OnkelBarlow/BMZ/258: Skill/Wertesystem, Handelschannel, Verdorrten-Szenariol
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Version vom 24. Dezember 2022, 10:09 Uhr von Timborg (Diskussion | Beiträge) (edited from playlist2wiki-converter)
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258 | 2018-06 | 00:11:11 | YouTubeSpotify |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit BMZ Nummer 258 und den Themen Skill bzw. Wertesystem, Handels Channel und Verdorten Szenario. FireRuneDragon schreibt Hey Barlow, was würdest du generell am Skill oder und Wertesystem von WoW ändern oder findest du es aktuell fast optimal für das Spiel? Meinst du wir brauchen überhaupt noch Skill Trees oder würde es nicht reichen, wenn man das nur noch als Auswahlmenü nimmt, in dem man festlegt, welche Rolle man übernimmt bzw. welchen Stil bzw. Speck man aktuell spielen will. Was würdest du davon halten, wenn man generell Skillpunkte verwendet, die aktiv etwas an Kernskill ändern, dass sich Spielweisen unterschiedlich anfühlen, je nachdem welchen Skillpunkt man auswählt. Würden dir mehr Experimente wie damals Vashier gefallen, also Gebiete, die sich aufgrund von Mechaniken anders spielen, oh ist eine völlig andere Frage, aber ok, als die normalen Gebiete. Ich denke da als Beispiel an ein Gebiet, in dem man vielleicht eher Luftkampf betreibt, also ein Gebiet, was primär in der Luft spielt. Natürlich gibt es noch andere Beispiele, die Boden-Mounts oder Booten. Machen wir erstmal die letztere, weil die kürzer ist. Mir ist es lieber bei etwas zu bleiben, wovon ich weiß, dass es grundsätzlich gut funktioniert. Vashier war halt so ein Unterwassergebiet, das halbwegs gut funktioniert hat, dass es aber auch bei vielen Spielern nicht wirklich gut angekommen ist. Ich glaube wir brauchen keine wirklich extremen Experimente, was die Zonen betrifft. Wir müssen irgendwie keine fünfte Dimension erfinden, oder ne, wie viel haben wir denn, drei oder die vierte Zeit, egal. Wir müssen keine neuen Dimensionen erfinden oder sonst irgendwie was. Ich glaube wir sind ganz gut bedient mit dem, was wir haben. Vielleicht täusche ich mich auch und vielleicht gibt es irgendwann eine Art und Weise von Gebiet, die so cool und anders ist, dass ich sage, oh WoW, da haben wir tatsächlich immer alle drauf gewartet. Und das hat WoW gefehlt. Im Moment fällt mir aber nichts an der Richtung ein. So und jetzt kommen wir zu dem Skill- und Wertesystem. Zunächst mal die Werte. Die sind, hm, ist immer so ein bisschen schwierig. Also es gibt so ein paar Dinge bei den Werten, wo ich das Gefühl habe, die sind grundsätzlich mehr oder minder durchdacht. Heist erhöht halt die Cast-Geschwindigkeit. Das hat einen ordentlichen Einfluss darauf, wie sich eine Klasse spielt. Und das senkt auch die Cooldowns von Kern-Abilities. Zum Beispiel beim Priest, den ich sehr gerne spiele, ist halt das Gebet der Besserung, hat normalerweise 12 Sekunden. Bei mir hat es jetzt mit dem Heist Wert, den ich habe, 8. Das ändert schon einiges in dem, wie sich das Ganze anfühlt. Crit ändert eigentlich nicht so viel, außer dass es ein bisschen Varianz reinbringt und damit im PvP zumindest eine große Bedeutung hatte. Ob eine Hard-Hittende-Ability critet oder nicht, kann oft den Unterschied machen zwischen Kill oder Nicht-Kill. Im PvE ist das nicht der Fall. Also im PvE spielt das auf, keine Ahnung, x Milliarden Boss-HP keine große Rolle, ob du critest oder nicht. Das sorgt nur für kleinere Schwankungen im DPS meistens von einer einzelnen Person, der halt, wenn er in einem kurzen Kampf vor allen Dingen ein bisschen Crit-Luck oder Nicht-Luck hat, entsprechend mehr oder weniger Schaden macht. Mit der Einschränkung, dass es auch da wieder die Möglichkeit gibt, dass ein einzelner Spieler Abilities hat, die sehr hart hitten können, wenn die dann eben critten, mit einem langen Cooldown oder nicht critten, ist der Unterschied relativ groß. Die Hauptbedeutung, die Crit zukommt, glaube ich, beim normalen Spielen, ist, dass