OnkelBarlow/BMZ/69: Tankmechaniken

Aus data.bnwiki.de
< OnkelBarlow‎ | BMZ
Version vom 24. Dezember 2022, 10:08 Uhr von Timborg (Diskussion | Beiträge) (edited from playlist2wiki-converter)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
# date runtime url
69 YouTube

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem Video BMZ zum Thema Tank Mechaniken und dazu passen spiele ich gerade meinen Tank auch wenn ich gerade nicht wirklich tanke sondern eigentlich nur ein paar World Quests mache wo es ziemlich egal ist ob ich Tank bin oder nicht. Naja also 100 Prozent egal ist es auch nicht weil es hier halt nun mal auch immer Minibosser am Ende gibt und vor allen Dingen weil man als Tank den großen Vorteil hat im World of Warcraft dass man, ich zähle mal hier zu dem Feuer, dass man nicht abgemountet wird und nicht gedanced wird wusste ich übrigens auch nicht glaube ich weiß gar nicht wann ich das zum ersten mal gehört habe. Ich glaube zum ersten Mal in Legion habe ich das gehört dass Tanks immun gegen diese Mechaniken sind. Hat die jetzt gegolten für mich? Ich hoffe mal. So. Es gibt verschiedene würde ich mal sagen Grundschwierigkeiten von Rollen also die Grundschwierigkeit von einem Dd natürlich klar man muss in der Rotation machen und man muss gucken dass man am Leben bleibt. Als Heiler muss man so grob wissen was zu heilen ist was natürlich mit allen muss man gucken dass man am Leben bleibt aber in den allermeisten Fällen ist das etwas was eher dadurch passiert dass man sich keine groben Fehler erlaubt die dazu führen dass man Schaden bekommt dass man aktiv dazu beitragen würde am Leben zu bleiben. Das Heiler ist insofern ein bisschen was anderes als das alles was grobenschaden ist der gegengeheilt werden muss üblicherweise vom Heiler gegengeheilt wird so er denn noch am Leben ist. Und dann gibt es Tank und Tank hat natürlich zum einen die Aufgabe am Leben zu bleiben muss das aber auch aktiv machen. Er hat die Aufgabe Damage zu machen und zwar genauso wie jeder Dd auch die Aufgabe hat Damage zu machen nur dass insgesamt bei ihm Wert rauskommt der je nachdem ob Ae oder nicht Ae Situation meistens wohl zwischen 50 Prozent und naja gut im Idealfall was ist im Idealfall in manchen Encountern sogar 100 Prozent von einem Dd liegt aber ich sag mal zwischen 50 und 75 liegt. Also aktiv überleben und Damage machen und dann noch so Dinge wie Positionieren und natürlich jede andere Art von Encounter relevanter Mechaniker ob das nun Abtonten ist oder sonst was auch vernünftig zu spielen. Von daher habe ich schon ein bisschen das Gefühl wenn ich Tank spiele im Gegensatz zu Heiler oder Dd dass ein bisschen mehr Verantwortung auf meinen Schultern lastet. Noch krasser ist es sicherlich in Mythic Dungeons weil man da auch weil da die Puls selber halt auch eine viel viel größere Relevanz haben. In einem Boss Encounter ist es halt so naja gut da ist ein Boss der Boss wird gepult damit beginnt der Kampf gut aber in einem Dungeon wird jeder einzelne Trash gepult. Es kommt darauf an zu welcher Zeit gepult wird wenn wir von Trash reden ob irgendwo eine Pud unterwegs ist, ob möglicherweise die wunderschöne Frisbee vom Paladin wieder zu irgendwem connectet zu dem sie nicht connecten sollte und so weiter und so fort. Also von daher hat Tank für mich schon so ein Stück weit eine Besonderheit dass er wenn der Content eigentlich nicht nur wenn der Content nicht komplett trivial ist sondern allgemein immer noch so die eine oder andere Sonderaufgabe hat. Man kann sich darüber streiten wie schwer das ist so weiter und so fort. Ich bin mir ziemlich sicher dass es eine Menge nicht Tanks geben wird