OnkelBarlow/BMZ/924: Titanforging und Corruption System, NPC Logik

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Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen, hier ist Barlow mit BMZ 924 und den Themen Titan Forging und Corruption System und NPC Logik. Hallo Barlow, was ist eigentlich deine Meinung zum verhassten Titan Forging dem aktuellen Corruption System? Nennen wir es System A und System B oder wir nennen es einfach Titan Forging und Corruption System. Gerade Ersteres fand ich eigentlich immer eine nette Zusatzmotivation um diversen Content zu spielen, auch wenn die Chance nur gering war. Ich finde ohne etwas mehr Zufall im System läuft man schneller Gefahr, dass man halt zum Beispiel nur noch einen Mythic Plus Run für die Weekly Chest gespielt wird, weil die Chance auf ein Upgrade gleich Null ist. Natürlich können Mythic Plus Dungeons auch ohne Loot Spaß machen. Ich mag aber zumindest das Gefühl, eventuell noch mit etwas Glück eine Verbesserung erhalten zu können. Ähnliches gilt auch für Raid Content. Wenn man zum x-ten Mal die ersten Bosse umhauen muss, braucht man da halt nur sehr wenige etwas. Die Corruptions fühlen sich für mich nicht ganz so gut an, da ich ja erstmal eine Corruption bekommen muss und diese dann auch noch besser sein muss als die, die ich bereits trage sollte. Natürlich ein sinnvolles Limit für den Limit nach oben für den Bonus geben, aber ich kann nicht ganz nachvollziehen, warum der Großteil der lauten Spielerschaft solche Systeme ganz verbannen möchte. Liebe Grüße Klaus Wolfbert. Also sagen wir es mal so, Ersteres waren aus meiner Sicht grandioses System, eines der besten Systeme, die auf Wunsch der Spielerschaft oder eines Teils, eines kleinen lauten Teils der Spielerschaft abgeschafft wurden. Großer Rückschritt ist abzuschaffen aus meiner Sicht und Corruption ist für mich so ein geht so Ding. Das Problem ist nicht, dass es Corruption gibt, also dass es da irgendwelche Sachen gibt, die die Spielweise verändern und so weiter und so fort. Für mich ist das Drawback System kein Geiles. Mir macht das keinen Spaß, dass ich etwas Starkes bekomme oder etwas potentiell Starkes bekomme, dass mir da dafür aber eine negative Raid Mechanik quasi aufbürdet. Und der zweite Teil ist halt die Magnitude, in der das passiert, dass du also einen einzelnen Gegenstand hast, der möglicherweise relativ gesehen Rots ist, aber halt zufällig eine Corruption hat, die so stark ist, dass ja, ihn mehr oder weniger tragen musst. Also der der der der Einfluss den einzelnen Gegenstand hat, ist aus meiner Sicht zu stark und mit ein bisschen besserem Balancing wäre es mir deutlich lieber gewesen. Ich bin mir halt nicht sicher, inwiefern das jetzt bei Blizzard so eine Sache gewesen ist, wo sie sich sagen, naja gut, das ist ja jetzt nicht lange im Spiel und wird nicht lange im Spiel bleiben. Wir geben euch am Ende irgendwas, was eine Irreskalierung hat und ja, lassen euch für die letzten Monate halt mal ein bisschen mehr oder weniger OP sein oder so. Vielleicht ging es halt in diese Richtung. Was das Warforging und Titanforging betrifft. Für mich ist es halt so, dass das die absolute Inkompetenz von Spielern das System und dessen Folgen zu verstehen. Das war was dem das Genick gebrochen hat. Es gibt ein paar Argumente, die man tatsächlich gegen Warforging oder Titanforging aufbringen kann, die valide