es manche Abilities gibt, die halt von Crits sprocken. Das ist halt irgendwie im Falle eines kritischen Treffers passiert das und das. Aber da musst du halt sagen, dafür braucht man eigentlich nicht Crit. Dafür kannst du auch sagen, ja, in 30 Prozent der Fälle oder in 40 oder in 25 Prozent der Fälle passiert das und das. Dann haben wir Versatility. Versatility unterscheidet sich halt nicht viel von der Main-Stat, außer dass es eine kleine Defensivkomponente hat. Und das ist wohl auch der springende Punkt, irgendwas reinzunehmen, was Offensiv- und Defensivkomponente hat, weil es vielleicht einem die Möglichkeit gibt zu sagen, ja, wir haben noch ein bisschen, man sammelt so ein bisschen Defensivgear oder so. Dann haben wir Mastery, die sehr, sehr unterschiedlich ist. In manchen Fällen ist die einfach nur eine Verbesserung von dem, was du ohnehin tust, um irgendwas zu ändern. Einer von euch merkte zurecht an, dass die beim Windwalker-Mönch die Spielweise ändert und zwar doch signifikant. Nämlich dafür sorgt, dass wenn du eine Ability zweimal hintereinander ausführst, du einen stackenden Buff verlierst oder umgekehrt, wenn du es nicht tust, einen stackenden Damage-Buff bekommst. Und das ändert die Spielweise schon extrem. Das ist so durchwachsen für mich. Es gibt halt Masteries, wo ich mir denke, die braucht man eigentlich nicht spielerisch und andere, wo ich mir denke, das ist eigentlich eine ganz kreative Idee. Und dann kommen die Terziestats, die eigentlich viel interessanter wären, wären sie nicht einfach nur zufällig irgendwo drauf, was sich für mich ziemlich bescheuert macht. Ja, ich weiß, wenn man es irgendwie auf die Spitze treiben will, dann sammelt man sich so ein bisschen Speed-Equipment, vielleicht wenn man Farmen möchte, ein bisschen Leech-Equipment, wenn man irgendwelchen Kram soloen möchte. Aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob es da vielleicht eine bessere Möglichkeit gegeben hätte, das zu implementieren. Dass man vielleicht auf bestimmten Slots so was ähnliches hat wie eine Verzauberung, nur dann eben, dass die eine Terziestat gibt. Dass man halt sagen kann, keine Ahnung, ich schmiede jetzt drei Items auf Avoidance oder auf Leech oder so. Ich weiß es nicht. Diese sehr zufällige Natur ist im Moment noch nicht das, was mir so extrem gefällt. Also ich habe da noch wenig Nutzen für mich erkannt außer in extremen Nischensituationen. Wir fallen aber auch keine wirklich viel besseren ein, die wir jetzt haben müssten oder nicht. Also ja, es gab noch Hit und Expertise und es gab noch etwas anderes, es gab noch etliche, es gab auch Multistrike und so. Wo ich grundsätzlich ganz froh bin, dass die meisten davon weg sind, weil sie auch wenig Produktives getan haben. Die haben halt nur sich zu Equipment verkompliziert, weil du dann drei verschiedene Hard und Soft Caps hattest. Du hattest einen Hit Cap, du hattest einen Dual-Wield-Hit Cap, du hattest einen Spell-Hit Cap. Alles unterschiedliche Dinge, die zum Beispiel für den Shoken interessant waren. Weil Gifte waren Spells, die brauchten Spell-Hit Cap, glaube ich zumindest. Oder wurden die dann geändert in Melee, ich weiß es nicht. Und dann gab es noch theoretisch auch einen Crit Cap, also einen Maximum Crit Wert, den man haben konnte. Weil nach der alten Mechanik, die ist glaube ich heute nicht mehr so, ohne ausreichend Hit, Crits vom Hit-Table geschoben werden konnten. Eine ganz wirre Logik und Mechanik, aber ich weiß in WoTLK war ich mal in der Situation, dass ich Hit brauchte, um mehr Critten zu können. Also so ganz absurde Dinge, die so wenig intuitiv sind, dass man besser bedient ist, sie einfach rauszulassen, weil sie so wenig Mehrwert bieten. Aber im Zweifelsfalle dafür sorgen, dass man irgendwas anzieht, was eigentlich toll sein müsste und eine super Verbesserung es aber nicht ist, ohne dass man sich drei Tools und Kalkulatoren runter lädt, um herauszufinden, ob das wirklich der Fall ist. So zum Skillsystem. Ich finde die Grundidee im Moment