OnkelBarlow/BMZ/410: Special - "Die Wahrheit" über Diablo: Unterschied zwischen den Versionen

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| 409 || 2018-11 || 00:42:17 || [https://www.youtube.com/watch?v=mTGsAUzKIAM&list=PLv3Aqr0YYT6S_8mdaKCBu0pskPLNEPSlJ&index=410 YouTube][https://open.spotify.com/episode/6sR50Q3Iuj3lk5lWoKoAk8 Spotify]
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Aktuelle Version vom 24. Dezember 2022, 10:11 Uhr

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410 2018-11 00:42:17 YouTubeSpotify

Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen, hier ist Barlow mit BMZ Nummer 410 und einem weiteren Special und zwar die Wahrheit über Diablo. Ich muss ein bisschen daran arbeiten bessere Clickbait Titel hin zu bekommen, deswegen die Wahrheit ist immer gut. Hab ich irgendwann mal erwähnt, dass Artikel die Wahrheit beinhalten fast immer totaler Irrsinn sind? Vielleicht auch dieser. Wartet es ab. Fangen wir an. Es geht um einen Artikel, der mir in den letzten Tagen mehrfach von euch zugeschickt wurde, den ich gelesen habe von Kotaku, von Grayson Schreier. Grayson Schreier ist jemand, der als Branchen Insider gilt, der unter anderem einige Informationen auch über Diablo 4 schon veröffentlicht hat, von denen er allerdings ein bisschen was zurücknehmen musste, nachdem es ein offizielles Statement von Blizzard gab und die sagten, ne ne ne, so wie du das beschrieben hast, war es nicht. Im Großen und Ganzen ist der als grundsätzlich ziemlich glaubwürdig zu betrachten, sagen wir es so. Es gilt einiges an Einschränkungen, dazu kommen wir gleich, aber Stück für Stück. Er sagt, ich habe mit elf jetzigen und ehemaligen Blizzard Angestellten gesprochen, die alle anonym bleiben wollten, weil sie keine Autorisierung hatten mit der Presse zu reden. Sie haben mir über eine gecancelte zweite Expansion für Diablo 3 erzählt und über Diablo 4, das tatsächlich im Development ist, also in der Entwicklung ist, allerdings neu gestartet wurde in 2016. So, versuchen wir erstmal das mal kurz zusammenzufassen. Die Information, die wichtigste ist, er hat mit elf Leuten gesprochen, die zu irgendeinem Zeitpunkt mal bei Blizzard gearbeitet haben. Er gibt ihren Namen nicht bekannt, das heißt, vieles von dem, was wir in den nächsten Minuten vielleicht auch Stunden, weiß ich noch nicht, hören werden, sind Informationen von teilweise Ex-Mitarbeitern und von Leuten, wo wir nicht wissen, wie exakt ihr Stand oder ihr Standing innerhalb von Blizzard ist. Waren das welche in höheren Positionen oder waren das irgendwie, keine Ahnung, es kann auch eine Putzfolge gewesen sein, unwahrscheinlich, aber hat er irgendwas Genaueres dazu gesagt? Nein, einfach nur former employees. Wenn jemand sagt, also ich habe bei der Firma gearbeitet, also meiner Meinung nach war das so, dann heißt das lange nicht, dass das so und so war. Ich spreche da aus Erfahrung, ich habe für Giga gearbeitet und was bei Giga im Flurfunk an Gerüchten unterwegs war, die ihr mit Sicherheit hättet von Ex-Mitarbeitern oder aktuellen Mitarbeitern hören können, hätte euch auch ein Bild gegeben, das wenig mit der Realität zu tun hatte. Vielleicht kennen sie auch einige von eurem Unternehmen, oder? Dass irgendwas gemunkelt wird auf den Gängen, was halt vorne und hinten nicht stimmt. Das sage ich dazu. Das, was jetzt genannt wird, ist mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht frei erfunden, allerdings ist auch mit hoher Wahrscheinlichkeit extrem eingefärbt. Und wenn wir dann noch zu dem Punkt Ex-Mitarbeiter kommen, gibt es halt immer mehrere Möglichkeiten, wie jemand zu einem Ex-Mitarbeiter wird. Eine davon ist, dass er gefeuert wird. Eine andere ist, dass er aufhört, weil er keinen Bock mehr hat. Auch diese Arten von Vergangenheit sorgen nicht unbedingt dazu, dass man ein neutrales oder positives Bild über eine Firma von sich gibt. Aber spät in 2013 oder früh in 2014, nicht lange vor dem Release von Reaper of Souls, hat Blizzard, den Quellen zu folgen, eine interne Ankündigung gemacht, dass die zweite Diablo Expansion gecancelt werden würde. Team 3, Team 3 ist Blizzards Team verantwortlich für Diablo, hat viel daran gearbeitet und diese zweiten Expansion hat nicht viel daran gearbeitet, weil sie an Reaper of Souls gearbeitet haben. Aber es war als das nächste Projekt geplant und wurde dann eben gecancelt. Sie haben dem Team gesagt, ihr habt Reaper of Souls fertiggestellt, das ist richtig gut. Und wir denken, das beste für die IPs Intellectual Property, also für die Franchise, ist zu Diablo 4 überzugehen. Quelle sagt, eine Person, die da gewesen sein will oder da gewesen ist. Wir müssen sagen sein will, denn jemand kann dem Schreier beliebige Dinge sagen. Das Gefühl in dem Team war, zumindest nach meinem Eindruck, also nicht nach meinem Badus Eindruck, sondern laut dem, der bei der entsprechenden Ankündigung dabei gewesen ist, dass es ein Ausdruck von Unzufriedenheit, von wenig Vertrauen der Führungsetage ist und sie dachten, dass Diablo 3 ein, die Wortwahl hier ist Giant Fuck Up, also Riesenreinfall, Übersetzung ist mal mit Riesenreinfall