OnkelBarlow/BMZ/547: Zugänglichkeit, Länger dabei - immer dabei, Knapp verlieren - deutlich gewinnen

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547 2019-04 00:22:46 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 547 den Themen Zugänglichkeit, länger dabei, immer dabei und knapp verlieren oder deutlich gewinnen. Hallo Onkel Barlow, nachdem du neulich nochmal das Thema Zugänglichkeit von WoW erwähnt hast, wollte ich hierzu nochmal nachfassen. Auch ich finde WoW in vielen Aspekten sehr zugänglich, insbesondere im Vergleich zu manch anderem MMO. Allerdings gibt es in meinen Augen auch Luft nach oben. Zum einen ist das Spiel in meinen Augen mittlerweile so inhaltsreich geworden, dass ich mir nicht vorstellen kann, wie man als neuer Spieler hier einen Überblick bekommen kann. Seit Classic haben wir so viel nach und nach gelernt, was neulich gegebenenfalls einfach fehlt. Wie komme ich am besten von A nach B? Was macht welcher Beruf? Das mit dem A nach B, das ist für mich auch immer ein Buch mit sieben Siegeln gewesen. Auch nach Jahren von WoW war das immer noch so, Moment mal welches Portal nehme ich denn am besten, wenn ich nach X oder Y muss? Und jetzt habe ich es da halbwegs gelernt und dann kommen die Portale alle neu in den Portalraum. Mir ist neulich aufgefallen, dass zum Beispiel Erweiterungsmöglichkeiten für die Stützpunkte völlig an mir vorbei gegangen sind und das obwohl ich in der Regel Patchnotes lese. Bei anderen Themen fallen mir selbst das alte im Casual Hasen out of the box ingame-Informationen, beispielsweise eine Visualisierung der Stagger Mechanik, Tipps, Erklärung zum Trash in Mythic Plus im Abenteuerführer, Feedback, Statistiken zu meiner Spielweise bzw. zu Verbesserungsmöglichkeiten selbiger. Da fehlt ein Wort, fallen mir und dann endet der Satz, okay. Oder habe ich das fehlen mir? Ha, gut, ich habe mich verlesen, Entschuldigung, ich bin doof. Meinst du, du würdest dich als Neuling im Spiel heute schnell zurechtfinden? Ja. Hast du vielleicht auch Beispiele, wie du die Zugänglichkeit oder Zugängigkeit noch verbessern würdest? Muss man heute externen Informationsquellen wie YouTube Guides und Add-ons einfach fest mit vorsehen bzw. welchen Selbsterklärungsanspruch sollte ein Spiel haben? Das sind gute Fragen. Ich glaube, das sind Fragen, die sich auch viele Entwickler selber stellen und auch die Frage, wenn ich etwas einfacher und zugänglicher mache, zerstöre ich nicht damit für jemanden etwas, der sich denkt, naja, lieber gebe ich mir ein bisschen mehr Mühe, habe dafür aber mehr Spieltiefe. Denn manchmal steht sich das so ein bisschen im Wege. Wenn du halt sagen willst, ich möchte ein Kampfsystem haben, was gut und zugänglich ist, dann geht das meistens nur, indem man sagt, wir verzichten dafür auf ein Stück weit auf Komplexität. Nicht unbedingt und manchmal gibt es guten Verzicht auf Komplexität z.B. Wenn ich daran denke, dass wir zu Classic-Zeiten jeden Spell zehnmal im Swellbook haben konnten oder zwölfmal glaube ich sogar und einige davon komplett unnötig waren, das runter zu reduzieren auf einen, der halt einfach skaliert mit deinem eigenen Level, ist ein sehr guter Verzicht, sehr sinnvoller Verzicht auf Komplexität gewesen. Demgegenüber steht, dass im Laufe der Zeit dann mehr und mehr Spells dazugekommen sind, die einfach komplett andere Dinge machen. Also nicht zwölfmal denselben Spell, sondern du kriegst halt in jeder Expansion irgendwie neue Spells und Ultimates und so weiter dazu, was es wiederum komplexer macht. Ich glaube, es gibt keine universell gute