OnkelBarlow/BMZ/24: "Class Fantasy
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Version vom 24. Dezember 2022, 10:07 Uhr von Timborg (Diskussion | Beiträge) (edited from playlist2wiki-converter)
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24 | YouTube |
Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem Video zum Thema Class Fantasy. Damit gemeint ist, grundsätzlich mal gibt es einen Wiedererkennungswert innerhalb einer bestimmten Klasse. Meistens meint man innerhalb einer bestimmten Speck oder ähneln sich die Specks so sehr, dass es grundsätzlich keine Rolle spielt. Ein Kritikpunkt der häufig kommt und dann sind wir auch direkt mitten im Thema ist, die Klassen sind mittlerweile alle dasselbe. Das ist ein Kritikpunkt den ich immer wieder lese und früher hätte es ja so viel Class Fantasy gegeben. So jetzt müssen wir glaube ich ziemlich weit ausholen, wenn wir uns überlegen wann WoW angefangen hat und was für Klassen es zu Beginn gab. Ich glaube grundlegend kann man unterteilen zwischen Klassen die Hybridklassen waren und welchen die es nicht waren. Also Hybridklassen heißt zum Beispiel die Mischung aus Heiler- oder Tank-Damage Dealer und Klassen die es nicht waren um Beispiele zu nennen, sowas wie Schurke. Schurke war in jeder Speck Damage Dealer, Mädchen in jeder Speck Damage Dealer und so weiter und so fort. Was für Klassen gab es und warum gab es sie? Also warum es sie gab ist relativ schwer zu sagen, das muss Blizzard selber beantworten. Aber was es für welche gab vereinfacht gesagt viele die wir aus anderen Rollenspielen oder MMOs auch in ähnlicher Form kannten. In Rollenspielen und MMOs gibt es den klassischen Tank, es gibt den Heiler, Kleriker, was auch immer. Es gibt den Caster, in dem Fall hat sich Blizzard dazu entschieden zwei reine Casterklassen zu machen, nämlich eine noch mit Pit. Also auch das ist eine relativ häufig vorkommende Klasse in Singleplayer-Spielen und in MMOs. Dann gibt es den Schurken, auch den gibt es in relativ vielen Varianten, wobei es in vielen Varianten auch noch weitere Nahkämpfer gibt die nicht Schurke sind, also nicht das Element Tarnung und Täuschung und so haben. Dann gibt es Bogenschützen, gibt es auch in fast jedem Rollenspiel oder MMO, auch die gibt es heute noch in Form von Jäger, auch wenn das nicht zwingend mehr ein Fernkämpfer ist und so weiter und so fort. Und dazu gab es noch jede Menge Hybridklassen, sowas wie ein Druide halt eine Hybridklasse. Auch diese Art von Klassen gibt es auch in ganz ganz vielen Rollenspielen und MMOs. Klassen, die nicht spezialisiert waren zumindest oder nicht spezialisiert sind, die mehrere Aufgaben erfüllen können. Aber und das meine ich nicht nur in meinem Blog so, aber ursprünglich nicht so designt waren, dass sie jede von diesen Aufgaben so gut erfüllen können wie ein Spezialist und der Teil ist wichtig. Und das ist, um den Teil mal vorweg zu nehmen, das war grundsätzlich mal in Vanilla so geplant, dass die Hybrid in keiner der Aufgaben, die sie erfüllen könnten, so gut waren wie die nicht Hybrid. Das sieht man zum Beispiel auch daran, dass am Anfang von Vanilla die Set-Items mehrere verschiedene Main-Stats zum Teil drauf hatten. Die hatten da zum Beispiel Stärke und Int drauf. Nicht so wie jetzt, dass da Stärke und Int drauf steht und das je nach Speck sich ändert, sondern es war durchaus geplant, dass sie für alle Varianten, wie man den entsprechenden Charakter spielen kann, gut sein sollen. Ob Blizzards Idee war, dass man im Content, also im Raid-Encounter, gleichzeitig mehrere Rollen übernehmen soll, hier mal fünf Sekunden tanken und dann wieder heilen und so, das weiß ich nicht. Es hat sich halt relativ schnell klar rausgestellt, dass das nicht so funktionieren