sollte ich gewisse Kombos an der Debuff Mechaniken hervorgerufen werden. Die beiden Hunde. Sie haben Spaß glaube ich. Es gibt sowas ähnliches. Zum Beispiel bei Fallout 4. Was du möchtest ist ja was ganz ganz anderes als Krit. Die Frage ist welche Rolle nimmt Krit ein? Weil ein zufälliges Element das einen starken oder schwachen Treffer macht finde ich schon gut genug als dass ich es einzigartig drin lassen würde. Multistrike dann stattdessen. Es gab ja mal sowas. Beim Shurken zum Beispiel gab es sowas, dass du halt einen Cooldown hattest für einen automatischen Krit. Ansonsten gibt es halt diese Fallout 4 Mechanik zum Beispiel mit einem Krit Meter. Dass durch bestimmte Aktionen die du ausführst halt ein Krit aufgeladen wird, den du dann automatisch benutzen kannst. Nur ist der Krit dann halt auch nichts anderes mehr als mehr oder weniger ein Cooldown. Oder halt ein Finisher. Was du beschreibst ist ja im Prinzip wenn es durch eine Combo ausgelöst wird ist es ja quasi ein Finisher von der Mechanik her. Und ansonsten wäre es ein Cooldown. Also ich glaube ich zumindest, ich wüsste jetzt keine andere Art und Weise wie das funktionieren könnte. Es klingt auf jeden Fall interessant. Also die Idee, dass ein Krit nicht ein zufälliges Element ist. Ich glaube dann wäre es halt nicht mehr so etwas wie ein Krit an sich finde ich noch gut genug um es drin zu behalten. Also es wäre vielleicht eine neue Mechanik. Aber wie genau die aussehen könnte bin ich mir im Moment gerade auch nicht im Schlauen darüber. Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher geht das was du beschreibst halt in Richtung von einem Finisher der halt durch Combos aufgebaut wird. Ich weiß nicht wie viele Klassen sowas in der Art haben. Paladin hats, Schurke hats, Druide hats, also Feral. Ich überlege gerade ob ich mir irgendwas vorstellen kann wie so eine Art Krit-Meter, also so ganz ganz grob gibt oder gab es doch mit dem bei Eulen. Mit dieser komischen Mond- und Sonnenenergie oder so. Ich kenne mich bei den Damage-Stil der Klasse und vor allem bei der Eule so wenig aus. Vielleicht gibt es jetzt einige die sagen Moment sowas haben wir ja eigentlich. Die und die Speck hat sowas in der Art wie du es haben möchtest. MP5, add heal, add damage und als Einzelstats hit und waffen konnte fehlen mir irgendwie. Armor Penetration hat keinen Mensch gebraucht. War einfach nur super nervig zu rechnen. Gleiches geht für das Caster. Spell Penetration gab es ja auch noch. Und es gab noch negative Resistenzen oder was ist dasselbe wie Spell Penetration? Gott ich weiß es schon gar nicht mehr. MP5, add heal, add damage. Also was du glaube ich meinst, bin mir aber nicht ganz sicher, ist dieses ein Bonus auf bestimmte Spell-Schulen. Das gab es ja auch mal. Zum Beispiel plus Shadow Damage oder plus Frost Damage. Das Schwierige daran ist halt immer es ist eigentlich doof zu balancen. Sondern ist halt normale plus Spell Power relativ wertlos, weil du ja fast immer, zumindest bei vielen Klassen, einen ganz ganz ganz großen Anteil deines Schadens nun von einer Spellschule machst. Oder das Balancing wird dann unter Umständen ein bisschen anstrengend. MP5, dazu wollte ich noch was sagen, weil ich das eigentlich gar nicht angesprochen habe im letzten Video. MP5 bzw. Spirit. Ich bin als Heiler, wenn ich Heiler spiele, an sich ganz froh, dass diese Spirit-Mechanik und Int-Mechanik raus ist. Ich weiß zum Mob habe ich zum ersten Mal spaßeshalber in den Raum geworfen, dass wir Heiler ja eigentlich auch Fokus haben könnten. Oder zu Kata glaube ich kam mir diese Idee zum ersten Mal. Weil es mehrere Ebenen gab mit denen Heiler mehr Mana zur Verfügung