Antwort. Wenn ich mir angucke, dass der teuerste Brand, also die teuerste Marke der Welt mittlerweile Apple ist und Apple haben sich eines auf die Fahne geschrieben, nämlich eine gute Usability zu haben und unter Usability verstehe ich immerhin im möglichst hohen Idiotensicherheit, dann ist das schon bezeichnend, wenn das unter anderem natürlich, abgesehen davon, dass das ja mehr ein Brand ist als einfach nur ein Produkt oder so. Und ich das immer wieder halt höre, dass Leute sich lieber nicht irgendeine Mühe machen wollen und lieber etwas leichteres haben, dass sie sofort verstehen, dass etwas komplizierteres sind, dass sie sich einarbeiten müssen, dann ist es eine gute Frage, wie das Game Design und die Zugänglichkeit so aussehen sollten im MMO. Ich glaube, das größte Problem, was wir haben ist oder eines der großen Probleme, das wir halt haben mit so einem Spiel wie World of Warcraft, ist, dass es nicht dazu gedacht war, so groß und komplex zu werden, wie es das mittlerweile ist. Das haben sich die Entwickler damals nicht überlegt, deswegen ist, ansonsten wäre das Spiel vermutlich irgendwie modularer aufgebaut worden, dass du so ein Grundgerüst hast und kannst dann Module hinzufügen oder auch wieder entfernen, entfernen natürlich nicht so unbedingt häufig und alles funktioniert weiterhin, wie es vorher auch sollte. Und stattdessen haben wir diese Art von modularem Design mittlerweile ein bisschen von Expansion zu Expansion, dass das Grunddesign des Spiels vergleich bleibt, aber ich im Laufe einer Expansion etwas dazu bekomme, was ich am Anfang bekomme, am Ende wieder verliere. In Legion zum Beispiel die Artefakte und die Legendaries sind ja beide in der Form nicht mehr übrig geblieben und jetzt in BFA das Azerite Equipment und gibt es noch was anderes Vergleichbares? Ne, gibt es nicht. Ich kann nur sagen, dass ich grundsätzlich jemand bin, der eher dazu neigt, etwas mit mehr Komplexität zu haben, auch wenn es bedeutet, dass man sich ein bisschen einarbeiten muss. Auf der anderen Seite könnte man auch sagen, dass was ich darüber, was ich sage, die Fälle, wo das zutrifft, sind auch nur, was man Survivorship Bias nennt. Das sind nur die Themen, die komplex waren und übrig geblieben sind unter denen, die ich besonders mag und die mir Spaß gemacht haben. Möglicherweise gab es auch einige Spiele, die ich irgendwann angefangen habe, mir angeguckt habe und nicht weiter gespielt habe, weil ich da es als nicht wertempfunden habe, mich in die Komplexität einzuarbeiten und das kann durchaus ein gutes Argument sein. Und eine andere Frage ist natürlich, kann ich es schaffen, Leuten eine leichte Zugänglichkeit zu bieten, aber vielleicht trotzdem Spielern, die sich ein komplexeres Spiel wünschen, Inhalte, die interessant genug sind, dass sie trotzdem Spaß daran haben können. Und damit meine ich noch nicht mal so was wie Perfektionieren von Kleinigkeiten. Ich denke da gerade an so was wie Quake 3, wenn das einer von euch damals noch gespielt hat oder so. Bei Quake 3 war es halt so, dass das Spielprinzip denkbar einfach war. Es gab halt Power-ups, es gab Waffen, du bist auf einer Map rumgelaufen, hast dich gegenseitig abgeschossen. Nur für die guten Spieler war es dann so, dass sie irgendwann nicht nur jeden Spot, jedes Power-ups kannten, wo die goldene Armour liegt, wo die rote, glaube ich, gab es auch, wo die Armour liegt und die Respawn-Siten kannten, sondern auch noch sich genau damit beschäftigt haben, wie man sich in diesem Spiel bewegen kann. Und das war dann nicht nur einfach laufen und springen, sondern sie