sind. Eines davon ist, ich möchte das Spiel weniger spielen. Ich persönlich sehe das nicht so. Ich persönlich möchte ein Spiel gerne eher mehr spielen und motiviert sein. Aber es gibt viele Spieler, die sagen, für mich ist es extrem wichtig, dass ich schnell best in Slot habe und danach für nichts anderes einloggen muss als für den Raid. Und im Idealfall die Raidbosse auslassen kann, für die es keinen Loot gibt. Das geht mit Titanforging nicht so leicht, um nicht zu sagen, für praktische Belange geht es leicht. Für theoretische Belange geht es quasi gar nicht, weil es extrem unwahrscheinlich ist, alles tatsächlich in der bestgeprockten Variante zu erhalten. Ich teile diese Ansicht nicht, weil für mich ein gutes Game sich dadurch auszeichnet, dass man es viel spielen kann und daran lange und viel Spaß hat. Und es etwas motivierendes gibt zu tun. Ich finde die Variante, wie sie mit Titanforging war oder mit Warforging war, fand ich eigentlich recht gut, weil die Verbesserungen so derart marginal waren ab einem gewissen Zeitpunkt, dass es nicht notwendig war, das zu machen. Und auch da sind wir wieder bei dem Punkt, das Denkvermögen der Spieler. Wenn ein Spieler glaubt, dass der Unterschied zwischen einem 930er und 935er Item signifikant sei, dann wirst du ihm das nicht ausreden können. Das ist so ein bisschen wie bei Flat Earthers oder Impfgegnern. Die Tatsache, dass es de facto keine signifikante Rolle spielt, interessiert ihn halt nicht. Er redet sich ein, dass das für ihn wichtig wäre. Und wenn wir jetzt dann noch hinzunehmen, dass ein Großteil der Spieler nicht die wirklich richtig guten sind, sondern irgendwo im Mittelfeld, manche im oberen, manche im unteren Mittelfeld, dann redet sich ein solcher Spieler natürlich gerne ein, dass es bei ihm der fehlende Sockel, das gefehlende geprockte Item usw. ist, was dafür sorgt, dass er eben nicht spitze ist. Und noch das ist natürlich ein Schlag ins Gesicht von dem System Titanforging. Inkompetente Spieler, die sagen, aber ich muss ja jetzt immer raiden, denn die Verbesserung ist so notwendig, die mögliche, dass ich einfach nicht auslassen kann. Ist logisch nicht der Fall, ist definitiv nicht wichtig für den entsprechenden Spieler, aber er hat es sich eingeredet. Das ähnliche haben wir mit der Artefaktmacht gehabt, dass irgendwelche gammelt Top 1000 Raider plötzlich glauben, da irgendwie 7 Millionen Halskettenlevel haben zu müssen. Die Tatsache, dass Spieler sich das einreden, ist in dem Fall eines der Probleme. Dann eine weitere, wie im Englischen sagt man Common Misconception, etwas, was fälschlicherweise von vielen geglaubt wurde, ist, dass das System etwas zufälliger macht oder sehr zufällig macht. Dem ist nicht so. Die Spielerstärke wird durch den Titanforging und auch ein Warforging-System nicht zufälliger bestimmt, als wenn dieses System nicht existiert. Ganz einfach deshalb, weil es ja auch viel, viel mehr Alternativen für Items gibt. Ich kann das Glück haben, dass aus einem hohen Mythic-Plus ein Item gut geprockt ist, ich kann das Glück haben, dass aus dem HC-Raid ein Item gut geprockt ist, oder ich habe standardmäßig die höchstmöglichen Items, die halt ein Item aus dem Mythic-Raid sind. Aber ich habe viele Alternativen für Items eine gewisse Stärke haben können. Und das ist der springende Punkt. Ich habe viele Alternativen. Die Stapelung von vielen Zufällen macht