würde in WoW. Denn WoW war schon immer ein Spiel, in dem Spezialisiert sein und das, was man kann, richtig gut machen können, fast immer getrumpft hat, mehrere Sachen machen zu können. Dem war im ursprünglichen Design ein bisschen entgegengewirkt durch eine Kleinigkeit, nämlich Buffs. Es gab Klassen, die so starke Buffs hatten, dass die an sich als Klasse nichts besonders gut können mussten und auch die Summe ihrer Einzeltalente nicht stark genug sein musste, um dadurch wichtig genug für den Raid zu sein. Aber die Buffs, die sie gebracht haben, waren so stark, dass im Prinzip, selbst wenn die Klasse nichts Produktives gemacht hätte, sie noch ein Gewinn für den Raid gewesen wäre, gesetzt im Fall, dass kein anderer von dieser Spekt da war. Paladine mit ihren Blessings sind ein ganz krasses Beispiel. Die haben so viele und so gute Blessings gehabt, dass man sogar bei mehreren Paladinen gesagt hat, alleine schon der Blessings wegen, könnt ihr mitkommen, solltet ihr mitkommen. So, das war In Vanilla. In Vanilla bestand die Klassenidentität im Prinzip tatsächlich aus einer quasi Klassenidentität. Es gab ein großes Problem an der Sache, nämlich die Spieler. Die Spieler in WoW konnten nicht damit leben, ein Hybrid zu sein. Spieler konnten nicht damit leben, nicht der Beste zu sein im Damage. Und nicht nur nicht der Beste zu sein, sondern es quasi nicht sein zu können aufgrund des Game Designs, weil Blizzard sich halt gedacht hat, naja, du bist halt ein Droide, ein Droide ist halt kein Krieger, ein Krieger ist ein Tank, ein Droide ist nicht ein Tank. Umgekehrt als Heiler, du bist halt kein Priester und damit bist du halt kein vollwertiger Heiler. Das musste Blizzard sehr sehr schnell ändern, diese Philosophie, weil die Spieler das einfach nicht akzeptiert haben. Die haben eine Klasse gerold und wollten nicht so vage, universell nützlich sein, sondern sie wollten einfach, wenn sie Damage machen, so gut sein wie andere Damage Dealer, wenn sie heilen, so gut sein wie andere Heiler und wenn sie tanken, ein echter Tank sein, der Def Gear hat, der Crit Immun ist, der AOE tanken kann, der alles kann. Und dem hat Blizzard natürlich dann Rechnung getragen. Blizzard hat sich gesagt, und das ist nicht bei allen MMOs so, für die von euch, für diejenigen von euch, die nur WoW gespielt haben und sich gerne über Balancing aufregen, es gibt MMOs, um nicht zu sagen, das war der goldene Standard früher, in denen es halt schlicht und ergreifend Klassen gab, die nicht so richtig konnten. Wo der Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Damage Dealer nicht wie bei WoW 25 Prozent Damage sind, sondern Faktor 10 oder 5 oder 2, also auf jeden Fall so viel, dass du gesagt hast, okay der ist nicht viable als Damage Dealer. Sowas existiert in WoW nicht, wir tun zwar manchmal so und die haben man auf hohem Niveau und der Speck ist nicht viable als Damage Dealer, aber wer sowas sagt, der hat andere MMOs noch nicht erlebt, in denen das wirklich der Fall war. So Spieler wollten, dass jede Speck spielbar ist. Grundsätzlich war das glaube ich gar nicht so geplant, dass es sowas wie Specks gibt. Es war mehr so, dass viele Klassen zwar eine Mischform von ihren verschiedenen Bäumen benutzt haben, aber trotzdem ihre Identität und Spielweise Schurke war oder Magier war. Und auch als solche gedacht und geplant war. Ich meine, wer sich den Vanilla Arcane Tree zum Beispiel anguckt, der kann sich beim besten Willen vermutlich nicht vorstellen, dass das jemals als eigenständige für sich funktionierende Speck gedacht war. Gleiches gilt für viele andere Talentbäume. Irgendwann gab es aber den Anspruch der Spieler und weil Spieler, die nicht motiviert sind, nicht mehr weiterspielen und weil Spieler sehr viel