haben festgestellt, wenn ich strafe und gleichzeitig springe, ist mein Sprung ein bisschen länger. Und wenn ich die Maus in der Kreisbewegung bewege, ist der Sprung nochmal ein bisschen länger. Und so gab es halt alle möglichen Mechaniken, die gar nicht als solche gedacht waren, die dann irgendwie ausgereizt wurden von den guten Spielern, um immer besser und besser zu spielen als der nächste. Aber was man halt auch machen könnte, ist zu sagen, ich verberge einfach gewisse Mechaniken vor dem Anfänger und die kriegt ihr erst im Laufe der Zeit dazu, was D.O.W. ja quasi auch macht. Bestimmte Spells und Abilities und so bekommst du ja erst nach und nach und nach und nach dazu. Und um das Spiel einsteigerfreundlich zu halten, einem aber trotzdem die Möglichkeit zu geben, im Endgame ein bisschen was Interessanteres, was heißt interessanteres, es ist ja mal Geschmack, ob das interessanter ist, aber ein bisschen was Komplexeres zu haben. Ich glaube, dass ich mich zurechtfinden würde, weil das Spiel so angelegt ist, dass man sich relativ gut auch als Neuling zurechtfinden kann. Und ich merke das immer wieder daran, wenn ich irgendwie in Expansion nicht gespielt habe oder so, man sucht immer nach den gleichen Dingen. Was ist meine Hauptstadt? Was ist mein Questhub? Wo muss ich hin? Was muss ich kennen? Welche Mechaniken muss ich kennen und verstehen lernen? Als ich neu in BFA reingekommen bin, war es halt, was sind diese Inseln? Was sind diese Warfronts? Was bewirken die? Wozu sind die überhaupt da? Und solche Geschichten. Und ich glaube, wenn man so eine methodische Herangehensweise an Spiele hat, einfach zu versuchen zu verstehen, was macht dieses Ding, was will es und so weiter und so fort. Und dann geht das ganz gut, wobei natürlich ich den Vorteil habe, dass ich grundsätzlich weiß, was World of Warcraft für ein Spiel ist und wie es funktioniert. Zugänglichkeit verbessern ist unglaublich schwierig für mich zu sagen, weil ich die meisten Grundprinzipien des Spiels ja durchaus kenne und verstehe und zumindest begreife, was sie sind und wozu sie da sind, ob ich jetzt nun an dem entsprechenden Content wie zum Beispiel PvP teilnehme oder nicht. Von daher bin ich glaube ich der absolut Falsche, wenn es darum geht, die Zugänglichkeit zu verbessern. Es sei denn, mir würde irgendwas einfallen, wo ich jetzt feststelle, ok, da habe ich keine Ahnung, wie das funktioniert. Nur haben wir als erfahrene WoW-Spieler, ich zumindest, man entwickelt ja direkt seine Mechaniken mit dem Fehlen von Informationen umzugehen. Wenn ich bei irgendwas gar nicht weiß, was es ist, wo es ist und wie es ist, weiß ich, wo ich googlen muss oder wo ich allgemein suchen muss, dass ich auf WoW-Hat gehen kann und mir zum Beispiel einen Guide angucke, bei Sachen, die ich überhaupt nicht verstehe. Und der Neuling wird schon daran scheitern, dass er nicht weiß, was WoW-Hat ist, also das WoW-Hat ist und ob und wo, was ihm da, welcher Guide zu welchem Thema sagt. Gutes Beispiel für mich sind die Events, die Feste wie Lunar Festival und Ostern und all die ganzen anderen Feste, wo ich immer wieder zu Anfang des Festes, wenn ich das noch nicht irgendwie aktiv gespielt habe, mir denke, was ist das überhaupt, was gibt es da als Belohnung und was muss ich machen? Da stehe ich auch jedes Mal wieder Ox von Berg davor. Aber es ist ein super interessantes Thema und ich glaube, Game Designer in der ganzen Welt stellen sich extrem häufig die Frage, welche Elemente im Spiel sein sollten, so sein sollten, wie sie sind. Bei WoW so Kleinigkeiten, Tooltips, dass