das Ergebnis nicht zufälliger, sondern weniger zufällig. Eigentlich ist das relativ leicht zu verstehen, wenn man ein bisschen darüber nachdenkt. Wenn ich jetzt irgendwie ein System habe mit kritischen Treffern oder nicht kritischen Treffern und sage, ich mache eine Million Attacken statt 1000 Attacken, dann ist das System mit einer Million Attacken weniger zufällig, es hat weniger Varianz drin. Sehr simpel zu begreifen eigentlich grundsätzlich, raffen aber ganz viele Spieler nicht. Sie glauben, weil es so ein System gibt, in dem etwas procken oder nicht procken kann, dass das System dann extrem zufällig wäre, oder sie extremes Glück bräuchten für irgendwas. Nein, brauchen sie nicht. Du bräuchtest extremes Glück, um irgendwie ein auf Cap geprocktes Item zu bekommen. Das stimmt. Allerdings ist dieser Gegenstand ja auch für nichts notwendig. Und so gleicht sich das halt aus. Der eine hat ein Item, was tatsächlich auf Cap oder nahezu Cap geprockt ist, der andere hat dafür ein paar Dinge, die ein bisschen weniger geprockt sind. Ein weiterer Denkfehler ist, dass irgendein Spieler, der wenig spielt, wenig Einsatz zeigt oder und eine niedrige Schwierigkeit spielt, plötzlich gutes oder signifikant besseres Equipment hat, als man selber der ja der bessere Spieler ist. Also das Neid-Prinzip. Auch das ist natürlich nicht der Fall. Und muss man einfach mal so sagen, das ist nicht der Fall mit Titan Forging. Es mag mal den einen LFR Gegenstand geben, der tatsächlich auch auf Cap hochgeprockt ist und Trinket ist oder sonst was, die Sachen, die immer besonders beliebt waren. Obwohl ein Spieler mit 400er Gear da steht, aber mit einem, keine Ahnung was, 470er, 75er, keine Ahnung was immer mit das Cap ist überhaupt. Trinket. Das passiert so selten, dass die Dinger immer dann so ein 3000 Upvote Reddit Thread bekommen, was einem eigentlich klar machen sollte, wie gering das Problem ist. Und selbst wenn das so ist, ist das halt ein Gegenstand. Gegenstand von ganz ganz vielen. Und der Rest ist halt Rotz. Also das passiert nicht. Es ist so, dass im Mittel die Spieler, die schwierigeren Content machen und besser sind, auch das bessere Equipment haben. Und nicht nur im Mittel. Es ist eigentlich üblicherweise so und du kannst irgendwie die Ausnahmen kannst du dir an den Fingern einer Hand abzählen. Jetzt wird jemand sagen, ja ja, aber diese Finger einer Hand, die reichen mir ja schon aus. Und da muss man sagen, ist aber auch ohne ein solches System so. Weil es immer wieder mal Gegenstände gab aus einer niedrigeren Schwierigkeit, die so gut waren, dass man sie trotzdem haben wollte. Nur dass das System damals eben keines des Hochprocken war, sondern des Biniere. Bekommen oder nicht bekommen. Thunderfury zum Beispiel. Relativ geringe Drop-Chance, aber war eine sehr lange Zeit, ich glaube sogar mehr oder weniger komplett Classic durch das beste Tank-Schwert zumindest. Ich glaube es war auch für DDs lange Zeit sehr sehr gut. Aber das weiß ich nicht, ich vermute ich davon ab, ob es sich um einen Krieger gehandelt hat oder um einen Schurken und so weiter und so fort. Das irgendwie nur weil etwas leichterer Content ist, deswegen zwingender und notwendigerweise das Equipment komplett daraus schlechter sein müsste, war nie so. Und die Leute glaube ich, verstehen nicht, was sie an diesem System eigentlich hatten. Es ist wie so oft, die die am lautesten