hatten. Zum einen mal gab es Int, das den Mana Pool vergrößert hat. Zum zweiten gab es neben Int, das den Mana Pool vergrößert hat, auch Int-basierte bzw. Mana Pool-basierte, also Prozent-basierte Regenerationen früher. Und dann gab es eben die entweder Spirit oder MP5, wobei ich sagen muss, also die Grundvariante von MP5 fand ich besser, weil diese Grundidee des Out of Combat oder der außerhalb der 5 Sekunden Regeneration, wenn ihr die noch kennt. Früher war es ja so, du hast mit Spirit nur regeneriert, wenn du x Sekunden lang nichts gecastet hast. Die war mir zu passiv. Also dieses im Kampf Down Times haben war eine Zeit lang ja eine Idee, die die Game Designer zumindest akzeptiert haben oder erlaubt haben. Die finde ich persönlich nicht so extrem genial. Also ich finde es doch besser, wenn ich im Kampf etwas tun muss und nicht wenn ich irgendwie Out of Combat sein muss oder zumindest nicht casten darf für eine längere Zeit. Ja, aber diese Mechaniken gab es halt für Heiler und die haben das Problem mit sich gebracht, dass im Fortschreiten schwerer werdenden Content es leichter wurde zu heilen. Nicht leichter, weil das Heilen selbst, also weil es weniger zu heilen gab oder so, oder weil die Heals stärker waren, das auch, sondern weil du auf mehreren Ebenen mehr Mana und mehr Mana Rek hattest. Das potenzierte sich halt. Und dadurch hat sich im Laufe vom Content, je besser das dir, wurde die Heilung immer mehr verschoben zu den teureren Spells mit höherem Durchsatz. Während man am Anfang sehr häufig noch die billigen Spells mit viel Mana effizient zu nutzen musste, verschob sich das Ganze. Und der einzige Weg das sinnvoll zu bekämpfen war eigentlich der den Blizzard genommen hat. Zum einen einen festen Mana Pool zu machen, den man nicht mehr durch Int erhöht und zum zweiten eine Regeneration einzubauen, die erstmal relativ fest ist mit ein paar Ausnahmen, das sind glaube ich im aktuellen Spiel hauptsächlich Trinkets, die ein bisschen was entweder am Mana Verbrauch ändern oder einem tatsächlich irgendwie so eine Art des Zurückgebens von Mana geben. Und das finde ich grundsätzlich eigentlich ziemlich cool, weil es die Art und Weise Heilen gleich oder gleich schwer lässt, das Arsenal gleich lässt im Laufe einer Expansion und man nicht seine schlechten Heals outgilt. Also da, so sehr ich es auch irgendwie mochte so ein bisschen an der Mana Reg zu schrauben und so weiter und so fort und irgendwie plus, obwohl plus Heal gibt es ja immer noch letztlich, also ich meine gut, das ist dann halt plus Spell Damage. So sehr ich es mochte daran zu schrauben, bin ich nicht böse, dass es weg ist. Vor allen Dingen darf man halt auch nicht vergessen, ob man das jetzt gut findet oder nicht anders haben, aber wie viel mehr nützlich das Equipment jetzt für alle Klassen geworden ist. Denn früher war es ja so, wenn du irgendein MP5-Item gefunden hattest, wenn das ein Heiler nicht brauchte, dann gab es vielleicht noch für Seconds Back und das war's. Wenn es jetzt diese Stat nicht mehr gibt, erhöht das natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass irgendein Item auch einen sinnvollen Abnehmer findet. Aber darüber kann man streiten, ob man es gut findet. Es gibt bestimmt auch Leute, die sagen, es gehört irgendwie auch dazu, dass du die auf Allianz-Seite in Vanilla die Schamanen-Sachen findest und denkst, na super, nix Sinnvolles gekriegt bei dem Boss, schönen Dank auch. Aber das ist vielleicht ein Thema mal für ein anderes Mal. Hallo Wada, du hast das Thema Sim-Craft gesprochen, beziehungsweise die Stats, um zu schauen, welches Equipment besser ist. Wie machst du das bei Tanks, wir sind ja sehr im