Tooltips nicht mal mehr eine Prozentchance von irgendwas angeben. Hast du einen Tooltip, das steht, gib die Chance auf zusätzlichen Schaden. WoW, super Tooltip, der hilft mir jetzt extrem weiter. Moin Barlow, jemand eine Frage fürs BMZ, Thema länger dabei, immer dabei. Glaubst du, dass WoW einerseits zwar durch sein langes Bestehen unausweichliche Spieler einbüßt, im Gegensatz dazu aber auch behält. Was ich damit meine, ist, dass ein Spieler mit einem Account zu VOTL-Cards zum Beispiel mit, sagen wir mal, vier seltenen Mounts, 10k Gold auf der Bank und vielleicht fünf großen Rates cleart und drei Charakteren auf Maximal-Level deutlich eher bereit ist, seinen Account für ein neues Spiel aufzugeben, als ein Spieler mit vielleicht maximal oder mit vielleicht 260 Mounts, Gold Cap auf einem Charakter und so weiter. Mir ist aufgefallen, dass in der Anfangszeit von WoW andere Entwickler aktiv versucht haben, ein besseres WoW zu machen, mit ähnlicher Mechanik, aber anderem Inhalt. Jetzt peilen die meisten ganz andere Zielgruppen an und ich frage mich, ob das an Resignation liegen könnte, nach dem Motto, ach komm, lass, die bekommst du eh nicht weg oder woran könnte das liegen? Die begrüße aus dem Rheinland. Ja, so ein bisschen zweiteilige Frage. Also die zwei Teile der Frage sind halt, wie sehr motiviert es Spieler dabei zu bleiben bei etwas, wo sie schon lange dabei sind und ich glaube, das ist für einige ein Großteil der Motivation, sich zu denken, ich gebe das doch jetzt nicht auf. Könnte auch wieder diese Sun cost Fallacy sein. Ich glaube, das ist für einige eine Motivation. Ich weiß allerdings nicht, welcher Faktor da größer wirkt. Ich glaube, insgesamt ist der größere Faktor der, dass Spieler dazu neigen, ein Spiel irgendwann mit der Zeit irgendwann mal aufzuhören und sich nicht zu denken, ja aber ich habe schon so lange gespielt, ich muss das jetzt ewig weiterspielen. Und der zweite Teil der Frage ist halt, inwiefern das Einfluss genommen hat auf andere Entwickler. Eine Sache ist natürlich besser gut kopiert als schlecht selber gemacht, dass so eine Weisheit, die glaube ich gerade im Game Design immer richtig ist. Es gibt mit Sicherheit tonnenweise Spiele, von denen wir nicht die erste Iteration des Gameplay Konzepts als die beste wahrgenommen haben, sondern spätere. Natürlich liegt das auch daran, dass im Laufe der Zeit immer wieder neue Spiele dazukommen und man dazu neigt halt auch da ältere Spiele irgendwann nicht mehr zu spielen oder nur noch in einer neueren Version zu spielen. Und ich glaube, dass es halt einfach auch unglaublich schwer ist, ein MMO mit den Ansprüchen, die Spieler einen MMO haben zu generieren, also zu programmieren und dem Ding so viel Content zu geben und so guten Content zu geben, dass es neue Spieler schafft zu generieren und gleichzeitig schafft, dass die neu generierten Spieler auch dabei bleiben. Und das ist so ein zweiteiliges Ding, was glaube ich ein riesen Problem ist bei der MMO Entwicklung. Zum einen springen Spieler natürlich tendenziell gerne mal ab, wenn sie unmotiviert oder frustriert sind. Das war ja für viele der ehemaligen Grinder-MMOs halt so dieses Ding, warum sie halt gesagt haben und nicht warum sie das gesagt haben, was dem widersprochen hat zu sagen, bei uns kann man im Spiel eigentlich seinen liebenlangen Tag grinden. Und ich rede jetzt nicht von so was wie Rufgrinden, wo ich mal zwei Stunden am Tag grind oder drei oder so, das ist ja lächerlich, sondern so richtig so Grinder-MMOs, wo du alleine um ein zehntel Level zu machen, 15 Stunden an derselben