rumpöbeln und am lautesten rumschreien, sind halt die, auf die gehört wird. Und das ist halt in dem Fall eher diejenigen gewesen, die das System kritisch gegenüber geäußert haben. Und ja, dadurch haben wir halt ein System, was grundsätzlich genial war aus meiner Sicht. Eines der besten, eine der größten Verbesserungen, die World of Warcraft im Laufe seiner Zeit bekommen hatte. Nämlich ein System, das dafür sorgt, dass eine Mini-Motivation da war weiter zu spielen. Einfach nur weil du die Chance hattest, dass etwas passiert, was deinem Charakter hilft. Und das ist für mich ein unglaubliches Motivationsding, wenn ich ein Spiel spiele. Dass, egal wie gering diese Chance auch sein mag und dass sie für praktische Belange nichts bedeutet, dass es sich lohnen würde zu spielen. Der Teil ist ja auch ganz wichtig. Dass du halt nicht die Leute bestraft dafür, dass sie weniger spielen. Der Sorummiopathisch Gering ist, dass es sich nicht lohnt, dafür zu spielen, in der Hoffnung, dass irgendwas prockt. Aber zumindest wenn du es tust und wenn du spielst, ach komm, vielleicht hab ich ja dann doch das Glück, dass im Normal-Raid irgendwas hochprockt und so weiter und so fort. Was eben auch dazu führt, ist, dass die Bereitschaft anderen bei Content X oder Y zu helfen, steigt. Vielleicht auch nicht für jeden, aber grundsätzlich steigt. Content, den ich eigentlich nicht mehr brauche, mach ich nochmal mit, weil ich mir denke, ach komm, vielleicht gewinne ich ja quasi im Lotto und kriege irgendwas Cooles, was vielleicht eine Verbesserung für mich selber ist. Und wenn nicht, habe ich ganz ganz viele Gegenstände, die ich an Freunde und Bekannte weitergeben kann, weil ich sie eben selber nicht mehr brauche. Ja, leider Gottes haben wir da einen Rückschritt gemacht, weil auf die blökende Minderheit gehört wurde, die leider in vielen Fällen ganz ganz ganz ganz ganz viele grundlegende Dinge nicht begriffen hat. Aber nochmal, also unabhängig von begreifen oder nicht begreifen, wenn man tatsächlich glaubt, dass ein Spiel dann besser ist, wenn man es weniger spielen sollte, dann ist es definitiv besser, dass es keine geprockten Items gibt, denn es ist leichter zu dem Standpunkt zu kommen oder zu dem Punkt zu kommen, wo es keinen Upgrade mehr gibt. Wer das also möchte, für den es das aktuelle System dann definitiv besser, indem es diese Prox nicht gibt, kommt aber allerdings immer ein bisschen darauf an, wie es gebalanced ist. Wenn es dann die Gegenbalance dadurch gibt, dass es bestimmte Gegenstände gibt, die eine sehr geringe Drop-Wahrscheinlichkeit haben, ändert sich de facto wenig. Denn wenn du einen Gegenstand hast, der eine 2 Prozent Drop-Wahrscheinlichkeit hat oder 1 Prozent, wie viele die leben oder so waren, dann hast du zwar ein theoretisches Best-In-Slot, das du in Zeit X oder Y bekommen könntest, für praktische Belange wirst du es aber nicht bekommen. Und die Variante finde ich persönlich am schlimmsten, wenn es darum geht, irgendwie nicht fertig zu sein. Die Situation, dass du 11 von 12 Bossen aus dem Raid nicht mehr brauchst, aber für den einen dann doch jedes Mal dabei bist. Denn das ist dann so ein Frustfaktor, der lässt sich aus meiner Sicht irgendwie schwerlich mit irgendwas anderem messen. Wobei ich persönlich es halt noch langweiliger finde, tatsächlich das Best-In-Slot-Gear zu haben. Denn dann motiviert mich, bis auf vielleicht