die sagen ich finde aber das viel schwerer und mein BM Jäger ist viel schwerer zu spielen darum soll es auch nicht gehen. Vielleicht sagen wir es vereinfacht so dass man als Tank eine Menge Dinge grundsätzlich falsch machen kann. Ich glaube das ist wichtig dieser Teil wenn wir über die Designphilosophie von Tanks im Allgemeinen reden. Denn ich glaube dass Blizzard so ein bisschen eine Designphilosophie gewählt hat zumindest in der Vergangenheit nach der nicht einer alles wuppen muss während der andere nahezu nichts machen muss falls ihr versteht was ich meine. Und das erklärt glaube ich auch warum Tanks in der Vergangenheit so designt waren wie sie designt waren nämlich dass sie aktiv quasi nichts machen mussten außer irgendwie ihr aggro erzeugenden Skill zu spammen und die Heiler dafür verantwortlich waren dass die Tanks überlebt haben und in einigen Fällen der eine oder andere Cooldown benutzt wurde um zu überleben. Diese aktive Spielweise die in den letzten Jahren sich so etabliert hat bei Tanks finde ich im Gegensatz dazu zu dem was Tanking früher mal war absolut fantastisch weil ich sie unglaublich reizvoll finde. Ich finde es halt nicht sehr reizvoll wenn ich weiß ich habe jetzt einen Cooldown der keine Ahnung 5 Minuten hat oder so und ansonsten mache ich nichts also wo ich vom Encounter Design her weiß der ist nicht dazu gedacht dass ich eine bestimmte Mechanik immer damit abfange sondern ist mehr dazu gedacht wenn alles schief geht wenn alle Strecke reißen habe ich hier noch einen Knopf den ich drücken kann. Ich finde da das aktuelle Konzept von Ressource und Active Mitigation bzw. Selfie was ja auch praktisch jeder Tank hat ich weiß nicht wie stark es bei den anderen immer ist finde ich da viel viel viel viel ansprechender als die frühe die frühe Geschichte oder die frühe Vergangenheit der Tanks auch das komplette Design was ich glaube zu Kata zum ersten mal so entwickelt hat dass man weggegangen ist vom EHP Tank also einem Tank der möglichst viele effektive HP haben sollte weil er extrem große Kellen kassiert und jeder Boss was man Heavy Hitter nennt war so ein Gegner der mit jedem Schlag einen extrem hohen Anteil der HP eines Tanks weggehauen hat. Das war früher mal so das hat sich geändert und auch diese Entwicklung finde ich extrem gut denn ich finde es cool wenn man reagieren kann und muss wenn man reagieren kann in einem Spiel in dem irgendwie sowas wie Progress existiert dann heißt es auch immer dass man reagieren muss wenn man es wirklich gut machen will und das finde ich viel viel besser als die alte Art des Zusammenspielens von Heiler und Tank wie es in Vanilla der Fall war wie es in BC der Fall war und wie es auch zum größten Teil noch im WoTLK der Fall war wo man Tank Heiler hatte wirklich einzelne Tank Heiler hatte die im Prinzip nichts gemacht haben als mehr oder weniger ihren stärksten Heal auf den Tank durchzuspammen in der Hoffnung dass er den GCD überlebt bis der nächste Heal einschlägt. Diese Art von Mechanik gab es lange Zeit so oder in sehr ähnlicher Form und ich finde sie unglaublich langweilig weil es da wenig Interaktives gibt. Das meiste was da noch interaktiv dran war war ob man als Heiler Mana konservieren kann indem man Heals abbricht wenn sie zu einem kompletten Overheal geführt hätten aber das war es mehr oder weniger. Es hat wenig Interaktivität vom Tank erfordert es hat überhaupt eigentlich wenig erfordert außer an den Tank Defensive zu stecken in jeder Art ich meine nicht nur die Stat Defensive sondern auch sowas wie Rüstung Trefferpunkte und so weiter und so fort und dann die Heiler dafür zu sorgen dass sie halt möglichst lange möglichst