Stelle stehst und dieselben Mops umklopft und so ein krasser Grind. Und das ist halt frustrierend und deswegen gab das so eine Spielerschaft, die da zum einen ausgeschlossen wurde, weil sie da überhaupt keinen Bock drauf hatte, aber auch andere, die das halt richtig geil fanden und so, ein Ausgleich aus ihrer Nische. Und WoW hat das dann geschafft, so diesen Mischfaktor von dem, was Leute an anderen MMOs gemocht haben, mit dem ich gebe, eine reizvolle, interessante Singleplayer, ein Singleplayer-MMO auf den Markt zu kombinieren. MMO war quasi das erste Singleplayer-MMO, äh, nicht MMO, WoW war das erste Singleplayer-MMO, wo du dich alleine eingeloggt hast in eine MMO-Welt und ohne Probleme von Anfang bis Ende in Anführungsstrichen, zumindest mal von Level 1 bis Max Level, das ist ja für viele MMOs ein wichtiger Gradmesser immer gewesen, zu spielen, ohne auch nur einen einzigen anderen Menschen um Hilfe zu fragen, um irgendwas zu tun. Nicht, dass man keinen Vorteil davon gehabt hätte, wenn man es getan hätte, natürlich, klar, konnte viele Vorteile haben, wenn man hochleveligen Spieler gefragt hat, einem bei einem Quest-Mob oder einem Rare oder so zu helfen, aber es war halt nicht notwendig und es war halt nicht essenziell. Und Teil 2 ist es dann, was habe ich, wenn die Spieler auf Max Level sind, ist da noch irgendwas da und das ist etwas, wo für mich halt die größte Differenz, die ich je gesehen habe und ich habe nach WoW nicht mehr, danach nicht mehr so viele gespielt, davor schon das eine oder andere MMO, war halt SWTOR. SWTOR hat das ultimativ geniale, spaßbringende Singleplayer-Spielerlebnis gehabt für mich beim Hochleveln, allerdings auch zu sehr manchmal Singleplayer, wo man nicht mit den Freunden, mit denen man sonst zockt, im Voice sein wollte, weil man seine eigene Storyline verfolgen wollte und danach fiel es flach. Also es gab zwar Content, nur war der halt nicht so gut und ausgereift, obwohl es gute Ideen hatte, auch im PvP-Content mit Tanks zu spielen und so fand ich es sehr interessant und das Huttenball oder wie das hieß, diese Football-Variante, da war auch geil, eine geile Idee zumindest, aber trotzdem hat es mich dann irgendwann recht schnell nicht mehr so richtig gereizt, weil mir da ein bisschen die Tiefe dann fehlte. Ich glaube, das ist ein riesen Problem, weil MMOs, wenn du so ein Spiel hast, was so vorgelegt hat wie WoW und was 14 Jahre lang Content erschaffen hat, dann musst du halt erstmal irgendwas bringen, was auch nur ansatzweise in dieser Liga spielen kann. Das ist halt so ein bisschen wie dir zu überlegen, du würdest jetzt einen Fußballverband parallel zum DFB in Deutschland aufbauen wollen und du hast halt erstmal nichts, das ist gar nicht so leicht, die Leute dazu zu bringen, sich dann deinem Fußballverband anzuschließen. Und der letzte Teil der Frage war, geben die Entwickler auf, wenn es darum geht, zu versuchen, ein Spiel rüber zu bekommen? Ich glaube grundsätzlich ja. Ich glaube nicht, dass du, wenn du versuchst, ein MMO auf den Markt zu bringen, versuchst die Leute von einem Spiel das Marktführer als wegzubekommen, weil ich mir vorstelle, dass das unglaublich schwierig ist. Es gibt ja sogar Leute und nicht wenige, die halt sagen, ich gucke mir einfach erstmal überhaupt kein anderes MMO an und ich bin einer davon. Ich habe vorher einige MMOs gespielt, ich habe in der WoW-Zeit eine Handvoll MMOs gespielt, nicht so viele und die haben mich alle so enttäuscht, dass ich mir irgendwann gedacht habe, so ne, du tust dir jetzt nicht wieder das nächste Schlag mich tot an, nur