ein gutes Log zu produzieren, halt relativ wenig in den Raid einzuloggen, weil es halt keine auch nur theoretische Verbesserungen mehr gibt. Und wenn ich die Bosse sowieso schon down habe, also Farm-Content mache, ohne was dabei zu farmen, ist das für mich keine Situation, die ich jetzt unbedingt schnell erreichen möchte, sagen wir es so. Aber ich bin mal gespannt, was Blizzard sich da noch in Zukunft einfallen lässt und was da irgendwie sonst noch kommen wird. Und vielleicht auch irgendwie Mischsysteme zwischen dem, was wir mal hatten, ist ja zum Beispiel auch so was denkbar. Dass Gegenstände zwar procken können, man aber auf der anderen Seite die Möglichkeit hat, sie, wenn man eine bestimmte Schwierigkeit spielt, über eine Währung aufwerten zu können, die Gegenstände, die man bereits besitzt oder so. Das ist ja auch durchaus ein denkbares System, also es sind viele, viele Sachen denkbar. Ich hoffe nur, dass Blizzard dabei bleiben wird, Motivationen für Spieler zu schaffen, die das Spiel gerne spielen. Das ist aus meiner Sicht etwas sehr Wichtiges. Und irgendeine Art von Paragonsystem oder entsprechenden Paragon-ähnlichen Loot-Systems, dafür halt hervorragend geeignet. Hey Barlow, hier mal eine Frage zum Thema Logik eines NPCs. Gestern bin ich mit meinem Druiden-Twing Kräuterfarmen gegangen und bin von irgendwelchen Mops dauernd angegriffen worden. Dabei ist mir das in kurzer Zeit so oft passiert, dass ich mir im Kopf Cartoon-Parodieren des Kampfes, nämlich an Ausmale, der Druides of Berges gilt, in welcher, mein doch passabler Charakter in Bärengestalt die Gegner wie Hunde-Kau-Spielzeug durch die Gegend wirft. Aber damit nicht schlimm genug, nachdem ich beispielsweise irgendwelche Piraten und Hexen in der Luft zerfetzt... Moment. Nachdem Piraten und Hexen in der Luft zerfetzt worden sind, griffen mich aggressiv gestellte Hirsche an. Betone und Wiederhole ist nochmal deutlich. Kleine Anspielung an den Mal. Ein Hirsch, der 5 Meter entfernt sehen sollte, wie ein 500kg Bär mit dem Alptraum-Skin aus Liden Menschen wie Papier schreddert. Ja und? Also du tust gerade so, als wäre der Hirsch vernunftbegabt und würde wissen, dass es sich um ein Spiel handelt, in dem du eine Achievement-Skill hast. Merkste selber, oder? Daher die Frage, denkst du, dass man NPCs ein bisschen mehr Verstand geben sollte? Ich denke, dass deine Ansicht von dem, was Verstand ist, völlig falsch ist. Will heißen, geringere Pull-Range bei bestimmten NPC-Typen eventuelles Ignorieren ab einem gewissen GS oder generelles Abwägen, was feindlich und neutral ist, einführen sollte. Ich kann mir halt nicht gesondert vorstellen, dass ein, wie bereits erwähnt, Abklatsch von Malorn auf eine Kampfmaschine eindrügelt, der mich ein wenig an das Queue Window 1 gegen 1 von Orgrim und Lothar erinnert. Liebe Grüße. Also erstmal ist glaube ich dein Gefühl von Verstand völlig falsch. Du scheinst so zu tun, als wäre ein besseres Szenario das, dass dieser Hirsch ein Mensch ist, der Spielmechaniken versteht. Ist er aber nicht. Also abgesehen davon, dass er halt ein NPC und ein Tier ist, sollte er auch gar nicht sein. Weil wen interessiert, ob du den Alptraum-Skin aus Legion hast? Soll dein Hirsch plötzlich vernunftbegabt sein und sich denken, oh Moment mal, die Art und Weise, wie dieser Bär aussieht, kann ja nur bedeuten, dass er im Mage-Tower-Challenge den Mage-Tower-Challenge