gewesen ist. Und dieser Teil hat mich persönlich gewundert, weil warum sollte man das glauben? Diablo hat insgesamt, Diablo 3 inklusive Reaper of Souls 30 Millionen Einheiten verkauft. Niemand hat das gesagt, das ist immer das ganz Wichtigste. Es wird gerne falsch wiedergegeben in dem Artikel, als hätte Blizzard gesagt, es ist intern eine Katastrophe als Katastrophe angesehen. Warum könnte das jemand glauben? Und diese Frage stellt Schreier auch und er sagt, war Diablo 3 wirklich ein Riesenreinfall? Das hoch erwartete Action-RPG war im Mai 2012 gelauncht und in einer unmittelbaren Katastrophe, und da habe ich mich gefragt, welche unmittelbare Katastrophe? Jetzt kommt's. Fehler 37, das war die unmittelbare Katastrophe. A warning turned meme und das Spiel war eine Zeit lang nicht spielbar. Es gab auch andere Probleme wie den brutalen Schwierigkeitsgrad und das real money auction horse, das Spielern erlaubte, Loot für Echtgeld zu verkaufen, was Diablo 3s Item Balance verschob. Und da muss ich jetzt mal einhaken, wenn das die drei einzigen und wichtigsten Punkte sind, die einem als Autor einfallen, warum angeblich Diablo 3 ein Riesenreinfall gewesen sein soll, halte ich das für dünn. Spiel ist am Anfang nicht spielbar. Okay, kann vorkommen. Also bei wie vielen Spielen, die einen gigantischen und unerwarteten Andrang hatten, passiert es nicht, dass man sich verschätzt hat, was die Serverkapazitäten betrifft. Leute waren genervt, okay, hatte wenig mit der Spielqualität insgesamt zu tun. Der brutale Schwierigkeitsgrad ist richtig, glaube ich, haben einige Spieler so gesehen, war aber am Anfang des Spiels überhaupt kein Problem, weil du zu dem halt erst kamst, wenn du Inferno gespielt hast und das hat eine ganze Weile gedauert. Und auch das wüsste ich jetzt per se nicht, warum das aus Sicht eines Entwicklers ein großes Problem ist, wenn irgendwie ein paar Hansel in der Kommune, es gab ja einiges gemocht haben, es gab ja einige, die immer noch einen Wettkampf daraus gemacht haben, als erstes Diablo auf Inferno zu schlagen. Und das letzte Halt, das Real Money Auction House, das immer gerne genommen wird, weil das so was schön Böses ist, oh mein Gott, da gibt es echt Geld, da kann man echt Geld bezahlen, das muss fies und schlecht sein und sie haben es abgeschafft, weil es so abgrundtief mies war. Das war nicht das Problem. Das Problem war das gesamte Game Design und die Gamephilosophie, die Items droppen. Wenn Items handelbar sind, und das waren sie, und praktisch unergeschränkt in Diablo 3, dann kann ich keine extrem hohen Drop-Raten haben, weil ansonsten es keinen Sinn mehr macht überhaupt, Items zu sammeln. Wenn ich selbst jeden Tag so viele Items finde, wie man es jetzt tut und sie alle handelbar sind, dann werden Spieler sehr selten die Genugtuung haben, gute Items zu finden, weil es sehr leicht möglich ist von einem anderen, die für ein Apfel und ein Ei oder von einem Freund, der Rüstung auf der Bank gestapelt hat, ein Stadierkommspiel, hier aus dem einen Kram zu bekommen. Das heißt, damit die Handelbarkeit von Items nahezu uneingeschränkte Sinn ergibt, muss ich die Drop-Raten relativ niedrig halten, denn dann hat das Handeln auch noch einen sinnvollen Effekt und ich habe das Gefühl, ok, jetzt habe ich hier was gefunden, es bringt mir vielleicht nichts, aber ich kann es handeln. Ich persönlich fand dieses Design und diese Grundideen nicht besonders gut. Ich finde es besser, wenn Gegenstände sehr eingeschränkt handelbar sind, so wie in World of Warcraft ja auch. In World of Warcraft könnte ja auch die meisten Gegenstände nicht handeln, dafür aber das Finden eines Gegenstandes zu etwas wird, das einem richtig Spaß macht. Den Teil finde ich besser. Vorher war es so in Diablo 3, man kaufte sich Items im Auktionshaus, für Gold meistens, die wenigsten kauften sich die für Echtgeld, also man kauft sich die für Gold, genau wie im WoW Auktionshaus und baut sich dann seinen Build zusammen und das fand ich persönlich nicht so cool, wie durch die Gegend zu laufen ein cooles Item zu finden, das ein Upgrade ist. Dass in diesem Auktionshaus auch mit Geld gehandelt wurde, glaube ich, war nicht das Hauptproblem, ganz ehrlich. Also das war nicht das Problem, das Game Design war das Problem und nicht das Auktionshaus. In 2012 und 2013 hat das Blizzard Team 3 viele dieser Fehler behoben, das Schwierigkeitssystem überarbeitet, das Auktionshaus entfernt, Diablo 3 wurde zu einem geliebten Spiel und zusammen mit Reaper of Souls, das im März 2014 herauskam, hat das Team es zu einem der positivsten bewerteten Action-RPGs gemacht, das es gibt. Warum also sollte Blizzard die nächste Expansion canceln? Kurze Zusammenfassung, zu dem Teil sehe ich genauso. Also in meinem Freundes- und Bekanntenkreis war es so, dass viele sagten, die Zusammenfassung war, mit Reaper of Souls und den folgenden Patches fühlt sich Diablo 3 so an, wie man denkt, so hätte es von Anfang an released werden können. Dann hätte es wenig Kritik auch von den Hardcore-Fans gegeben, also nicht von den Hardcore-Fans, im Sinne von Hardcore-Spielweise bei Diablo 3, die