um dir nach einem Tag zu denken, ne, das war auch nicht der WoW-Killer, dann wartest du lieber bis irgendwer anderes plötzlich entscheidet, das ist der nächste WoW-Killer und dann guckst du vielleicht mal rein mit der einen Ausnahme, SWTOR oder zwei Ausnahmen, SWTOR und Galaxies. Galaxies war aber vor, glaube ich zumindest, vor dem WoW-Start, weil das halt dieses Star Wars Universum und ein Massively Multiplayer fand ich halt ultra mega reizvoll schon immer. Ich glaube, wenn du jetzt ein MMO zusammenschraubst, versuchst du eins zu bauen, was Leute bekommt, die möglicherweise vorher noch nie ein MMO gespielt haben, die aus anderen Genres kommen und so weiter und so fort, weil ich glaube, dass der die, das ist quasi, als wenn du übertrieben formulierst, als wenn du versuchst die Heroin abhängigen Alkohol abhängig zu machen. Die werden von ihrer Droge nicht so leicht lassen und die sind am schwierigsten zu konvertieren, dann ist es leichter dich an die Straßenecke zu stellen und zu sagen, ey Kinder, wollt ihr nicht mal ein Bier probieren? Macht das nicht Leute, macht das nicht. Die Kinder in der Straßenecke und auf dem Spielplatz, die wollen viel lieber Heroin haben. So, weiter im Text. Hallo Barlow, mal eine Frage zu Gewinn oder Spaß. Hast du mehr Spaß daran knapp zu verlieren oder deutlich zu gewinnen? Als Beispiel WoW. hast du mehr Spaß daran einen Abend lang einen Raid, in einem Raid, den du outgierst zu face rollen oder einen Abend am selben Boss zu hängen und am Ende des Abends Schluss zu machen, nachdem man den Boss nur noch bis auf wenige Prozent heruntergekommen hat. Ich persönlich finde, dass der Face-Roll-Sieg mir zwar wahrscheinlich an dem Abend mehr Spaß machen würde, aber die langfristige Motivation, das Spiel zu spielen, alleine durch die knappen Niederlagen kommt. Deshalb denke ich, dass ein gutes Spiel beides haben sollte. Was du da ganz geschickt gemacht hast, ist die, ist eine Vermengung von zwei Schein-Alternativen, denn das sind ja nicht die beiden Alternativen, die es gibt. Es gibt ja nicht entweder Face-Rolle ich und gewinne oder ich verliere knapp. Es gibt auch die Möglichkeit, knapp zu gewinnen und selber geface-rolled zu werden, um die anderen beiden Extreme zu nehmen. Und dann wird es nämlich schon deutlich schwieriger. Was hast du lieber? An einem Boss jeden Abend, den ganzen Abend rumzuwipen, den du auf 99,9 Prozent bekommst, sieben Stunden lang, nicht weiter als 99,9 Prozent, immer mit dem ersten Hit stirbt jeder von deinen Mitspielern oder einen Boss nach einem vier Stunden, sieben Stunden war lang, aber war ein langer Raid-Abend. Oder nach einem fünf Stunden Raid-Abend dich rangekämpft zu haben auf das letzte Prozent und dann mit dem Paladin, mit dem Red Paladin, der Bubble-Thaunt zieht und die letzten 20 KHP noch runterhaut, während der ganze restliche Raid tot ist, den Kampf zu gewinnen. Dann sieht die Antwort vermutlich schon anders aus. Also ich weiß, was ich nehmen würde. Ich würde definitiv den knappen Sieg nehmen, verglichen mit dem ganzen Abend vom Boss als Putzlappen benutzt zu werden, um den Boden aufzuwischen. Und das ist halt der Punkt oder das Problem. Es lässt sich halt, also a, lässt sich das nicht so leicht verallgemeinern. Es ist nicht immer der Sieg besser oder immer die Niederlage besser. Aber wenn es nach mir geht, werde ich auf definitiv von deutlichen Niederlagen mehr frustriert als von deutlichen Siegen. Und die deutlichen Siege sind ja auch meistens, also wann hat man die schon mal? Vielleicht beim Farm-Content oder so, den lässt man ja irgendwann