starke Heals raushauen können ohne oben zu gehen oder wenn sie wenig Mana haben dann zumindest noch genügend HPS raushauen zu können dass der Tank trotzdem überlebt. Da hat sich viel getan und unglaublich viel verbessert meiner unmaßgeblichen Meinung nach auch wenn ich so Detailmechaniken vom Paladin vom Pod Paladin mir angucke der hatte eine Zeit lang eine Ressource also diese die Palakombopunkte Holy Power und mit denen konnte er entweder eine Heilung machen oder aber er konnte seine Mitigation seine Active Mitigation anwerfen es gab einige die sagen oh das ist jetzt vereinfacht worden weil es diese Ressource nicht gibt für mich ist das genaue Gegenteil für mich ist das nicht vereinfacht worden sondern komplexer gemacht worden weil zu dem Zeitpunkt wo es eine Ressource gibt die ich entweder für den Heal oder für eine Mitigation aufwenden kann bevor ich es wieder aufbauen muss kann ich muss ich mich um beides gleichzeitig kümmern ich weiß ich mache jetzt entweder das eine oder das andere und da es starke Buffs gab je nachdem wie viele Stacks von der Active Mitigation man oben hatte auf den Self Heal war es halt auch so dass das eine immer Priorität hat über dem anderen außer diese eine Situation jetzt ist es so es kann sehr gut sein passiert mir persönlich ständig in den Countern dass ich beide CDs permanent im Auge halten muss und dafür sorgen muss dass ich in zweifel beides in sehr kurzer Abfolge benutze das fordert mich persönlich schon extrem und wenn ich mir dann noch Active Mitigation übrig behalten muss was auch gang und gäbe ist zum Beispiel Kil'jaeden Kampf das wird jeder Tank bestätigen können dass der sehr unlustig war wenn man ihn noch nicht gerade outgegiert hat wenn man für Fellclaws nicht Active Mitigation gerade übrig hatte sehr fies sein konnte also dann dann muss man halt irgendwie improvisieren wenn das passiert diese spezielle Veränderung finde ich persönlich sehr sehr gut beim Prot Pala es gibt eine Diskussion die gerne geführt wird und zwar wollen Spieler also ich finde diese Mechaniken allesamtlich genannt habe Klasse ich finde es gut dass man als Tank signifikanten Damage dealen muss ich finde es gut dass man selber einen erheblichen Anteil daran hat ob man und wie man überlebt gut überlebt in dem man anfängt Encounter zu kennen zu wissen wann man die Active Mitigation wenn man die Self Heals benutzt und wann man auch die starken CDs in Klammern auch Heal CDs benutzt ich glaube ich komme noch auf einen anderen Punkt bevor ich auf den Punkt aggro komme eine Sache die die häufig von Spielern ein bisschen falsch verstanden wird oder ein bisschen wie soll ich das sagen komisch interpretiert wird bei Tanks ist die Frage wie starken Tank ist und das machen sie oft davon abhängig ob er was solonen kann oder was er solonen kann das ist ein schlechter Indikator weil üblicherweise Tanks die einen starken Self Heal haben mehr gut darin sind Dinge zu solonen gerade wenn man die Dinge mehr oder weniger ausgehen kann wenn ich jetzt nur mal so ein vereinfachtes Beispiel nehmen wir an ich hätte eine Situation in der ein Boss auf den gebalanced wird also ich balance natürlich mein Spiel um um Endgame Bosse ich habe einen Boss um den gebalanced wird und er macht eine Million Schaden pro Sekunde an einem Tank und in der Raid Situation habe ich jetzt entweder einen Tank der vollen Schaden frisst und 500.000 HPS hat oder einen Tank der 50 Prozent Mitigation hat in beiden Fällen brauchen die jeweiligen Tanks 500.000 HPS extern von jemand anderen um bei plus minus null HP zu nanden welche Mechanik im Endeffekt die bessere ist eine andere das ist in dem Fall glaube ich