relativ gut, dass man fast immer in den einzelnen Reihen Dinge hat, die entweder halt passiv sind, was irgendwas zumindest insofern bufft, dass zum Beispiel Spells ihre Reihenfolge in der Wichtigkeit ein bisschen ändern oder aber aktive Abilities sind und dass sie gemischt sind. Das ist welche gibt, die für das eine ist vielleicht für AOE-Damage gut, das andere ist für Single Target Damage gut, dann hast du welche, die die Mobilität erhöhen, dann hast du eine Reihe mit CCs und so weiter und so fort. Im Groben und Ganzen finde ich sind das gute Ideen. Das Problem ist halt immer das Balancing. Also es gibt ja oft Situationen, in denen eine Ability so gut ist, dass man sie uneingeschränkt für alles benutzt, ob für Single Target, für Multi Target, ob man defensiv oder offensiv spielt, man benutzt das Ding immer, weil die anderen so konkurrenzlos schlecht sind und das ist der eigentlich schwierige Teil. Aber mir ist das persönlich tausendmal lieber als das, was wir grundsätzlich im Prinzip ein bisschen in den Artefakten wieder bekommen haben früher. Der alte Skilltree war so bedeutungslose Skillpunkte, die etwas erhöhen, was genauso gut Baseline sein könnte. Also, ob ich jetzt 5 Prozent Crit mir über 5 einzelne Füllerpunkte hole, ändert für mich nichts. Stattdessen kann ich die 5 Punkte auch Baseline haben. Das ist keine große Entscheidung, denn das ist halt irgendwie so, man guckt sich halt an, entweder gibt es überhaupt nichts, was eine Alternative ist und es gibt sowieso nur ein Tier, in das man Punkte investieren kann, was natürlich auch in der Vergangenheit regelmäßig der Fall war, oder aber es macht halt keinen Unterschied. Und solche Sachen sollten generell nicht unbedingt, finde ich, in Skilltrees drin sein. Es ist schwer, sich kreative Sachen zu überlegen, aber grundsätzlich glaube ich, ist das eigentlich relativ gut gelungen. Wer weiß, vielleicht gibt es ein paar von den älteren Sachen, die nicht mehr im Spiel sind, die man wieder reinbringen könnte, keine Ahnung. Hey Barlow, ich versuche seit längerer Zeit 880er Epic-Items für Transmog zu verkaufen. Das läuft mal mehr, mal weniger gut. Die Craft-Baren für Transmog? Okay. Im Schnitt gehen da pro Woche eins weg für 5-8k Gold. Ich poste das ab und zu im Handelsschert. Ich ernte mit jedem Post hemisch und unsinnige Kommentare, dass ich mir das in den Hintern schieben kann und nie verkauft bekomme. Das ist eine Art, teilweise entwickelt sich da ein intensiver Spam daraus, der den Nutzen des Chats unmöglich macht. Beteilige mich da nicht dran, wenn du das jetzt denkst, aber langsam habe ich Wut und kein Bock mehr, die Dinger zu traden. Wie gesagt, es verkauft sich, ich werde nicht reich, aber es bespaßt mich irgendwie. Ich habe auch immer nette Chats mit den Käufern und so. Was meinst du, wie soll ich damit umgehen? Ich habe echt Frust langsam, besonders bin ich auch langsam semi-bekannt und die Leute springen voll auf meine Verkaufspost an. Aber wenn du eins pro Woche verkaufst, dann ist das jetzt nicht das, was ich unter Vollanspringen verstehe. Ich halte das eigentlich immer so. Wenn ich irgendwas ins AH setze, besteht keine Notwendigkeit es im Trade Chat zu annoncieren, weil wenn man es kaufen will, kommt man ins AH und kauft es dort. Punkt. Ich finde es überflüssig, wenn Leute ein Gegenstand ins AH setzen, dann noch mal im Trade Chat zu schreiben, jetzt im AH. Wenn ich im AH bin, sehe ich das. Du musst das dann nicht in den Trade Chat schreiben. Wenn das Gegenstände sind, die so selten sind, dass man sich denkt, wenn ich das jetzt nicht in den Trade Chat schreibe, springt ein potenzieller Käufer ab. Aber findet das ein potenzieller Käufer nicht, weil er vielleicht nur alle paar Wochen danach sucht. So ganz seltene Transmox zum Beispiel oder Glorious oder Tebu oder so ein Kram halt. Oder Gunsale. Also alles, was extrem selten ist. Wo ich das Gefühl habe, da suchen manche Leute vielleicht nur einmal pro Expansion nach. Dann würde ich es annoncieren im Trade Chat, weil