gibt es ja auch, wenn man stirbt, ist der Charakter weg, sondern einfach nur so. Hat sich irgendwie diese ursprüngliche Designphilosophie auch in Sachen Schwierigkeit, and then redoubled ist, so ein geflügeltes Wort, das auch zu einem Meme quasi geworden ist, dass man die Spieler hat testen lassen, testen lassen, testen lassen und als in Anführungsstrichen die Besten der Besten sagten, boah so ist das bockenschwer, aber gerade noch schaffbar, haben wir es noch mal doppelt so schwer gemacht. Diese Designphilosophie hat sich einfach als fast unspielbar erwiesen und gerade im Zusammenhang mit der Schwierigkeit selber einen Loot zu finden, der eine entsprechende Qualität hat, für diejenigen, die weit genug dafür waren im Progress, hat sich eher aus meiner Sicht frustrierend angefühlt, sodass ich dann irgendwann gesagt habe, so ne, das muss ich in der Form irgendwie nicht haben, das macht dann spätestens ab Act 3 oder so, war aus meiner Sicht nur noch eine Qual. Also ja, hat gut funktioniert und Diablo 3 mit Reaper of Souls hat sich aus meiner Sicht richtig gut angefühlt, richtig viel Spaß gemacht und man hat sich gefragt, warum nicht gleich so. Es ist immer noch nicht ganz klar, warum Blizzard nicht ein Spiel supporten wollen würde, das so erfolgreich war, aber die Theorie in Team 3 war, dass Blizzard Management das Vertrauen in Diablo 3 verloren hatte und es als Fehler ansah oder als Failure, als Versagen ansah, bevor Reaper of Souls, also die Expansion, gelauncht ist. Das Gefühl insgesamt war, dass das Management gedacht hatte, das Team hat Mist gebaut, sagte eine Person, die da war. Sie hätten einen Moment warten können und anschauen oder abwarten, wie Reaper funktioniert hat, aber in ihren Augen war Diablo 3 nicht mehr zu retten. Nehmen wir erstmal den Teil, das ist wiederum alles Spekulation, das ist das, was jemand, der bei einem Meeting dabei war, sagt, was er glaubt, dass das Team dachte, was die Führung dachte. Nur weil das oft falsch zusammengefasst wird. Es wird oft zusammengefasst, in Forenposts sehe ich das immer als, für Blizzard war Diablo 3 ein Fehlschlag, das steht in dem Artikel von Kotaku, nein, das steht da nicht drin. Das steht drin, dass eine Person, die sagt, dass sie bei einem Meeting dabei war, glaubt, dass das Team dachte, die Führung von Blizzard würde denken, dass Diablo 3 ein Griff ins Klo war. Das heißt nicht, dass das falsch ist, das heißt nur, dass diese Aussage als solche, für Blizzard war Diablo 3 ein Griff ins Klo, nicht stimmt. Zunächst mal, so nicht stimmt. Als Reaper of Souls auf dem PC rauskam, spät in 2014, gab Blizzard an, dass es 2,7 Millionen Kopien verkauft hatte in der ersten Woche. Eine große Anzahl, aber nur ein Bruchteil der 15 Millionen Kopien, die Diablo 3 auf PC und Konsolen verkauft hat. Da frage ich mich ehrlich, warum Schreier diesen Satz mit reinbringt, denn der ist ja nicht mal die halbe Wahrheit. Also so zu tun, als wäre das kommerziell nicht erfolgreich gewesen, funktioniert selbst in diesem Bild wenig, weil 2,7 Millionen in der ersten Woche, die erste Woche alleine, von 15 Millionen ist keine geringe Zahl. Wir wissen halt, dass es insgesamt 30 Millionen verkaufte Exemplare sind von Diablo 3 und Reaper of Souls zusammen mittlerweile. Also das hätte man der Fairness halber auch angeben können, es sei denn man möchte suggerieren, dass es ja eigentlich wie Blei in den Regalen lag. Lag es nicht. Es hat sich richtig, richtig gut verkauft und Diablo Franchise wird im Moment geschätzt auf einen Umsatz, den sie gemacht hat von einer Milliarde. Also dieser Versuch von Schreier, das so aussehen zu lassen, als wäre es kommerziell nicht erfolgreich gewesen, scheitert, wenn man sich die tatsächlichen Zahlen anguckt im Gesamtbild und nicht nur in der ersten Woche. Darauf angesprochen hat Blizzard sich nicht zur Einstellung des Projektes geäußert, aber als Teil eines umfassenderen Statements über das Canceln von Projekten insgesamt gesprochen. Sofern es um das Canceln von Projekten geht, sehen wir es als Stärke, die widerspiegelt, dass wir einen hohen Anspruch an Qualität haben und so haben wir immer agiert, sagt ein Sprecher. Historisch gesehen haben wir nur etwa 50 Prozent der gesamten Projekte gelauncht, an denen wir in den letzten drei Jahrzehnten gearbeitet haben. Diese sind die, die wir als repräsentativ für Blizzard Qualität ansehen. Und das Statement hat mich insofern überrascht, als dass ich nicht gedacht hätte, dass die Hälfte im Müll einer gelandet ist. Wir alle erinnern uns an Titan, groß angekündigt, das nie gekommen ist, aus dem dann Overwatch entstanden ist. Wir alle erinnern uns vielleicht noch so ein bisschen an StarCraft Ghost, sagt das einem noch was? War auch mal geplant, ne? Konsolenspiel. Das sind so die großen, von denen wir definitiv wissen, dass die mal geplant waren, weil sie angekündigt wurden. Von den restlichen 50 Prozent, die daneben gegangen sind, haben wir gar nicht mal so viel mitbekommen. Andererseits gibt es ja auch nicht so extrem viele Blizzard Releases. Ich glaube, das ist unangeschränkt. Also absolut unangeschränkt. Es gibt wenig