geschafft hat. Daraus folgere ich, dass er so stark ist, dass ich ihn besser nicht angreife. Das ist ja völlig absurd und blödsinnig. Vielleicht, wenn überhaupt bei menschlichen Gegnern, wobei du bei denen auch unterstellen müsstest, dass die jede Art von In-Game-Achievement quasi verstehen. Und auch das ist ziemlich absurd. Also das wäre weder besser, noch mehr verstanden, noch logischer, noch sonst was. Jetzt kannst du sagen, aber sollte überhaupt ein Hirsch ein 500kg Bären angreifen? Es gibt Videos, wo Boston Terrier Bären angreifen. Es gibt Videos, wo kleine 5kg Hunde irgendwelche Bären aus dem Garten vertreiben. In Nordamerika, wo die Bären das dann auch mal in Richtung Siedlungen schaffen oder so. Und Hunde kennen da ja nichts. Die rennen raus, kleffen rum und greifen an oder vertreiben das. Und wenn dir das nicht ausreicht, es gibt Mücken und Wespen, die einen Menschen angreifen, der das vermutlich millionenfach von ihnen wiegt. Also die Tatsache, dass irgendein Lebewesen keine realistische Chance gegen irgendjemanden im Kampf hat, bedeutet ja überhaupt nicht, dass dieses entsprechende Lebewesen nicht trotzdem angreift. Jetzt kannst du natürlich die Frage stellen, sollte es überhaupt so viele aggressive Tiere geben? Und so oft ist es ja so, dass die Pflanzenfresser, die sind ja dann oft nicht aggressiv, zum Beispiel die Hirsche oder sonst irgendwie was. Aber dann ist es halt wieder die Frage, das ist wieder so ein bisschen, wo man das Ganze einer Game-Mechanik schuldet, dass die Tiere oder die Lebewesen so agieren. Das Spiel ist halt in Anführungsstrichen anspruchsvoller, schwerer, spannender wie auch immer, wenn möglichst viele der NPCs, der Mops, NPCs sind wieder nochmal eine andere Einschränkung, aber der Mops, wenn sie aggressiv sind. Andernfalls kannst du halt immer von A nach B reiten und dir passiert nichts. Und so musst du dir halt überlegen, reite ich da jetzt wirklich durch, wähle ich einen Umweg und so weiter und sofort. Also dass sie aggressiv sind, ist in erster Linie der Game-Mechanik geschuldet. Wenn du solche Fragen stellst, also bevor ich überhaupt anfange, würde ich die Frage stellen, ob ein Mob dich nicht angreifen sollte, weil du einen Skin hast, dann musst du ja viele, viele andere grundlegende Dinge viel eher hinterfragen. Zum Beispiel so ein Aggro-System. Wir alle wissen irgendwie, oder was heißt wir alle wissen, aber in vielen, vielen Fällen ist es so, wenn wir kämpfen, dann versuchen wir als erstes die gegnerischen Heiler auszuschalten. Oder wir versuchen die Ads auszuschalten, bevor wir uns um den Boss kümmern. Und so weiter und so fort. Wir versuchen Leute zu interrupten. Das machen Mops ja auch nicht. Die haben ein Aggro-Table und auf dem ist im Idealfall hauptsächlich und wenn ich sogar ausschließe ich der Tank drauf und dann klopfen sie alle auf den Tank, versammeln sich alle schön. Dass ein gesilencer Mob zu dir hinläuft, anstatt sich möglicherweise zu verstecken irgendwo. Überhaupt, dass Mops Positionen einnehmen und so weiter und so fort. Das alles würde dazugehören, wenn man sagen würde, die verhalten sich irgendwie halbwegs vernünftig und so weiter und so fort. Die Frage ist, bis zu welchem Grad möchtest du das wirklich haben in einem Spiel? Du möchtest es ja auch schon irgendwie spielen können und Spaß daran haben. Und alleine, wie nervig das war, wenn jeder humanoide