Liebe mit bestimmten Specks verbunden haben, hat Blizzard angefangen, jede einzelne Speck viable zu machen. Nicht jedes Speck war uneingeschränkt und überall viable. Frostmage zum Beispiel war klassisch lange Jahre nur eine PvP-Speck und wurde als nicht stark genug für PvE erachtet. Aber auch das wiederum, wenn ich von anderen MMOs ausgehe und was dort spielbar und nicht spielbar war, war selbst Frost zu jedem Zeitpunkt spielbar. Also mit spielbar meine ich, du konntest dich dann durch einen Fimberdungeon gehen, auch wenn du einen Frostmage dabei hattest und er hat trotzdem Damage gemacht. Oder wenn du nur in Anführungsstrichen Specks dabei hattest als TDs, die von WoWlern als nicht viable betrachtet wurden, dann hast du trotzdem den Fimber Content machen können. Und dasselbe galt für 10-, 20-, 25-, 40-Mann-Content. So, dann musst du dich natürlich auch fragen, wie sollen sich die ganzen Sachen noch voneinander unterscheiden? Jetzt mal die alten MMO-ler oder auch die alten von mir aus Pen und Paper RPG-ler unter euch. Überlegt euch mal, welche Klassenarten ihr kennt, die sich unterscheiden. Tank Nummer 1. Nahkämpfer Nummer 2 und den unterteilen wir vielleicht nochmal in Nahkämpfer mit dem Element Tarnung und Nahkämpfer ohne das Element Tarnung sind drei verschiedene Specks. Dann Caster, Petcaster, glaube ich, sind zwei große Unterschiede noch. In vielen MMOs, in vielen Spielen überhaupt, in RPGs gab es Barden. Barden gab es in WoW in der Form nie. Dann gibt es noch ein Heiler und dann wird die Luft schon ziemlich dünn. Bogenschützen gibt es noch. Und ab da wird die Luft schon ziemlich dünn, wenn es um Sachen geht, die jeder RPG-ler kennt. Ab da haben wir halt, naja gut, es gibt jetzt drei verschiedene Specks alleine als Caster für den Mage. Und dann musst du dich halt fragen, wie unterscheiden sich zum Beispiel oder sollten sich unterscheiden in Affliction Log von einem Shadow Priest? Beide sind DOT-basierte Stoffcaster-Klassen. Wie können wir das überhaupt machen, dass sie sich unterscheiden? Gibt es irgendwie besondere Mechaniken, die wir einführen können, dass die sich signifikant voneinander unterscheiden? Und euch wird schnell auffallen, es wird schwer, mehr als zehn verschiedene einzigartige Specks sich überhaupt auszudenken. Und trotzdem wollen die Spieler von über 30 einzigartigen Specks, dass die Specks sich einzigartig anfühlen. Und dann kommt noch was dazu, das Konzept Bring the Player, Not the Class. Die Spieler beschweren sich darüber, wir möchten überall viable sein. Und wenn es zwei Damage-Stealer gibt und der eine hat einen starken Buff und einen Battle-Rest und der andere hat das nicht, dann ist der, der das nicht hat, nicht mehr viable. Also dann ist er, was heißt nicht mehr viable, er ist vielleicht noch viable, aber er ist nicht mehr eine wirklich gute Wahl. Du nimmst ihn nur noch dann mit, wenn du den anderen nicht bekommen kannst. Also ist auch klar, dass nach und nach bestimmte Dinge rausgenommen werden mussten, wie zum Beispiel die ganzen verschiedenen Buffs, die es auch unglaublich schwer gemacht haben, überhaupt eine ausbalancierte Gruppe aufzustellen. Du musstest die über kurz zu lang rausnehmen, wenn du gesagt hast, wir müssen den Spielern und wir möchten den Spielern Rechnung tragen, die eine Klasse haben möchten, die stark und spielbar ist. Und natürlich, ob man jetzt das als spielerisches Element betrachtet, dass einen besonders, dass man besonders toll findet oder nicht, aber es gab damit halt bestimmte Buffs zum Beispiel, die rausgeflogen sind, die nur bestimmte Klassen haben. Ich finde das grundsätzlich gut, dass Buffs rausgeflogen sind, die kein positives Gameplay-Element gegeben haben und keinen Vorteil gegeben haben, aber massiv