Gründe, warum wir ansonsten zwischen 1998 und 2018 nur ein Diablo Spiel gehabt haben. Andere Publisher hätten vermutlich im Zweijahrestakt neues Diablo rausgebracht, so ähnlich wie was Tomb Raider oder so gemacht hat, wenn es ihnen nur darum gegangen wäre, möglichst viel Revenue zu machen. Von daher sehe ich das als hochgradig logisch an, dass die Designphilosophie ist, wir wollen, dass das Spiel gut genug ist und releasen es erst dann. Ob es anschließend bei den Usern auch als solches ankommt, ist eine völlig andere Frage, steht auf einem ganz nicht anderen Blatt. Und was Diablo 3 betrifft, muss ich sagen, war der ursprüngliche Release von Diablo 3 nicht unbedingt das, was ich erwartet hätte. Und übrigens auch keiner, wo ich das Gefühl gehabt hätte, das wäre des Geldes wegen getan worden. Denn es hat die breite Masse in Sachen Game Design ja gar nicht richtig ansprechen können. Es war viel zu schwer für die breite Masse. Also für die breite Masse wäre ein deutlich casual-lastiger Approach, glaube ich, sinniger gewesen. Die in Team 3 geblieben sind, fingen darüber an, darüber zu sprechen, was Diablo 4 werden könnte. Also Tara, ein Kanadier, der im Diablo 3 Konsolenteam angefangen hat, bevor er der Franchise, Moment, also Direktor von Reaper of Souls geworden ist, wurde zum Leiter des Development Teams im neuen Projekt, das den Codename Hades hatte. Das Ziel war es, die Franchise in eine unterschiedliche, sehr unterschiedliche Richtung zu bringen. Das ist auch so eine Frage, die wir uns stellen. Aber was kann man eigentlich bei Diablo jetzt noch machen, was so großartig anders ist, aber irgendwie Sinn ergibt? Und das beantworten Sie hier. Moskara und sein Team haben Hades designt als Variante im Prinzip von Dark Souls. Zumindest wenn man drei Menschen Glauben schenken darf, die innerhalb dieses Projektes gearbeitet haben, die das Projekt kennen. Gothic Challenging Dungeon Crawler und auch nicht mehr mit der isometrischen Kamera, wie wir sie aus den ersten drei Diablo-Teilen kennen, sondern mit einer über die Schulter dritte Person Perspektive. Ein so großer Unterschied zu den bisherigen Diablo-Spielen, dass einige vermutet haben, dass es vielleicht gar nicht Diablo 4 heißen würde, wenn es rauskommt, sondern ein anderes Spiel werden könnte. Das war von 2014 bis 2016 das Hauptprojekt von Team 3, also dem Diablo-Development-Team. Zusammen mit einer Handvoll Patches und kleineren Content-Updates für Diablo 3. Dann, genau wie Diablo 3 zweite Expansion davor, wurde Hades gecancelt. In den kommenden Monaten hat Team 3 zwei Sachen gemacht. Die Developer haben downloadbaren Content für Diablo 3 mit dem Namen Rise of the Necromancer gebaut und einige von ihnen haben begonnen an einem Projekt namens Fendris zu arbeiten. Fendris ist, so wie Quellen bestätigt haben, die aktuelle Version von Diablo 4. So, versuchen wir das in den Kontext zu bringen. Die erste, natürliche Idee war, wir machen etwas völlig Neues bei Diablo. Es soll in Richtung Dark Souls gehen, ganz vereinfacht gesagt. Es ist gecancelt worden. Warum weiß man nicht? Dieser Designer hat das Team verlassen. Es gibt irgendwie die unterschiedlichen Theorien. Er hat es verlassen, nachdem es gecancelt wurde. Es wurde gecancelt, nachdem er es verlassen hatte, weil er es verlassen hatte. Weiß keiner so genau. Insgesamt überrascht mich das jetzt nicht extrem, dass ein solches Diablo 4 nicht kommt. Weil ich mir vorstellen kann, dass bei aller Liebe die einige von euch möglicherweise zu Dark Souls haben. Wieder bei mir gilt, wenn ich Dark Souls spielen will, spiele ich Dark Souls und nicht Diablo. Ich persönlich würde mir ein Diablo wünschen, dass Diablo relativ stark ähnelt. Was möglicherweise auch die Bewegung bei Blizzard ist. Wir wissen es nicht genau, dass es zumindest der Stand der Dinge, den Herr Schreier hier angibt. Es gab ein Projekt, das gecancelt wurde und zuletzt 2016 ein neues gestartet wurde mit dem Namen Fenris. Das ist insofern interessant, dass es einige Spekulationen gab, dass die Nicht-Ankündigung eines Diablo 4 auf der aktuellen BlizzCon daher rühren könnte, dass das aktuellste Projekt relativ kurz vor der BlizzCon eingestampft wurde. Das war eine Theorie, die ich hatte, weil das gut erklärt hätte, warum man möglicherweise nur einen prominenten Spot vorgesehen hatte für Diablo und dann nur ein Mobile Game gezeigt hat. Eine gute Erklärung aus meiner Sicht wäre gewesen, naja, dann ist möglicherweise gerade Diablo soweit eingestampft worden, dass diese ganze Zukunft in Frage steht, wann da was passiert, dass sie lieber gar nichts dazu sagen. Ein bisschen Informationen über dieses neue Diablo 3. Sie wollen es ekelhaft machen, dunkel, alles loswerden, was Cartoonie in Diablo 3, also so Comicartig in Diablo 3 angesehen wurde. Den Leuten das zu liefern, was ihnen Angst gemacht hat in Diablo 2, aber in einer modernen Art und Weise. Und dazu noch die neuesten Builds davon, also die neuesten Versionen des Spiels haben eine isometrische Ansicht, also eben nicht diese Third-Person-Hardest-Variante. Wie in vorherigen Diablo Games, wieder auf Basis von den Aussagen