Mob wegläuft, daran erinnern wir uns alle. Es ist nicht so, als ob wir das nicht beheben könnten. Da müssten wir halt einfach die ganzen Ability-Skills, die in Slow mitbeinhalten. Es ist nicht so, als ob das irgendwie auf unserer Seite jetzt ein erhebliches Maß an Koordination erfordern würde, das zu kontern, wenn sie weiterhin weglaufen würden. Das ist auch der Grund, warum es rausgenommen wurde. Es bringt einfach keinen Mehrwert rein. Es ist halt die Frage, bis zu welchem Grad wir das wollen oder bis zu welchem Grad ist noch das gleiche Spielprinzip oder das gleiche Spiel bliebe. Und ich denke mal grundsätzlich wäre das sehr schnell erreicht, dass es eben nicht mehr das gleiche Spiel wäre, sondern etwas völlig anderes. Oder die nächste Frage ist, warum haben wir keine Kollisionskontrolle? Weder zwischen den NPCs, noch zwischen NPC und Menschen, also zwischen humanoiden Charakteren, Spielercharakteren, noch die Spielercharaktere untereinander. Auch das würde massiv ein Spiel verändern. Also erstmal wäre es natürlich etwas, was man sagen würde, es wäre logisch oder unrealistisch, wenn Spieler miteinander kollidieren. Aber man wird ja so schon oft genug wahnsinnig, wenn Spieler in irgendeiner PvE-Situation vor allen Dingen nicht schnell genug reagieren, aus der Suppe rauslaufen, weiß der Teufel was. Stell dir mal vor, du müsstest gebündelt stehen und alle hätten eine Kollisionsabfrage. Und du kämest nicht aus dem Feuer raus, weil daneben halt Karl Heinz steht, der zu langsam gelaufen ist. Also durchaus gäbe es interessante Möglichkeiten und würde interessante Optionen bieten. Zum Beispiel auch, dass man vielleicht ein ganz anderes Akro-System hätte, in dem man versucht, einfach den Weg zuzustellen zu den Heilern. Aber es wäre dann halt auch wieder ein anderes Spiel. Und von daher hast du mich spontan nicht davon überzeugt, dass es irgendetwas zu verändern gilt, zumindest nicht auf Basis der Logik der Argumente, die du vorbringst. Es kann natürlich trotzdem sein, dass du sagst, pass mal auf, wäre es nicht geil, wenn NPCs allgemein X oder Y machen würden, mich dann zustimmen müsste. Zum Beispiel finde ich, dass die heilenden NPCs aus meiner Sicht zu oft zu willkürlich und zu spät heilen. Jeder kennt die Situation bei den Quest-Mops, auf denen man rumklopft und dann haben sie 20 Prozent HP und dann versuchen sie irgendwie einen Heal rauszuhauen, anstatt das vielleicht schon vorher mal zu machen. Und solche Sachen, darüber glaube ich, kann man ganz gut streiten. Aber es ist halt auch immer so eine Sache, im Laufe der Jahre hat sich ja auch vieles verändert. Wenn man sich anguckt, wie wenig Fähigkeiten Dungeon-NPCs in Classic hatten und auch noch eigentlich die gesamte Zeit über hatten, und wie viele Fähigkeiten sie jetzt in BFa hatten, wo jeder Trash-Pool mehr Fähigkeiten hat als vermutlich alle Bosse von MC zusammen, dann tuned Blizzard da ja auch regelmäßig dran und überlegt sich, wie können wir das auf eine Art und Weise verändern, dass unser Spiel zwar immer noch Spaß macht, aber zumindest die trivialsten Dinge nicht mehr möglich sind. Ich bin mal gespannt, was dabei rauskommt. Eine der Änderungen, die jetzt kommen in der nächsten Expansion, ist ja, dass die AOEs allesamt gecapped sind. Was grundsätzlich eine viel, viel bessere Idee ist, als manche von euch zu glauben scheinen. Aber wird sich halt zeigen, wie