Nachteile. Ich weiß nicht, wer von euch zu Ulduar-Zeiten mal Zehnergruppen gebaut hat und zum Teil auch noch in Katar. Und was das für ein Bohai war, wenn du jetzt überlegen musstest, Mist, wer bringt den Buff? Scheiße, wir haben kein Replenishment. Kannst du vielleicht auf das loggen? Kannst du das spielen? Dann haben wir hier ein Replenishment. Und so weiter und so fort. Also das war anstrengend, mehr als anstrengend. Und ich glaube trotzdem, dass Blizzard insgesamt einen relativ guten Job gemacht hat. Für mich fühlt sich halt ein Paladin, um in die Tanks durchzugehen, alles Nahkämpfer, alles Tanks, dieselbe Rolle, absolut identisch. Für mich fühlt sich ein Prot Paladin zu spielen signifikant anders an, als es sich anfühlt, einen Guardian zu spielen. Es fühlt sich signifikant anders an, einen DK zu spielen als Tank. Dasselbe gilt für Monk, wobei ich Monk als Tank selbst noch nicht gespielt habe, aber Prot Krieger. Auch der fühlt sich anders an als die anderen Klassen. Ich finde, die haben es geschafft, selbst innerhalb von derselben Aufgabe, Sachen zu generieren, die sich anders anfühlen. Der Paladin hat immer noch seine Identität als Paladin behalten, für mich die Speck. Bei der Klasse ist es halt wieder was anderes. Wenn man will, dass es eine Klasse übergreifende Identität, also eine Speck übergreifende Identität innerhalb der Klasse gibt, dann müssten verschiedene Specks grundsätzlich sehr viele Gemeinsamkeiten haben. Und diese Gemeinsamkeiten sind nach und nach den Specks genommen worden. Was ich persönlich gut finde, weil es der Speck selber mehr Identität gibt. Ein Holy Paladin soll sich anders anfühlen als ein Prot Paladin. Die sollen nicht das exakt gleiche Arsenal haben. Warum zum Beispiel, um etwas zu nehmen, ich weiß gar nicht, ob es beim Holy Paladin noch der Fall ist, es war zumindest jahrelang der Fall, welchen Sinn macht es, dass ein Holy Paladin einen Tornt hat? Und jetzt nicht, ja man kann den gut gebrauchen, man zieht die Bubble und kann Tornten und das hilft einem, keine Frage, natürlich hilft es einem. Das ist super, das zu haben. Aber welchen Sinn macht es, dass er das hat? Wie willst du als Paladin nicht angegriffen werden? Kein anderer Heiler möchte angegriffen werden. Und das ist ja der Sinn hinter einem Tornt. Man will, dass man angegriffen wird. Der macht spielerisch keinen Sinn, der macht auch von der Klasse Fantasy her keinen Sinn, der ist nur nützlich gewesen. Und deshalb beschweren sich die Leute, wenn er ihn dann genommen wird. Ob das jetzt beim Tornt, beim Paladin der Fall war, ich weiß es nicht, aber es gab einige Spells, die in bestimmten Specks früher nur da waren. Und umgekehrt, die bei bestimmten Klassen früher da waren, die heute nur noch in bestimmten Specks da sind. Also natürlich trägt es zur Identität eines Protpalas bei, wenn nur er derjenige ist, der den Tornt hat. Aber auch darüber beschweren sich die Spieler dann wieder. Das ist ja doof, denn eigentlich hätte man das ja ganz gerne wieder. Und dann kann man nur sagen, wir fallen wieder zu etwas zurück, wo man sagen kann, als Game Designer, wie du es machst, machst du es falsch. Du kannst halt nicht immer alles gleichzeitig haben. Du kannst nicht eine hohe Identifizierung mit einer bestimmten Klasse haben und gleichzeitig sagen, ich möchte aber, dass alles gleichwertig ist. Es soll sich komplett unterschiedlich anfühlen, es soll aber bitte nach Möglichkeit exakt gleichwertig sein. Das ist, ich würde mal sagen, unmöglich. Und dann kommen wir noch zu dem letzten Punkt. Vielleicht gehen wir darauf noch irgendwann ein komplett anderes Mal ein, den ich aber noch mal zumindest einwerfen wollte. Überlegt euch mal bitte genau, wie viele verschiedene Arten von Spielweisen