von drei Leuten, die Schreier bezeichnet als Familiar with Fenris, also ja, die das Projekt wohl kennen. Aber die Frage ist noch nicht schlussendlich entschieden, ob das sich noch ändern könnte oder nicht. Eine andere Säule von Fenris soll angeblich sein, dass Diablo mehr soziale Komponenten beinhaltet und dort Inspiration von Destiny ausgerechnet genommen hat, in Form von leichten MMO-Elementen. Früher gab es halt diese sogenannten Hub-Cities, was heißt sogenannten, also diese Hub-Cities, kennt ihr alle, wo man im Akt in der Mitte steht und so weiter, Questgeber, Händler und so weiter, was wäre, wenn es dort auch Spieler gäbe, mit denen man Gruppen machen könnte und in Dungeons gehen könnte und so weiter. Ähnlich wie die Strikes in Destiny, keine Ahnung was Strikes in Destiny sind, ich habe Destiny nie gespielt, oder aber World of Warcraft Instanzen. Eine der Gründe, warum trotz der Tatsache, dass das wohl zwei Jahre in Entwicklung ist, davon nichts gezeigt wurde, ist die Aussage, dass das Diablo-Team sehr paranoid darüber ist, zu früh etwas zu sagen und nichts zu zeigen zu haben, also mit anderen Worten, sie wollen nur dann etwas sagen, wenn sie zumindest eine Demo oder einen Trailer zeigen können. Eine der Gründe dafür ist, jetzt habe ich jetzt auch komplett kopieren können, ist das der Schatten des Titan, also das Projekt Titan, das tatsächlich bei Blizzard, wie soll man das beschreiben, so ein bisschen der Inbegriff von Fehlschlag ist, glaube ich, um es vorsichtig zu formulieren. Es ist ja immerhin etwas Positives daraus geworden, nämlich Overwatch, aber es ändert nichts daran, dass es als Projekt Titan angekündigt wurde und es auch einige Ideen schon darüber gab und, glaube ich, Informationen, was das Gameplay sein soll und so weiter und so fort und dann irgendwann musste Blizzard halt klein laut sagen, okay, das wird so nichts, das müssen wir neu machen. Ja und davor haben jetzt die Developer in allen Departments, schätze ich mal, bei Blizzard Angst, irgendwas zu veröffentlichen, ich möchte auch gar nicht wissen, wie das heutzutage wäre, die Leute sind ja schon wahnsinnig geworden, nur dass es keine News zu Diablo 4 gab, wie wäre es, wenn du Diablo 4 ankündigst und dann sagen musst, ja, wir machen das dann doch nicht, wird was völlig anderes. Einige Veteranen bei Blizzard haben mehr als zehn Jahre in einem einzelnen Projekt verbracht, was dazu geführt hat, dass einige von ihnen kleinere Projekte und kürzere Spiele machen wollen. Das ist einer der Gründe, warum Blizzard jetzt ein geheimes neues Department betreibt, das anders funktioniert als die anderen Divisions. Das Projekt Fenris wird produziert vom Diablo 3 Team, Immortal wird zum Teil produziert von NetEase und zum Teil von einer kleinen Gruppe von Blizzard Angestellten, die für eines der neuesten Blizzard Departments arbeiten, das vorher angesprochene, mit dem Codenamen Incubation und dazu auch ein paar Informationen. 2016 als Blizzard Co-Gründer Anan Atem zu Blizzard zurückgekommen ist, hat er angekündigt, dass es dieses neue Department geben würde und das wurde inspiriert durch den großen Erfolg des experimentellen Spiels Hearthstone. Wo ja auch niemand von uns vorher gedacht hätte, dass das ein Riesending für Blizzard wird, war so ein Experiment, hat funktioniert und hat dazu geführt, dass es ein Incubation Department bei Blizzard gegeben hat, dass es gegründet wurde, um neue Projekte für die Company zu entwickeln. Und das wiederum hat einige von Blizzards veteranen ehemaligen Developern angezogen, wie Tom Chilton, der lange Zeit für World of Warcraft gearbeitet hat und jetzt unter anderem an einem Mobile Game arbeitet. Und ich glaube, ich habe auch noch ein Zitat, was Wyatt Chang betrifft. Nee, ich glaube, das habe ich nicht mehr mit reingenommen, aber was er auch noch schreibt, ist, dass das eben einer der Gründe ist, warum Wyatt Chang bei diesem Mobile Team ist, weil er sich selber sehr dafür interessiert hat und sagt, ey, ich finde das mega spannend, ich möchte was in diese Richtung machen. Und jetzt sagen wir aber, wie kann man denn von so einem tollen, großen Projekt am PC zu so einem kleinen Projekt wollen? Naja, vermutlich weil es halt aus Entwicklersicht ein unglaublicher Frust ist, jahrelang etwas zu arbeiten und dass es entweder nicht fertig wird, fertig wird aber nicht so ist, wie man es haben möchte oder sogar gecancelt wird. Ich glaube, das ist für viele von uns nicht so ganz leicht nachzuvollziehen, weil wir nicht unbedingt in so einem kreativen Bereich arbeiten wie Game Design und schon wenn wir das tun, vielleicht nicht in einem Bereich Game Design, wo wir ein Jahrzehnt an einem einzigen Projekt arbeiten. Ich kann mir halt vorstellen, dass man sehr, sehr viel Herzblut in etwas reinfließen lässt und wenn das dann aus irgendeinem Grunde nicht mehr existiert, dass es sehr frustrierend ist. In gewisser Art und Weise so ein Stückchen, ganz, ganz kleine Stückchen kann ich das nachvollziehen, wenn ich an die Zeit von Giga denke, wo wir ja einen Fernsehsender machen wollten, der Videogaming macht und so, also ein Projekt, was wir