Prog-Parler. Ich muss zumindest mal gerade einen Hit auf Borgorzog machen. Hast du dir ein eigenes Sim-Szenario gebastelt, nutzt du Ask Mr. Robot? Das kann ich ein bisschen abkürzen, aber ich denke, es wird den einen oder anderen vermutlich interessieren, weil ich auch gelegentlich gefragt werde. Bei mir ist es so, dass mich auf meinem Parler nur DPS interessiert. Ich mache keinen Progress Raid, das höchste, was ich mache, sind Mythic-Plus-Dungeons und da ist mir nur DPS wichtig und für DPS ist in allererster Linie wichtig, viel Stärke zu haben. Danach kommen Haste und Crit, wobei sich die Szenarien auch ein bisschen unterscheiden, ob man Single-Target-DPS in einem Raid-Encounter macht oder ob man Multi-Target-Damage macht in einem Dungeon und so weiter und so fort. Aber für mich ist es in erster Linie Damage und Stärke ist da die stärkste Stat. Es ist halt auch so, dass unabhängig davon, welche Stats jetzt den erlittenen Schaden senken, auch da können wir auch beliebig weit ausholen, wenn es darum geht, um den erlittenen Schaden zu senken, SimCraft simuliert per Default für Tanks, was der geringste Damage-Taken ist. Also mit welchen Stats bekomme ich als Tank am wenigsten Schaden pro Sekunde. Am wenigsten Schaden pro Sekunde zu bekommen ist aber nicht notwendigerweise das wichtigste Ziel für einen Tank. Das tödlichste für einen Tank ist nicht, dass man ob man 200.000 DPS bekommt oder 300.000 DPS, das tödlichste für Tanks sind Damage-Spikes. Und das ist halt das große Problem, was ein Paladin halt zur Zeit hat, weil er seine aktive Mitigation, seine Active Mitigation nicht 100 Prozent oben halten kann und damit der Tank ist, der die auffälligsten und größten Kerlen zumindest lange Zeit bekommen hat. Jetzt ist es wieder eine Theorie möglich, nur 100 Prozent Abteilen für die Active Mitigation zu bekommen, dadurch, dass die Stats mittlerweile so hoch sind. Aber darüber vielleicht irgendwann mal, wenn wir, vielleicht reden wir irgendwann nochmal über SimCraft oder so, ich weiß es nicht oder? Über Theorycrafting im Allgemeinen. Wobei ich glaube dazu brauche ich schon ein spezifischeres Thema als nur Theorycrafting im Allgemeinen, denn darüber könnte man sonst bis zum Sankt Nimmerleins Tag reden. Aber jetzt nochmal kurz zusammengefasst, in meinem Fall, das wichtigste für mich ist DPS, weil ich halt keinen wirklichen Progress Content mache, wo mein Survival eine riesengroße Rolle spielen würde. Und deshalb ist es bei mir hauptsächlich Item Leveling, die ich kippe. Allerdings auch, und den Gedanken führe ich jetzt noch kurz zu Ende, allerdings auch Ausdauer und damit HP und Rüstung, weil die halt genau dieses Worst Case Szenario ein bisschen abschwächen. Also das ist, früher war es also EHP erhöhen. Früher war das das wichtigste, was man als Tank gemacht hat, bis einschließlich Lichking. Mit Cutter hat sich das ein bisschen geändert, dass die Tanks einen relativ großen HP Pool bekommen haben, verglichen zu dem durchschnittlichen Schaden, der so reinkommt. In Ausnahmefällen halt gibt es die Damage Spikes, aber das ist wieder was anderes. So reden wir wieder auch ein andermal drüber. Was ich Stats-mäßig in Guild Wars 2 interessant fand, war die Trennung von Crit Chance und Crit Damage. Somit braucht man in der Regel beides oder konnte bei spezifischen Builds auf die Chance verzichtende Entschlüsselfähigkeit durch einen besonderen Effekt sicher critten konnte. Auch überlegenswert wäre ein Stat, der Buff oder Debuff Dauer erhöht. Das ist CDR, wo ich gerade... das Interessante ist, du sagst, Guild Wars 2 Diablo natürlich hat genau die gleiche Mechanik, dass es Crit Chance und Crit Schaden gibt