fast immer die Mitigation Mechanik das wird ja zumindest jeder Heiler sagen aber so ganz ganz grob ist diese ist diese Art und Weise wie man wie man das halt balanced wir wissen so und so viel Schaden kommt rein im Mittel oder auch in einer bestimmten Phase und wenn ich einen Tank habe der starken Self Heal hat macht er davon einen Teil oder Tank der starke Mitigation hat der mitigiert davon Teil und dazu gibt es noch cooldowns und Active Mitigation und so weiter und so fort das heißt aber auch in der Situation die ich ein bisschen outgeare wo nur 500.000 Schaden reinkommen würde mein Self Heal Tank in der Situation es sei denn die Heilung ist basierend auf dem Schaden aber wenn er einfach nur einen festen Wert hat würde mein Self Heal Tank sich komplett gegen heilen können wir haben gesagt er hat 500.000 HPS mein Mitigation Tank würde auch davon die Hälfte mitigieren also 250.000 was dazu führen würde dass er zwar nur den halben Schaden bekommt aber relativ gesehen in dieser Situation schlechter dran ist und das ist immer was was man bedenken muss wenn man als Spieler sich darüber Gedanken macht welche Klasse OP oder nicht OP ist ich sehe da sehr häufig dass Leute glauben nur weil irgendetwas solonen kann sei er OP in vielen fällen ist es halt einfach so dass die Tanks mit starkem Self Heal in der Lage sind halt Dinge zu solonen die andere nicht solonen können weil sie den Content soweit ausgehen dass ihr Self Heal ausreicht um am Leben zu bleiben so das nur als kleiner einfügel ich finde es grundsätzlich sehr sehr gut dass Tanks hohen Schaden machen können und auch machen müssen und mit hoch meine ich halt deutlich weniger als ein DD im Idealfall auch einen einen höheren Anteil der Schaden wenn sie aktiv Akro haben einfach um zu verhindern dass man ein Tank als Ersatz DD mit mitnehmen könnte was mir nur ein bisschen fehlt oder was ich nicht gut finde ist dass ich mich in vielen fällen entscheiden muss zwischen Schaden machen und Schaden vermeiden ich fände es gut wenn Schaden vermeiden belohnt werden würde dadurch dass ich mehr Schaden mache oder Schaden machen belohnt werden würde dadurch dass ich mehr Defensive bekomme es macht Spaß beides zu tun es macht Spaß Schaden zu vermeiden es macht Spaß Schaden zu machen es macht keinen Spaß sich zwischen beiden Dingen die essentiell und wichtig für den wald sind entscheiden zu müssen zumal das für die die die anderen klassen halt auch nicht zumindest nicht ansatzweise in dem maße zu trifft ja es gibt schadensvermeidung skills die dafür sorgen dass man weniger schaden macht eisblock zum beispiel wobei das nun eine immunität ist und nicht eine schadensvermeidung im sinne von schadensreduktion also das ist auch eine besonderheit die nicht jeder damage die er hat aber ich ich mag dieses diese idee nicht dass ich mich fragen muss kann ich hier sehr viel nehmen weil ich offensiv spielen will oder muss ich irgendwas nehmen womit ich weniger schaden mache weil ich mehr ladung von meinem schild of the righteous braucht vengeance war nicht der weißheit letzter schluss also die vengeance mechanik die wir in mob hatten war nicht der weißheit letzter schluss weil sie zum einen abused wurde ohne ende und zum zweiten dazu geführt hat dass wir tanks hatten die ein x faches des schadens gemacht haben von damage dealern das soll halt auch nicht zweck der übung sein dass der tank den löwenanteil des schadens im Raid macht er sollte einen nicht zu vernachlässigen teil des damages machen meiner unmaßgeblichen meinung nach weil warum nicht aber ich fände es schön wenn das nicht daran gekoppelt wäre auf defensive zu verzichten weil ich keinen logischen