dann die Auswirkungen davon sind. Weil es gibt auch Situationen, wo man sagen könnte, wenn das so und so funktioniert, wäre es halt richtig blöd. Zum Beispiel, wenn nicht der Gesamtschaden gecapped ist über die Anzahl der NPCs, sondern die Gesamtanzahl der NPCs, die getroffen werden können, oder der Mobs, die getroffen werden können, dann könnte das ein Riesenproblem sein für die Tanks. Wenn ihre AOE-Abilities halt nur noch fünf von neun Mobs treffen und du dann ein Zufallsprodukt hast, ob der Tank jetzt Akro zieht oder nicht. Wenn es halt auf den Schaden gecapped wäre, wie gegen fünf Gegner, aber trotzdem gleichzeitig auf die neun verteilt, dann wäre es halt etwas, was grundsätzlich bedeutet, größere Puls werden nicht mehr so attraktiv, wie sie es zur Zeit sind. Aber ohne, dass wir jetzt plötzlich so ein Random-Element drin haben, ob der Tank Akro hat oder nicht, an dem er nichts ändern kann. Zumindest nicht, wenn die entsprechende Menge der Mobs halt bekämpft wird. Und das würde hier unter Umständen zur Folge haben, dass die Tanks dann danach ausgesucht werden, wer am sichersten AOE-Akro hält. Und das wäre halt nicht besser, als es im Moment der Fall ist. Abgesehen davon natürlich, dass die Spieler sowieso sehr eigen sind, was zum Beispiel, und ich spreche natürlich in dem Fall gerade hauptsächlich über Mythic Plus, was ihre Auswahl und Charaktere für Mythic Plus betrifft und von wo auch immer sie sich den kleinsten möglichen Vorteil versprechen. Die entsprechende Tank-Klasse wird dann quasi ausschließlich gespielt. Ich glaube, ich habe beim MDI jetzt am Wochenende, vergangenes Wochenende, ausschließlich Krieger gesehen. Bis auf, glaube ich, Pala, den Potpala habe ich auch gesehen. Aber der ist jetzt nicht besonders positiv aufgefallen. Punkt. Eine Frage war, ob man denen ein bisschen mehr Verstand geben sollte. Die TLDR-Antwort darauf ist, das, was du als Verstand verstehst, sehe ich nicht so. Ich glaube, die Definition davon ist nicht korrekt. Und B würde vieles davon das Spiel weder realistischer noch besser machen, glaube ich. C. Ich glaube, Blizzard gibt sich Mühe, zumindest immer wieder zu überdenken, was NPCs für Fähigkeiten haben und wie sie sich verhalten. Ich gebe aber auch noch zu bedenken zum Abschluss, dass es halt nicht so leicht ist, das Spiel und das Spielgefühl ähnlich zu behalten und nicht ein anderes Spiel zu erzeugen, wenn man dann NPCs rumschraubt. Nehmen wir halt mal, um das nochmal kurz zum Abschluss zu bringen, aber nehmen wir als extremstes Beispiel diese, wie hießen die, Faction Champions oder so in der einen, oh Gott, wie hieß die Instanz nochmal? PDK, PDOK? Dieser quasi PvP Kampf? Die hatten halt viel Verstand. Ich möchte, Gottes Willen, nicht, dass meine Kämpfe im Mittel so aussehen wie da. Und das gab, glaube ich, noch in TDM gab es, glaube ich, in Burning Crusade auch so einen ähnlichen Kampf, der mehr Krampf als Kampf war, aus meiner Sicht. So was mal zwischendurch zu haben ist eine Sache, aber wenn jeder Kampf so aussehen würde, dann würde ich, glaube ich, WoW nicht mehr spielen wollen. Das wäre dann halt ein völlig anderes Spiel. So, das soll es gewesen sein für heute. Wenn ihr selbst Fragen stellen möchtet, dann tut dies am besten unter dem jeweils aktuellsten BMZ auf YouTube. Schreibt mir in die Kommentare, in diesem Sinne tschüss und bis zum nächsten Mal, sagt euer Onkel Barlow.