du vielleicht sogar noch eine Möglichkeit hast, so einen besseren Preis zu kriegen. Aber für so aller Welts Zeug, ich sage mal so, wenn das jeder machen würde, dann wäre der Trade Chat noch unnutzbarer als er ohnehin ist. Auf der anderen Seite ist der Trade Chat sowieso so müllig und so spamme ich, dass ich ihn immer ausschalte. Weil da ja nur Gruppensuche drin ist, die nichts mit Trade zu tun hat. Und die wenigen Trades, die da drin sind, interessieren mich meistens nicht. Und der Rest ist Gildensuche. Also da habe ich den sowieso immer aus. Moin, wie findest du das Minigame mit den Verdorten in Surama? Ich nehme an, du meinst das Szenario, ne? Ich persönlich mache es viel zu selten, merke aber, wie es mir jedes Mal viel Spaß macht und ich den Fortschritt sehr positiv erlebe. Also so diese Idee, das am Anfang einmal zu machen, bis man alles daraus hat, was man braucht, oder sogar im Idealfall, deshalb da immer Cleared zu dem Zeitpunkt, wo man noch den Ruf in Surama braucht, war an sich eine gute Idee. War halt nur je nach Klasse total scheiße. Als Tank ist das der ultra mega easy Mode, weil du alles zusammenziehst und einfach wegkleafst mit Cooldowns. Du hast meistens als Tank 10 Millionen Interrupts und Damage sowieso, du hast ein Taunt, du hast CC. Als DD ähnlich wie ein Tank, nur dass man sich bei den Pullgrößen und bei den Gegnern ein bisschen vorsehen muss, weil man doch zum Teil Überlebensprobleme bekommen kann, je nachdem was man sich da so zumutet. Und als Heiler der absolute Oberkrampf. Und ich fand das so lustig, als die Heiler gesagt haben, also wir können da ja sowieso schon nichts Produktives tun. Als Heiler hast du lange nicht immer einen Kick, als Priest zum Beispiel hast du keinen Silence oder Kick, der eigentlich essenziell wäre. Du hast oft nur dann CCs, wenn du sie explizit skillsst und dann auch nur einen oder mit Glück irgendwie zwei, irgendwie auch mit einem ganz langen CD. Du hast ultra beschissenen Damage und deine Heilung wirkt nicht und dann sagst du, wäre wenigstens schön, wenn man die Viecher heilen könnte, auf die man da aufpassen muss und dann regen sie euch und sagen, das wäre völlig unfair. Also ein Konzept, was jetzt völlig unfair zugunsten von Klassen ist, die es ohnehin schon leicht beim Questen haben und Specs, wäre unfair, wenn die Kack-Quest-Klasse wenigstens einen riesengroßen Nachteil ausbügeln konnte. Das fand ich so schlimm daran. Also grundsätzlich fand ich die Idee gut, aber alter Vater war das ein Krampf als Heiler am Anfang. Vor allem, wenn du noch nicht so gutes Equipment hattest, damit irgendwie 840er, 850er Equipment zu versuchen durchzukommen. Ich hab das irgendwie, keine Ahnung, drei, viermal versucht, als die World-Quest ab war und dann nie wieder. Dann hab ich den Paladin irgendwann gespielt, auf Paladin rerollt, bin da durchgepflügt und hab's glaube ich nach dem zweiten Versuch geklärt, weil es halt so, so ultra trivial und easy war mit dem Tank, verglichen vorher. Die Idee finde ich gut. Ich fänd's schön, wenn sowas wiederkommen würde, aber Himmels Willen, Leute, macht ein vernünftiges Balancing davon. Und ja, dazu gehört, dass man's auch in seiner Main-Spec spielen kann. Soweit sollten wir mittlerweile dann schon sein. Ja, das dazu. So, das soll es gewesen sein für heute. Ich freue mich auf viele Themenvorschläge und Anregungen und Fragen. Und denkt bitte daran... Ach, jetzt hab ich überhaupt nicht dran gedacht. Ich wollte eigentlich heute mal damit anfangen, die letzte Frage von Radatov, die Namen immer vorzulesen. Ich dachte, ich werde es bestimmt in Zukunft auch immer vergessen. Aber wenn ihr möchtet, gibt's die aktuellen Folgen, das mach ich jetzt, ab jetzt immer, der BMZ auch als Podcast. Link findet ihr unter der Videobeschreibung. Wenn ihr das Ganze also lieber als Podcast haben möchtet, als als Video, dann ist das ab jetzt von mir gepflegt, hoffentlich täglich aktuell. Wenn nicht, dürft ihr mir auf die Finger hauen. Macht es gut und tschüss, euer Onkel Barlow.