grund sehe warum das so sein sollte im gegenteil ich finde es sollte belohnt werden wenn man gut daran ist schaden zu vermeiden indem man mehr schaden macht oder umgekehrt bei schaden vermeiden wenn ich das so sage ist es halt so eine sache was mache ich mit dem tank den ich eben genannt habe der einen starken sehr viel hat der vermeidet jetzt keinen schaden oder nicht zwingend schaden ist aber im prinzip genauso gut weil er sich als eine hielse einteilt dass er wenig heilung braucht also wie genauso eine mechanik aussehen könnte die aus vermieden dem schaden einen stärkeren eigenen damage macht ist gar nicht so leicht vielleicht wäre der umgekehrte weg besser in abhängigkeit von dem was man selber an schaden macht einen erheblichen einschluss darauf zu haben und den erheblichsten einschluss darauf zu haben wie viel weniger schaden man er man erleidet auch da es ist vielleicht nicht ganz so leicht und dann habe ich bestimmt hier und da die situation wo wir auch e damage haben und cool down basierten damage den ich dann vielleicht nicht so raushauen möchte wie ich das kann aber diese grundidee finde ich wirklich so fiendisch leather brauchen wir ich glaube das kaufe ich mir jetzt gerade eben 40 stück davon kommen wir zu dem letzten punkt den ich noch ansprechen möchte auch wenn es heute dann vielleicht mal wieder ein bisschen länger wird und das ist der punkt aggro was halte was halten wir von aggro mechaniken sollte es die geben soll es die nicht geben in welcher form sollte es geben ich fand die alten aggro mechaniken nicht gut und werd noch mal auch wenn ich da schon ein bisschen was mal drüber gesagt habe noch mal weiter ins detail gehen was ich daran nicht gut fand also grundsätzlich die existenz von aggro mechaniken finde ich nicht mal so schlimm eines der grundprobleme von aggro mechaniken ist dass es so eine obskure mechanik ist man weiß nichts darüber bis zu dem zeitpunkt wo man aggro hat es sei denn man nimmt ein third party add-on wie omen thread meter und so weiter und so fort und kontrolliert das das ist so eine mechanik die blizzard nicht mag und von der ich verstehen kann warum sie die nicht mögen denn man sollte doch in der lage sein ohne ein third party add-on so eine entscheidende mechanik verstehen zu können kontrollieren zu können die zum teil den unterschied zwischen weib und nicht weit macht also diese art der der obskuren mechanik finde ich grundsätzlich schon mal nicht gut man bräuchte also eine bessere lösung um zu erkennen wer aggro hat und wer nicht was ich ein viel größeres problem finde ist dass aggro die falschen bestraft den aggro bestraft die exzellenten damage die noch nicht die schlechten und das finde ich welch warum warum ist das so wenn man schlecht ist und schlechte damage macht und ich kenne diese jeder kennt diese leute aus den zeiten wo aggro noch eine große rolle gespielt hat aus sin vanilla oder bc war die grottigsten DDs mussten sich um aggro nie scheren diejenigen die richtig gut waren wurden bestraft indem sie über diese mechanik weil sie binär funktioniert hat du überschreitest die aggro schwelle du hast jetzt aggro wenn der boss nicht getauntet werden kann und du nichts hast um aggro zu droppen bist du jetzt einfach tot weil du ein hit vielleicht aushält beim zweiten bist du dann gefallen und so schnell kriegt kein tank es sei denn der mob ist tauntbar die aggro wieder und was soll das also ist mal blöde gefragt wenn dann möchte ich doch die schlechten spieler bestrafen mit mit so einer mechanik wie aggro und nicht die besten und nein es ist keine gut man ist nicht ein guter spieler weil man aggro kontrolliert ich habe ja