alle ganz toll fanden, wir lieben Games, wir fanden die Idee toll, das Leuten nahebringen zu können im Fernsehen, haben das dann, naja, auch fast zehn Jahre gemacht, manche von uns. Ich bin 2006 ausgestiegen, ich glaube Schicht im Schacht war dann irgendwie 2007, 2008, irgendwas in die Dreh-Alter, also knapp zehn Jahre danach und im Ende hatste irgendwie, ich will nicht sagen nichts gewonnen, aber mehr oder weniger nichts gewonnen. Es war kein Fernsehsender etabliert worden im Thema Games, der wurde dann irgendwie dicht gemacht, es hatte alles nicht funktioniert und viele von uns haben da ja zehn wertvolle Jahre ihres Lebens investiert und mit ganz, ganz viel Liebe und wer weiß, Gott, der Teufel weiß, wie viele Überstunden und unchristliche Zeiten wir gearbeitet haben an interessanten Inhalten, nur um zu sehen, dass sie dann im Ende weg sind. Und ja, ich kann mir halt sehr, sehr gut vorstellen, dass es bei Entwicklern halt so ist, dass sie das Gefühl haben wollen auch, ich arbeite an etwas, was released wird, was einen Abschluss hat, was positiv aufgenommen wird oder auch nicht positiv aufgenommen wird, woraus ich aber lernen kann und im Idealfall Leute glücklich machen kann. Das ist diese Idee der Incubation gewesen und der Grund, warum es jetzt unter anderem der Grund, warum es auch so ein bisschen in Richtung Mobile Gaming geht, weil das natürlich deutlich kürzere Projekte sind als die Vollpreis Games. Dann gibt es das Thema Diablo Immortal ist ja nur für den chinesischen Markt gemacht. Auch ein Zitat, das ich in den letzten Tagen häufiger gelesen habe und das aus dem Kontext genommen würde. Drei Blizzard Quellen, das sind immer die heiligen drei Blizzard Quellen, haben mir von dem ursprünglichen Plan erzählt, Diablo nur auf dem chinesischen Markt zu releasen. Zunächst mal für einige Monate oder vielleicht ein Jahr, um es zu testen unter den chinesischen Fans, bevor man es im Westen releasen würde. Die Qualitätsansprüche im chinesischen Markt speziell für die Frame Raid, ganz komisch, dass das hier genannt wird, sind sehr niedrig. Du kannst etwas veröffentlichen, das hierzulande als Alpha Footage angesehen werden würde und in China würde man es als fertiges Spiel ansehen. Später, so sagen diese Quellen, hat sich Blizzard entschieden, sich mehr Zeit zu nehmen, das Spiel zu polieren und es für einen simultanen globalen Release vorzubereiten. Dieser Teil wird oft falsch wiedergegeben, weil sie sagen, aber das Spiel ist ja nur für die Chinesen gemacht. Nein, sehr wahrscheinlich nicht. Die Idee kam halt, dass das auf dem chinesischen Markt gut ankommen könnte, so nach dem Motto, wir werfen da irgendwas vor. Blizzard hat ja einige Dinge, die sie auf dem chinesischen Markt völlig anders machen als auf dem europäischen und nordamerikanischen Markt, bis zu dem Punkt, dass wir nur über dubiose Seiten davon erfahren. Zum Beispiel die Arten und Weisen, wie sie mit Diablo allgemein Geld verdienen, die Monetarisierung. Die ist ja nichts, was großartig für uns transparent ist, hier in Europa oder Nordamerika. Da gibt es halt ganz, ganz viel kosmetischen Kram und so weiter und so fort, das ist alles nicht im Shop hier erhältlich und so weiter und so weiter und so weiter. Also das wäre halt eine Idee gewesen, dass sie sagen, okay, das hier ist ein völlig anderer Markt, da releasen wir etwas als Blizzard mit niedrigen Ansprüchen, haben uns dann aber entschieden, nee, wollen wir lieber doch nicht, lieber direkt weltweit und dann richtig. Was ich verstehen kann, eine Sache, die sich damit aber auch ergibt, ist, wenn das auf dem chinesischen Markt halbwegs funktionieren soll, die haben ganz andere Ansprüche, was Jugendschutz und so was betrifft und nein, nicht nur Jugendschutz, auch so kulturelle Dinge, Darstellung von Gewalt und so weiter. Ihr habt bestimmt alle schon mal die Screenshots gesehen, wie die asiatischen Versionen von WoW aussehen, wo keine Skelette sind, keine offenen Knochen zu sehen und das sich damit halt auch die Optik von einem Diablo und einem Diablo Immortal verändert, weg, offensichtlich weg von dem, was für Fandres angegeben wurde, diese dunkel, düster, widerliche Thematik, das kann dann bei Immortal nicht so leicht funktionieren, wenn es in unveränderter Variante zumindest auch für den chinesischen Markt gedacht ist. Und Diablo Immortal ist nicht das einzige Mobile Game, das bei Blizzard entwickelt wird, das ist eigentlich auch nicht neu, das wissen wir mittlerweile auch schon und vor allen Dingen nicht im Incubation Department und auch wenn ein skeptischer Fan die Motivation hinter diesen Spielen in Frage stellen könnte, sagen jetzige und ehemalige Mitarbeiter von Blizzard, dass diese Spiele entwickelt werden, weil Blizzard als Developer sie wirklich machen wollen und das ist glaube ich auch der Grund, warum wir uns vorstellen können, dass Wyatt Chang so geschockt und frustriert war, wie seine Ankündigung des Diablo Mobile Titels in die Hose gegangen ist bei der BlizzCon, wenn du wirklich daran glaubst, dass es ein gutes Spiel ist und die Leute sich freuen, dann bist du natürlich geschockt, wenn du