auch aus. Wenn Farm-Content so face-roll wird, dass man sich um nichts mehr kümmern muss, ist ja meistens auch vom Equipment her nicht mehr interessant. Denn die Situation, dass ich in einem Content bin und ganz, ganz viel Equipment als Gesamter Raid, das ist nicht als Einzelperson, ganz, ganz viel Equipment daraus brauche, ihn aber trotzdem face-rollen, also wirklich ohne nachzulenken, ohne eine Taktikansage. Wir machen eine Gruppe auf, rennen rein, uns gibt ein Pull-Timer und das war's. Die ist ja nicht die normale Situation. Da balanciert sich das Spiel ja selber aus, indem es einem sagt, wenn du so weit bist, dass der Raid für dich so sich spielt, dann ist der zu niedrig für dich. Dann bist du eigentlich im nächsten schwierigeren Content, solltest du aktiv sein. Und von daher, ja, vermutlich muss es, es muss sich definitiv so ein bisschen die Waage geben zwischen Niederlagen und Sieg. Denn würden Bosse in WoW nicht Tage, Wochen und Monate je nach Gilde brauchen, bis sie gekillt werden, wäre der Reiz halt auch wieder, hat man immer dem Star Wars The Old Republic-Thema, dass du das Gefühl hast, die Bosse sind halt zu leicht. Wenn sie zu leicht sind, für mich persönlich in einem MMO-Genre, dann hätte ich, wenn ich Progress Raider halt auch nicht so viel Spaß. Ich habe halt länger nicht mehr gegeraided und vor allem nicht mehr Progress gegeraided. Aber das war halt schon auch so ein Element, was da mit reinkam, dass ein Reiz natürlich auch ist, dass ein Boss zu besiegen schon eine andere Wertigkeit hat, wenn du ein bisschen an dem auch wippen musstest. Aber auch das ist immer aus meiner Sicht ein sehr, sehr feines Tuning. 100 Wipes oder so, da sag ich noch nichts gegen, aber wenn ich irgendwie in den Bereich 400, 500 Wipes komme, dann ist das für mich dann auch eine Geduldsprobe. 100 Wipes, wie gesagt, die hast du in einer Raidwoche, je nachdem wie oft du raidest, hast du die halt voll. Oder 30, 40 oder so Wipes, da müssen wir gar nicht drüber reden, das sind noch relativ kleine Zahlen. Aber irgendwann kommst du an den Punkt, wo Gilden halt echt auch sich überlegen, ob sie so als Raid noch, also wo man frustriert ist, wo man sich fragt, kann das mit unserer Gilde je klappen, brauchen wir andere Spieler, brauchen wir andere Klassen und so weiter und so fort. Und das ist dann eben nicht mehr so leicht und das hast du bei vielen Endbossen gehabt, diese Situation, dass der restliche Raid irgendwie, der ließ sich dann ganz gut machen und dann gab es eine Riesenstufe, manchmal zumindest zum vorletzten Boss und dann eine noch größere Stufe zum letzten Boss. Und ja, auch an der Schraube kann man dann zu stark drehen. Wenn du die Schraube so stark drehst, dass der Boss für so in Anführungsstrichen normalsterblich nahezu und unüberwindbar ist, es sei denn es gibt halt Nerves, dann kann das halt auch sehr frustrierend sein. Wobei man sagen muss, dass im aktuellen Game Design die Art und Weise, wie equipt wird, einen guten Punkt dazu beiträgt, dass dieser Nerffaktor vor allem für die langsamen Gilden nicht mehr ganz so hoch ist, weil man mehr die Möglichkeiten hat im Laufe der Zeit, sich um so vieles besser zu equipen, dass man so ein bisschen die Chance hat, in den Bereich zu bekommen, wo man es nicht outgeart, aber wo das Equipment halt die Lücken ausbügelt. So, das soll es gewesen sein für heute, meine Lieben. Ich danke euch für die ganz vielen tollen Fragen, die im Laufe des Wochenendes reingekommen sind. Ganz vielen lieben Dank dafür. In diesem Sinne sage ich, macht es gut und tschüss, euer Onkel Barlow.