OnkelBarlow/BMZ/37: Power Creep

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Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem Video zum Thema Power Creep. Zunächst mal ist vermutlich noch nicht jedem von euch ein Begriff was Power Creep beschreibt. Die kurze und vereinfachte Version ist, Power Creep beschreibt in Spielen, dass mit neuerem Content Dinge immer stärker werden und damit älteren Content zum Teil obsolet machen. Das ist die ganz ganz stark vereinfachte Version, sodass es auch auf mehr als nur WoW zutrifft. Also eine neue Expansion zum Beispiel ist ein Teil von Power Creep. Wenn eine neue Expansion in WoW rauskommt, dann gibt es hochleveligeren Content, Items und so weiter und so fort und üblicherweise bei WoW kann man sagen, wenn eine neue Expansion rauskommt, ist die Expansion davor größtenteils irrelevant für einen Spieler, der auf Max Level ist. Man levelt dort noch, wenn man da durch muss quasi zum Hochleveln, aber man würde nicht mehr durch alte Dungeons gehen, es sei denn für irgendwelchen kosmetischen Kram oder so, für das Endgame ist das irrelevant. Warum ist das notwendig, gut oder schlecht für ein Spiel? Wir haben diese Situation von Power Creep nicht nur von Expansion zu Expansion, sondern auch im Laufe einer Expansion. Zum einen ist es so, dass in den Patches immer wieder Content eingeführt wird, der uns schlicht und ergreifend mächtiger macht. Wir haben das Konzept des Item Levels, das uns sehr deutlich zeigt, dass Gegenstände im Laufe der Zeit immer besser werden. Und wir haben die Situation, dass wir als Spieler, selbst wenn es das nicht gäbe, wenn es keine neuen Patches gäbe, im Laufe der Zeit immer nach und nach besseres Equipment bekommen, weil wir einen bestimmten Raid machen und endlich unser Lieblings-Item droppt, weil wir vielleicht Artifact-Power haben, die uns ein bisschen stärker macht, weil wir das Legendary bekommen, das uns gefehlt hat und so weiter und so fort. Charaktere in WoW werden im Laufe der Zeit immer stärker und nicht schwächer. Es gibt natürlich gelegentlich Balance-Patches, die eingreifen können, aber die sind natürlich üblicherweise nicht dazu da, um Powercreep zu kontern, sondern um die Balance innerhalb der Klassen zu verändern. Das heißt, auch wenn du sagst, aber meine Klasse ist jetzt schwächer geworden durch den Patch, dann mag das mal temporär zustimmen, aber im Allgemeinen gilt, spätestens beim nächsten Patch oder spätestens wenn das nächste Raid hier rausgekommen ist, wird sie wieder stärker werden. Was ist daran schlecht oder wann und warum kann das schlecht sein? Es kann schlecht sein, wenn Spieler einen bestimmten Content gerne gesehen, gerne gespielt haben, der mittlerweile irrelevant ist. Ein Beispiel dafür wären diejenigen, die den Vanilla-Content toll fanden und ihn heutzutage nicht mehr spielen können, weil er irrelevant geworden ist. Es gibt noch ein paar mehr Dinge, die da vielleicht einen Einfluss drauf haben. Es gibt Gegenstände, die man sich über lange Jahre, Wochen, Monate, wie auch immer erfarmt hat, die plötzlich von jetzt auf gleich irrelevant werden. Es gibt Spieler, die das nicht mögen, die sich denken, ich habe mir jetzt aber, früher waren Legendaries so ein gutes Beispiel, wobei die noch eine relativ lange Lebensdauer meistens gehabt haben, aber Legendaries waren ein gutes Beispiel, ich habe mir das Legendary erfarmt und jetzt kann ich es auf die Bank legen, dann brauchst du es nie wieder. Das wird uns allen so gehen mit Legendaries, sobald die kommende Expansion rauskommt. Es kann auch ein allgemeiner und wie beschreibe ich das am besten billiger Weg des Game Designs sein, wenn man zum Beispiel Spiele macht, in denen es Kartenpacks gibt, so ein Trading Card, Collecting Card Game, und einfach dafür sorgt, dass die neue Expansion stärkere Items beinhaltet, stärkere Karten beinhaltet, einfach glatt stärkere Karten als die