ausgebooted wirst. Es gibt viele Spieler, die mobile, also Mobile Games bei Blizzard spielen, sagt ein derzeitiger Developer. Viele von uns sind sehr aufgeregt und erfreut über Mobile Games, die Reaktion innerhalb der Firma zu Immortal ist ganz ganz anders als die Reaktion außerhalb der Firma, also genau das Ding, wenn du natürlich davon überzeugt bist, erklärt das, warum du das in die PK einbaust, wenn alle in deiner Firma sich denken, WoW cool, das wird ein cooles Spiel, nur die Fans halt nicht. Auch da wieder ein Teil dieser Denkweise kommt daher, dass die Leute gerne an kleineren Projekten arbeiten wollen und daher machen kleinere Projekte im mobilen Markt Sinn. Zum Beispiel haben mir die Entwickler erzählt, dass eine ganze Reihe von Menschen bei Blizzard Pokemon Go spielen, den massiv populären Mobile Titel, der die Kamera nutzbar macht, um die wilden Kreaturen zu fangen. Einer der Developer erklärt, dass die Ork Statue in der Mitte von Blizzard Campus ein Pokemon Go Gym ist. Es fragt mich nicht, was ein Pokemon Go Gym ist, aber ich poke Stops und so irgendwie, keine Ahnung, ihr wisst es bestimmt, wenn ihr Pokemon Go spielt. Und dass es unter den Mitarbeitern einen regelrechten Krieg darüber gab, wer diesen Ort kontrollieren kann auf einer täglichen Basis. Daher rührt eine Idee des Blizzard Incubation Teams für World of Warcraft oder für Warcraft eine Pokemon Go Version zu bauen, die zur Zeit für Smartphones entwickelt wird. Auch etwas, was gar nicht mal so ungewöhnlich ist, weil viele von uns in den letzten Wochen und Monaten, wenn wir darüber gesprochen haben, können wir uns für WoW irgendwas als Mobile Game vorstellen. Das erste, was kam, war Pet Battles. Pet Battles könnten verdammt gut als Mobile Game funktionieren und sogar integriert sein in World of Warcraft. Wird hier nicht so genannt? Hier heißt es nur eine Warcraft Version von Pokemon Go. Ob die jetzt irgendwas mit WoW zu tun hat, das weiß ich nicht. Ich glaube sogar wahrscheinlich eher nicht, weil du damit halt nochmal die Zielgruppe verkleinern würdest. Jetzt kommen wir zu dem Einfluss von Activision und Schreier versucht, verzweifelt, das was einige Fan-Hater-Fans wie auch immer auch versuchen seit Ewigkeiten, nämlich wo ist der Einfluss der bösen Activision, die ja alle nur Geld wollen und Blizzard das so reine Entwicklerstudio verseucht haben und so weiter und so fort. Spoiler Alarm, es gelingt ihm nicht. Es gibt wirklich wenig, wenig, wenig, wenig, das auf einen massiven Einfluss von Activision hindeutet, aber der Fan ist halber das Wichtigste, sei hier genannt. Im Frühling 2018, während eines Blizzard-weiten oder Company-weiten Battleplan, Schlachtplan-Meetings, gab es den Chief Financial Officer Amrita Ahuja, die wiederum offensichtlich einen Teil der Blizzard-Mitarbeiter überrascht hat, als sie gesagt hat, das eines der Ziele ist, dass Blizzard Geld sparen muss. WoW, crazy, dass das Leute überrascht, aber wie dem auch sei. Das ist das erste Mal, dass wir davon gehört haben, dass es eine Priorität sein könnte, das im Auge zu behalten oder zu cutten und zu versuchen, nicht zu viel auszugeben oder nicht so viel auszugeben. Es wurde präsentiert als gibt kein Geld aus, wo es nicht notwendig ist. Lass mal mal so stehen, also der verrückte crazy Einfluss, der der bösen Activision ist zu sagen, also versucht bitte nicht unnötig Geld auszugeben. Schock. Ahuja ist neu bei Blizzard gewesen zu dem Zeitpunkt, fing an als CFO, das ist Chief Financial Officer, bei Activision ist dann aber rekrutiert worden von Blizzard selber. Das ist der Punkt. Das kam natürlich dann bei einigen Mitarbeitern so an, Moment, die ist vermutlich nicht rekrutiert worden, die ist eine geheime Spionin, die geschickt wurde von Activision, um hier die Finanzen in Ordnung zu bringen. Blizzard sagt, sie haben einen eigenen Anhuia-Prozess gehabt, wo sie eben als geeignetste Kandidatin herausgekommen ist. Es scheint so, als würde Blizzard den Headcount bolstern, also die Anzahl der Mitarbeiter in den Teams zu erhöhen und sie zu ermutigen größer zu werden, während sie gleichzeitig versuchen Kosten andererorts zu sparen. Es ist ein Prozess, der möglich aber noch nicht fertig ist, weil oder während Activision weiterhin versucht, Blizzards Output zu erhöhen und mehr Spiele regelmäßig zu veröffentlichen. Ahujas Kommentare im Frühling 2018 könnten nur der Anfang gewesen sein. Also das ist das, was wir dazu haben. Ein Chief Financial Officer, der sagt, versucht kein unnötiges Geld auszugeben. Ich glaube, auch den Teil habe ich nicht mit drei Jahren reingenommen, es gab auch noch eine Ansage, dass keine Spiele zu veröffentlichen grundsätzlich nicht gut ist. Verrückte Geschichte. Wenn du Spielepublisher bist und keine Spiele verkaufst, ist das nicht der Optimalzustand. Versucht die Kosten im Auge zu behalten. Es gab in den letzten Wochen auch noch einige Gerüchte, irgendwie, dass Blizzard extrem schlecht für die Branche zahlt und die Leute deswegen das Unternehmen verlassen. Offensichtlich hat von den elf Quellen, die Schreier interviewt hat, keine einzige das gesagt oder vermutet, womit