gerade gesagt dass es eine obskure mechanik ist die man im spiel noch nicht mal erkennen konnte zumindest ohne irgendwelche gesonderten tools zu benutzen ich weiß gar nicht wann diese aggro balken da noch dazu gekommen sind und dann gucke ich da auf einen balken und ein prozentwert und wenn ich wenn ich wert x unterschreibe ist was die lösung ich habe ja keine keine exzellenten möglichkeiten meine aggro zu reduzieren durch eine gute spielweise sondern ich habe im idealfall einen button gehabt den ich dann drücke mit dem ich meine aggro droppen kann also ja es gab noch diese finte mechanik die aber tatsächlich irgendwie jemand benutzt weil sie die ressourcen nie wert war glaube ich damals aber das ist dann wieder so eine gameplay theorie gewesen man hätte vielleicht noch komplett andere skills mit einführen müssen vielleicht auch so was wie ein anti taunt oder so das genaue gegenteil von dem taunt anstatt die aggro zu ziehen droppt man damit die aggro regelmäßig oder so also wenn es irgendwie eine fordernde spielweise gewesen wäre die nicht diejenigen bestraft die die besten sind in dem was sie als damage dealer tun und als erst in erster linie tun müssen nicht damage machen und kommt mir jetzt bitte nicht mit man muss nicht in erster linie damage machen muss überleben ja das muss jeder und du machst kein damage wenn du tot bist also in erster linie das machen was sie machen sollen nämlich damage machen den teil finde ich nicht gut und von daher solange das ding nicht komplett neu designed würde bin ich froh dass es raus ist und ich glaube man braucht es nicht weil ich mir im moment wenig vorstellen kann wie so eine mechanik aussehen könnte dass sie den spiel spaß erhöht also dass sie irgendwie was mehr ist worauf ich achten muss dass sie irgendwas ist was ich zusätzlich tracken muss ist für mich kein maßstab für eine interessante mechanik dann kann ich auch irgendeine random mechanik einbauen die mich einfach one shoted wo ich den balken habe der zufällig hoch oder runter läuft und ich dann meinen button habe one shot jetzt vermeiden also so ein quicktime event ding und davon halte ich persönlich nicht viel so das war war die detailliertere erklärungen zum thema aggro bin gespannt auf euer feedback ich habe hauptsächlich Paladin tank gespielt ich habe ein bisschen droiden tank gespielt den ich persönlich eher langweilig fand vielleicht gibt es tank mechaniken von anderen klassen wo ihr sagt hey das ist doch gut so was sollte jede klasse haben ich weiß monk mechaniken zum beispiel sind zumindest mal sehr interessant zum beispiel fand ich halt insgesamt relativ öde vielleicht gibt es andere spiele in denen es tank mechaniken gibt wo einer von euch sagt davon könnte sich blizzard eine scheibe abschneiden denn machen wir uns mal insofern nichts vor was die grund mechanik des tankens betrifft zwei tanks die auf x stacks spotten was die grund mechanik des tankwechsel ist ist halt auch was wo ich mich frage wofür brauchen wir das warum haben wir da nicht einfach einen tank da und sparen uns das spotten und geben den zweiten tank eine andere aufgabe die einzige logische erklärung die ich übrigens dafür habe warum es zwei tanks und eine spot mechanik gibt ist damit es ansatzweise genügend tanks gibt damit in fünfergruppen oder in kleineren gruppen irgendwas passieren kann denn gäbe es nur einen tank den man im Raid braucht wäre das problem des des des tank mangel noch größer das ist meine theorie warum es diese tankwechsel mechaniken so gibt wie es im moment gibt das soll es gewesen sein für heute ich hoffe ihr hattet spaß war ein langes video in diesem sinne tris sagt euer Onkel Barlow