davor, sodass alle die neue Expansion kaufen. Bei DLC kann das der Fall sein, gerade bei Multiplayer DLC, sowieso aber auch bei Singleplayer DLC, dass man ein Spiel gerne spielt und hat dort seine Lieblingswaffe und dann gibt es ein DLC und in diesem DLC gibt es eine Waffe, die macht 5 mehr Schaden und ist plötzlich die beste Waffe, die es gibt. Das kann so ein bisschen faules Game Design sein und das kann dann wiederum den Spaß verderben, denn wenn das eigentliche Spiel und der eigentliche neue Content, der mit diesem Power Creep verknüpft ist, keinen Spaß macht, warte mal kurz bevor ich jetzt hier reinreite und gar nicht, ich muss da überhaupt nicht rein, keinen Spaß macht, dann wird es die Spieler natürlich eher frustrieren. Warum aber ist Power Creep allgemein auch durchaus ein gutes Element vom Game Design und nicht nur ein faules Element vom Game Design? Bei WoW vereinfacht gesagt, damit man das Spiel noch spielen kann, auch wenn man einen Fulltime-Drop hat. Stellt euch mal vor, es würde gar keinen Power Creep geben. Stellt euch mal vor, im Laufe der Jahre wären alle Items immer auf Vanillalevel geblieben. Alles, alles was neu dazugekommen ist. Man könnte sagen, na gut, dann hätte man ja irgendwann alle Items, das ist natürlich ein Punkt, der dazukommt. Wenn es nie bessere Items gegeben hätte oder nur situativ bessere Items, hat man ja irgendwann alles, was man braucht. Es würde ansonsten aber alternativ bedeuten, sagen wir mal, es gäbe kein Power Creep, es gäbe trotzdem Warp-Farging und Titan-Farging-System, dass Spieler allen Content permanent farmen wollen würden, weil es überall ein Upgrade geben könnte. Und wir hören ja gerade von den, witzigerweise gerade von den Hardcore-Spielern, hören wir, dass das eine der größten Beschwerden ist, dass sie sich verpflichtet fühlen, zum Teil noch Dungeons zu laufen, sag mal, kann ich die nicht looten? Egal. Dungeons zu laufen, nicht Dungeons, vor allen Dingen Raids zu laufen, die eigentlich nicht mehr relevant sind, weil es immer noch die Chance gibt, dass ein Item Titan-Fargen könnte und dann wäre es wiederum best in Slot. Blizzard hat gesagt, dass sie dagegen ja so ein bisschen kämpfen wollen, darüber haben wir in dem Blizzard Q&A gesprochen, in dem sie die Gesamtwahrscheinlichkeit senken wollen, dass Items Titan-Fargen, sodass Spieler nicht mehr das Gefühl haben, alten Content machen zu müssen. Das Problem ist, dass intuitive Wahrscheinlichkeitsrechnungen nicht existiert. Also es gibt Menschen, denen sagst du, es lohnt sich nicht, das zu machen, weil es viel zu unwahrscheinlich ist, ein Upgrade zu bekommen und dann winken sie dir die eine Person auf den Planeten, die von dem Content ein Upgrade bekommen hat und sagen, ich muss es doch machen, weil da könnte ein Upgrade droppen. Ich muss noch mal drauf sagen, die Chance, dass das passiert ist, 1 zu 1 Millionen, egal, es könnte für mich ein Upgrade sein. Also ich bin gespannt, ob das was bringt. Ich habe das Gefühl, dass da viele Spieler einfach logikresistent sein werden, aber gucken wir mal. So, das ist also eine Situation. Bist du der? Du bist der Dämon, oder? Das kleine Kind? Doch nicht. Irgendwer hat doch gesagt, das Kind ist der Dämon. Habe ich das falsch für Kind angeklickt? Gibt es hier mehr Kinder? Kind, Dämon. Bist du der Dämon? Vor allen Dingen, es müsste doch eigentlich mein Schild leuchten. Bin ich jetzt blöd? Da blitzte er kurz auf, der Schild. Hier steht kein Kind. Aber was ist denn mit dir? Hier leuchtet es nicht, also bist du das nicht? Ok, versuche ich mal die anderen. Reveal yourself, Dämon. Oh, ich hätte vielleicht auch mal schlau sein sollen und in eine Gruppe mit anderen Spielern gehen, die dasselbe machen. Warum ist jetzt ein anderer, der dich spawnen als der, der dich nicht aufgedrängt hat? How dare you? Wenn du das nicht bist, dann rass dich aus. Mein Schild leuchtet ja wohl bei dir. You caught me, now