ihr euch ausdenken könnt, die wirklich unterschiedlich sind. Ich sag mal ein Beispiel. Eine Art der Spielweise ist ein Energie-Kombopunktesystem. Ihr habt etwas, das Energie verbraucht und Kombopunkte aufbaut und da habt ihr etwas, das Kombopunkte verbraucht. Diese beiden Grundmechaniken sind unterschiedlich. Das sind zwei Spells oder Angriffe, die unterschiedlich funktionieren. Und insgesamt gibt es ein Energie-Kombopunktesystem. Es gibt auch reine Energiesysteme oder Fokussysteme wie beim Jäger. Eine schnell regenerierende Ressource, die man halt benutzen kann, wo es temporäre Buffs gibt, damit die sich schneller regeneriert und so weiter, wo es vielleicht auch irgendeinen ressourcenaufbauenden Skill gibt und so weiter und so fort. Und dann gibt es noch FCFS-Rotationen, First Come, First Serve. Was auch immer vom Cooldown ist, zum Beispiel der Prot-Parler wäre sowas. Was auch immer vom Cooldown ist und die höchste Priorität hat, wird als erstes benutzt und so weiter und so fort. Und dann gibt es noch vielleicht Proc-basiert. Also ich habe eine bestimmte Prioritätenliste, die ändert sich aber, wenn ich einen Proc habe, dann verschiebt sie sich. So, wie viele von diesen Mechaniken, von diesen grundlegenden Spielmechaniken, die man anders einfärben kann, aber wie viele könnt ihr euch ausdenken? Mir fällt es schwer. Ich habe schon fast alle genannt, die mir so einfallen. Es gibt natürlich auch diverse Mischformen, das muss man auch dazu sagen, und Dinge, die ein bisschen anders aussehen, aber letzten Endes dasselbe sind. Ein Rudensystem ist nichts anderes als ein Energiesystem. Es sieht ein bisschen anders aus, aber es ist grundsätzlich eigentlich ein Energiesystem. Also wie viele davon könnt ihr euch überhaupt vorstellen? Und dann fragt euch, selbst wenn ich die maximale Anzahl mir überlege, wie sehr können sich Klassen unterscheiden? Also nehmen wir die Caster-Klassen. Ich habe drei Mage-Specs, drei Warlock-Specs und dazu noch die Shadow Priest-Spec und naja, den Ele können wir auch noch mit reinnehmen. Also acht Specs, die ich als Ranged Damage Caster bezeichnen möchte. Wie krass können die sich von der Spielweise unterscheiden, dass sie wirklich einzigartig genug sind? Und dann kommen wir zu dem Punkt, dass meiner Meinung nach es halt schon immer viel zu viele Specs in WoW gegeben hat und viel zu viele Klassen, was auch die nächste Frage beantwortet, die ihr vielleicht habt, ob ich mir neue Klassen wünschen würde. Nein, wünsche ich nicht. WoW hat schon viel zu viele. WoW hat viel zu viele, die das Balancing schwer machen und die es schwer machen, dass die Klassen wirklich immer noch möglichst viele einzigartige Elemente behalten. Deswegen wünsche ich mir das nicht. Die TLDR-Version. Für mich hat Blizzard es grundsätzlich gut geschafft, dass Klassen sich unterschiedlich genug anfühlen, als dass es noch so halbwegs Sinn macht, dass sie existieren. Von mir aus dürften es zwar gerne weniger sein, aber ich finde sie haben trotzdem insgesamt einen guten Job gemacht. Und den Job mussten sie machen, wegen denselben Spielern, die sich beschweren, dass es nicht genügend Klassenidentität gibt. Weil das diejenigen sind, die noch viel lauter schreien, wenn ihre Klasse nicht gut genug ist. Und das sind halt so Dinge, die sich gegenseitig ein Stück weit ausschließen. Ich hoffe ihr hattet Spaß. Ich hoffe ihr seid beim nächsten Mal wieder dabei. Morgen Nachmittag, wenn das nächste Video der BMZ-Reihe erscheint. Für heute Abend habe ich geplant zu raiden. Nicht zu raiden, zu streamen erstmal. Was wir genau heute Abend machen werden, muss ich mir noch angucken. Wenn euch der Spaß gefallen hat, freue ich mich über einen Daumen nach oben und sage Tschüss bis dahin, euer Onkel Barlow.