wir das, glaube ich, ad acta legen können, dass das ein signifikanteres Problem ist. Wenn wir das Ganze zusammenfassen, die, also natürlich können wir nicht sagen, welche Fakten wir haben, weil wir nur das wissen, was jemand behauptet, dass es ihm Leute gesagt haben, die bei der Firma arbeiten, die in irgendeiner Art und Weise, er sagt noch nicht mal, dass sie bei den Projekten gearbeitet haben. Die Formulierung familiar with benutzt man nicht, wenn man Leute meint, die in dem Projekt gearbeitet haben. Dann sagt man somebody who worked on the team. Also die Leute bei Blizzard ihm gesagt haben, tun wir einfach mal so, als würde das grundsätzlich mal stimmen. Wir bezweifeln nicht, dass diese Leute mit ihm gesprochen haben, dass sie irgendwann bei Blizzard gearbeitet haben. Dann muss man einiges mit viel Vorsicht genießen. Vor allem die Einschätzungen, die Einschätzungen sind allesamt mit Vorsicht zu genießen. Aber das, was Sie an mutmaßlichen Fakten herausziehen können, wie gesagt, Fakten wären es für mich erst dann, wenn Blizzard das bestätigt, sind, es gab einen Plan, eine weitere Expansion zu machen. Der wurde verworfen und stattdessen wurde gesagt, ihr arbeitet direkt an einem Diablo 4. Das ist angeblich bei einem Teil der Entwickler so aufgenommen worden, dass Blizzard unzufrieden war mit Diablo 3. Man kann es halt auch in eine andere Richtung drehen. Man kann doch sagen, die Richtung, in die das Ganze gegangen ist, hat ihnen so sehr gefallen, dass sie gesagt haben, bevor wir jetzt damit anfangen, hier weitere kleine Expansions zu bauen, die weniger und weniger Leute interessieren, baut doch direkt ein richtiges neues Spiel. Also warum sollte ich, wenn ich kein Vertrauen in die Entwickler habe, die beauftragen, ein neues Main-Spiel der Franchise zu machen? Wenn ich wenig Vertrauen in jemanden habe und was produzieren will, was Geld abwirft, lasse ich sie doch viel eher eine kleine Expansion machen, wo nicht so viel schiefgehen kann. Ist meine Meinung. Wie dem auch sei, es gab die Pläne zu der Expansion, die Expansion ist nicht rausgekommen, dann gab es Hades. Hades war eine Dark Souls Variante von Diablo. Die ist auch eingestampft worden und jetzt die aktuelle Version von Diablo heißt Fenris. Und daran wird gearbeitet. Im Moment, letzter Stand der Dinge, wieder der Diablo-Stil mit isometrischer Optik, dunkle Thematik, die möglicherweise kleinere Multiplayer-Elemente beinhalten könnte. Das sind so die wenigen Informationen, die wir derzeit dazu haben. Ich glaube der Autor, der schätzt irgendwas, dass der Release 2020 oder später sein könnte, aber ich glaube das ist einfach nur ins Blaue hineingeraten, dass man sich denkt, naja gut, es ist zwei Jahre in Entwicklung, vielleicht noch ungefähr zwei weitere Jahre, weiß man nicht. Auf jeden Fall scheint man noch nicht weit genug, dass es irgendwo präsentiert werden konnte, wenn es tatsächlich in Entwicklung ist. Die nächste Frage ist halt das komplette Thema und Konzept Mobile Games und da halt die Aussage, die sehr eindeutige Aussage, dass ein ganz entscheidender und motivierender Faktor nicht nur ist, dass man damit irgendwo Geld verdienen kann, sondern dass ganz viele Leute bei Blizzard sehr offensichtlich an Mobile Games arbeiten wollen. Was eine Menge Sinn ergibt, das macht jetzt wirklich einen Schuh draus, warum es diese komplett missglückte Präsentation von Diablo Immortal gab, wenn so viele Leute bei Blizzard davon überzeugt sind, dass Mobile Games toll sind und Spaß machen. Also was heißt, sie liegen damit ja nicht falsch grundsätzlich mal, dass Mobile Games toll sind oder von vielen Leuten gespielt werden. Das ist der größte Markt, der größte Games-Markt der Welt sind Mobile Games und umso schöner, wenn es dann tatsächlich Leute gibt, die aus dem Blizzard-Universum kommen, die aus dem tatsächlichen Game-Design und nicht nur aus dem Geld-Abschöpf-Design kommen, deren Steckenpferd es vielleicht wird, Mobile Games zu machen. Es würde mich freuen, wenn die Dinger in Zukunft so eine Qualität haben, dass ich mir wirklich denke, boah, ich hätte mal richtig Bock dieses Mobile Games zu spielen. Ja und das ist es im Prinzip. Vieles von dem, was wir da gehört haben, wird wie gesagt immer wieder falsch wiedergegeben, nur ausschnittsweise wiedergegeben und so weiter und so fort und das wird schlichtweg missachtet, wer da was gesagt hat und ob das nun eine Einschätzung oder ein Fakt ist und im Großen und Ganzen ist das, was man dem entnehmen kann, relativ unspektakulär. Weil wenn wir es wirklich auf das Allernötigste zusammenstreichen wollen, ist es Diablo 4 wird entwickelt. Ähnlich wie andere Spiele bei Blizzard schon zuvor gab es mehrere Versionen, jetzt mal zumindest eine, die gecancelt wurde, genauso wie die vorangegangene Expansion für Reaper of Souls und es gibt ein kleines Team motiviert durch den Erfolg von Hearthstone, das an allen möglichen Projekten arbeitet, unter anderem auch an Mobile Games. So, das soll es gewesen sein für heute zur gesamten, ganzen Wahrheit über Diablo 3. Ich hoffe ihr hattet Spaß. In diesem Sinne tschüss sagt euer Onkel Barlow.