die. Ach, also doch nicht das Kind. Was habt ihr? Wolltet ihr alle nur, dass ich das Kind haue, als ihr mir gesagt habt, es ist immer das Kind? So, wir waren stehen geblieben beim Thema Powercreep. Es kann ein Zeichen schlechter Game Designs sein, es muss aber kein Zeichen schlechter Game Designs sein. Es ist allgemein auf jeden Fall für Blizzard immer ein Weg, also dieses Grundkonzept, dieses Grunddesign, dass natürlich Items, die für Level 110 Spieler gedacht sind, stärker sind als welche, die für 100er Spieler gedacht sind, soll halt dafür sorgen, dass man auch wirklich die neue Expansion spielt und nicht den alten Kram. Das ist grundsätzlich auch erstmal absolut gut so. Wir wollen eigentlich nicht wirklich, dass das so ist, weil habt ihr jetzt noch, hättet ihr jetzt noch Bock, alle Raids in Mob machen zu müssen oder so. Oh Gott, ein Mob ist halt so ein Ding, womit du mich persönlich so richtig extrem jagen kannst. Nein, viele von euch würden vermutlich dann aufhören zu spielen, wenn sie diesen ganzen alten Kram weiterhin machen müssten. Ich glaube, dass Powercreep auch eines der Dinge ist, die uns Probleme bereiten. Und dann kommen wir wieder zu einem negativen Teil. Ich glaube, dass Powercreep eines der Dinge ist, die uns Probleme bereiten, abzuschätzen, wie schwer oder leicht Content ist, weil Powercreep heute stärker ist, als er das, sagen wir mal, wirklich zu Vanilla-Zeiten war. Im Prinzip hat niemand von uns wirklich was dagegen, dass der stärker ist. Wir finden es eigentlich ganz cool, dass wir irgendwann Content machen können. Wir laufen jetzt durch Emerald Nightmare durch. Ich hab mir mal die Zahlen angeguckt, die Logs. In Mythic Emerald Nightmare haben wir ein Viertel von dem Damage zum Beispiel gemacht, den wir heutzutage machen. Wir haben natürlich auch wesentlich weniger HP gehabt und die Heiler haben weniger Heilung gemacht usw. Wir können jetzt vermutlich teilweise solo, teilweise in kleinen Gruppen das machen, was wir einstmals als Heroic oder sogar Mythic Raid gehabt haben. Also es macht uns als Spieler immer Spaß, stärker zu werden. Es gehört dazu, stärker zu werden. Wenn der Wert allerdings extrem groß ist, stellt uns das vor ganz, ganz andere Probleme. Zum Beispiel das Problem, dass wir anfangen, WorldQuest-Mops zu one-shotten. Und das gesamte Spielempfinden komisch wird und blöd wird, weil wir eine Quest haben, wo wir irgendeinen Typen killen müssen, der halt mittlerweile in drei Sekunden tot ist, aber trotzdem seine Minute oder zwei Minuten respawn hat, sodass es plötzlich Ewigkeiten dauert, bis wir die Quest machen können, weil irgendwer davor steht und den Mob one-shotted. Es war früher nicht so extrem, was unter anderem daran lag, dass wir früher eine grottige Itemisierung hatten. Also zu einem großen, oh Gott, die Quest, die bin ich immer zu doof. Dass wir eine grottige Itemisierung hatten. Ich versuche mal gerade noch diese Quest hier irgendwie hinzubekommen. Und diesmal vielleicht nicht zu doof dafür zu sein. Ich kann die Tasten nicht benutzen. Hallo, kann ich bitte die Tasten benutzen? Und diese grottige Itemisierung hat dafür gesorgt, dass es nicht so ganz leicht war, wie es heute halt der Fall ist, sich einfach anzugucken, oh ja, in welchem Raid hier befinden wir uns. Dann haben die Sachen Item Level X oder Y. Dann sind sie logischerweise besser als irgendwas aus dem älteren Content. Wir können ja zum Teil sogar heute abschätzen, welchen Item Level genau etwas haben wird, noch bevor der entsprechende Content released ist. Weil wir uns ziemlich genau vorstellen können und ziemlich genau wissen, wie es in vorangegangenen Expansions war oder in vorangegangenen Content Patches war. Das war zum Beispiel zu Vanilla Zeiten nicht so der Fall, sodass in gewisser Art und Weise der ältere Content zum einen dadurch relevant blieb, dass die Itemisierung so beschissen war, dass wir alten Content