und dir das eine ohne das andere nicht viel bringt und man immer an so einer perfekten Ratio arbeitet von Crit Schaden und Crit Damage. Das ist aber auch... Es gibt zum Beispiel einen Ring in Diablo, der mit jedem Mal, wo du nicht gecritet hast, deine Crit Chance erhöht, bist du dann kritisch, glaube ich. Oh Gott, ich weiß gar nicht, wie der funktioniert, ich hab den nie benutzt. Aber ja, da gibt es auch die Trennung von Crit Schaden und Crit Damage. Buff Dauer... Ich überlege, ob wir irgendwas haben. Nee, haben wir, glaube ich nicht. Also zumindest nicht als Stat. Ist auch interessant und über CDR haben wir noch gar nicht gesprochen, also Cooldown Reduction. Auch was, was es in... Obwohl, naja, das gibt es ja ein Stück weit auch. Jetzt, wo ich gerade darüber nachdenke, wir haben echte Cooldown Reduction, die wir aus Diablo haben wir zwar nicht, aber beim Paladin zum Beispiel, beim Prot Paladin, beim Bred, das ist glaube ich auch so, sind die Skills aus der Kernrotation im Cooldown verkürzt mit Haste. Also auch das wäre noch mal zumindest potenziell irgendwas Interessantes. Und last but not least, als Anmerkung, man könnte auch eine Stat reinmachen, die Procs öfter proppen lässt. Das ist auch eine interessante Idee und das Lustige ist, in Vanilla haben felsenfest einige Leute geschworen, dass Spirit, also wie ist das nochmal auf Deutsch? Spirit? Ich komm grad nicht drauf, ihr wisst was ich meine. Dass Wille, Spirit, dazu geführt hätte, dass Sachen häufiger proppen und es waren Schurken, es gab Schurken zum Beispiel, die sich, nicht nur Schurken, also alle die procbasierte Waffen in Chance hatten, das hatten ziemlich viele Mädels, die sich unbedingt immer vom Diszi mit Spirit haben buffen lassen, damit ihre Waffen in Chance besser proppen. Es war nichts dran, aber die Theorie oder die Arbeitsthese war, dass ja schließlich Spirit auf einem Teil des Equipments drauf war bei den Schurken und das andere was Spirit gemacht hat war Out of Combat Regeneration und Mana hatten sie nicht. Daraus hat man gefolgert, da Out of Combat Regeneration keinen Sinn macht zu erhöhen, muss ja Spirit irgendwas Produktives tun für Schurken. Ich bin mir auch nicht sicher, ob es vielleicht mal irgendwann so geplant war oder in irgendeiner alten Anleitung drin stand oder so, bevor mir jetzt irgendwer kommt und sagt, das war tatsächlich so und das können wir jetzt nicht mehr widerlegen, zumindest nicht so leicht. Also es haben früher zumindest mal Leute gedacht, dass das Wille, dass Spirit die Proc-Chance erhöhen würde, soweit ich weiß war das nie so, aber natürlich haben wir uns trotzdem alle nicht beschwert, wenn wir den buff bekommen haben. So, das soll es gewesen sein, Stats Teil 2, ich bin gespannt, ob es wieder so viel Feedback oder so gute Ideen zu weiteren Stats gibt. Dann machen wir hier noch drei oder vier Videos, wo wir über mögliche Stats reden, die in World of Warcraft reinkommen könnten. Aber wir haben heute zumindest einige genannt, von denen ich mir vorstellen könnte, dass sie auch wirklich einen spielerischen Mehrwert geben. Also diese Grundidee, ob das nun dann Crit heißt oder nicht, aber Crit zu etwas zu machen, das irgendwie aktiv ausgelöst wird, finde ich gar keine schlechte. Ich finde, WoW fehlen so ein bisschen die vielen guten Ideen von einzigartigen Mechaniken. Das heißt, fehlen ist der falsche Ausdruck, so möchte ich das nicht sagen. Es ist eher so, dass es so derart viele Specs gibt, dass es schwierig wird, viele einzigartige Dinge zu finden, so rum vielleicht. Ich hoffe, ihr hattet Spaß. Wir hören uns morgen wieder, sehr wahrscheinlich. In diesem Sinne, tschüss, sagt euer Onkel Barlow.