spielen konnten, weil da trotzdem noch etwas drobte, was lange Zeit relevant sein konnte zusammen. Damit dass sehr wenige Items drobten. Zum anderen aber auch, weil unsere Stärke nicht so extrem explodiert ist, als dass uns alter Content aus derselben Expansion trivial vorgekommen wäre. Und wenn wir heute mit Leuten sprechen, die über irgendwas reden, was unglaublich einfach ist, dann vergleichen die oft so den Charakter wie meinen. Mein Charakter mit ultra gutem Equipment im allerletzten oder vorletzten Patchstand der entsprechenden Expansion, mit dem wie sich ein grünequipter Charakter in Vanilla angefühlt hat, wenn er was gemacht hat. Natürlich sind das Äpfel und Birnen, denn ich mache jetzt zurzeit in vielen Fällen nicht die Art von Content, oder ich habe nicht das Gear, das für die Art von Content vorgesehen war, den ich mache. Wenn ich einen Mythic 0 Dungeon zurzeit mache oder sogar einen HC oder Normal Mode Dungeon, dann ist das Content, der im Moment nicht für das, was ich an Gear habe vorgesehen ist, und der dadurch ultra trivial wird. Und ich bin mir im Moment noch nicht hundertprozentig sicher, wie ich das insgesamt finden will. Ob ich das Gefühl habe, dass wir zu stark in unserer Stärke explodieren im Laufe einer Expansion, und dass es insgesamt weniger sein sollte, denn wenn wir sagen, ja natürlich, es ist viel zu stark, sollte sich niemals anfühlen, dann ist der Nachteil auf der handliegender Weise auch wieder der, dass es durchaus dann sein könnte, dass es nicht anders funktioniert, als dass viel mehr Content in derselben Zeit relevant bleibt. Aber ein Teil vom Content haben wir jetzt schon, der lange Zeit relevant geblieben ist und durchgehend relevant bleibt, und das sind Mythic-Plus-Dungeons. Mythic-Plus-Dungeons sind alte Dungeons, die immer wieder neu gebalanced werden, und das ist erstmalig in der Geschichte von WoW so, dass wir über die komplette Expansion die gleichen Dungeons und neue, dazukommende, aber grundsätzlich mal die gleichen Dungeons immer noch in einer Form spielen können, die relevant ist. Ich bin gespannt, wie Blirritas in Zukunft Hand haben wird. Wir werden in Kürze, und das wird nochmal ein getrenntes anderes Thema vermutlich sein, über Item-Level-Squish reden müssen, weil der wohl wieder angedacht ist. Und in dem Zusammenhang, glaube ich, ist es vielleicht ganz gut gewesen, schonmal das Thema Power-Creep auch mit einfließen zu lassen, denn das wird nicht ganz leicht, einen Item-Level-Squish zu machen und den alten Content flüssig spielbar. Das ist auch eines der Probleme, die der alte Content hat. Wir hatten schonmal einen Item-Level-Squish. Und wenn ihr euch zum Teil anguckt, was Items für Stats haben, wie sich Items aus, keine Ahnung, von Level 60, 70 oder 80, wie wenig die sich von den Stats her zum Beispiel unterscheiden, dadurch, dass alles gesquished worden ist, wird auch klar, dass es das Ganze, wenn wir einen Squish haben wollen, unglaublich schwierig macht, alle Arten von alten Content während der Levelphase relevant zu halten. Das ist überhaupt nicht leicht. Wir müssen damit ganz, ganz fein in Nuancen arbeiten. Das soll spielbar sein, es soll aber noch herausfordernd sein. Wir wollen im Endgame gesquishede Stats haben, die nicht mehr so explodiert sind, wie sie es momentan sind. Wir wollen aber trotzdem noch das Gefühl haben, in halbwegs ansprechender Zeit auch ein bisschen stärker zu werden und nicht von Level 1 bis Level 100 7 Punkte Stärke dazu zu bekommen. Ich bin gespannt, was ihr in den Kommentaren noch dazu zu sagen habt. Vielleicht habt ihr noch andere Ideen. Vielleicht gibt es andere Spiele, die völlig neuartige Ideen haben, dieses Problem zu umgehen, dieses Thema irgendwie umzusetzen. Lasst es mich wissen. Ansonsten sage ich, wir hören uns, wenn ihr möchtet, an dieser Stelle. Morgen wieder einen schönen Nachmittag, einen schönen Abend wünscht euch euer Onkel Barlow.