OnkelBarlow/BMZ/165: Fragen und Antworten (165): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 24. Dezember 2022, 10:08 Uhr
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Zusammenfassung
<Zusammenfassung>
Lessons Learned
<Lesson Learned 1>
Transkript
Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem neuen BMZ und heute nur mit der Überschrift Fragen und Antworten, weil vieles davon sich auf Dinge bezieht die in den letzten Tagen Fragen waren. Wenn ich die als Thema reinschreibe denken wir uns alle wieder Moment, das war doch gestern auch schon Thema. Fragen und Antworten, ich überlege gerade ob ich die Folgen nicht einfach nur in Zukunft durchnummerieren soll, aber davon muss ich einmal glaube ich mal durchzählen wie viele Folgen wir in der Playlist haben, denn alle Folgen sind soweit ich weiß in der Playlist drin und dann müsste ich wissen, ja ich meine ich meine es gibt keine Doppelfolgen oder so, alle Folgen sind in der Playlist drin, dann wäre die Anzahl der Playlist auch die Nummer der aktuellen Folgen. Gut hätten wir das geklärt legen wir los. Warum werden die Folgen immer länger? Das ist ein ziemlich komplexer technischer Hintergrund und zwar drücke ich zur selben Zeit auf Aufnahme aber später auf Stopp. Das Problem mit dem Persolute auch für Gildenraids, das ist ein gewisses Problem. In Pickup Gruppen finde ich Persolute gut. Für Mythic Raider jedoch, geht das wieder los, ist das vor allen Dingen beim Progress Rennen sehr schadhaft, da man Item die einen höheren GS haben nicht handeln kann, selbst wenn man sie nicht braucht. Meist werden im Raid Tank und Healer zuerst equipped, na sind Tank und Adds. Feste Progress Gruppen keine Pickup Gruppe um den Progress zu erleichtern. Ja weil die Leute glauben dass es den Progress erleichtert. Ich glaube das ist schon immer eine Milchmädchen war, als erstes nach den Tanks zu equipen und der Grund dafür ist, dass es wahrscheinlicher ist einen Heiler weglassen zu können und damit für deutlich mehr Damage sorgen zu können, indem man einen weiteren DD mitbringt, als das Minimum an mehr Damage indem man einem von 14 DDs ein Item gibt. Aber das ist ein anderer Punkt. Ihr schreibt immer solche Sachen und denkt die nicht zu Ende und das macht mich immer wütend. Also warum ist das ein Nachteil beim Progress Rennen? Und es kommt nicht mit dem Argument, weil der Progress dann ja länger dauert, weil das Geh im Mittel schlechter ist. Das ist ja keine Logik, weil nach der Logik kann ich sagen, also ein Items Quiz ist ja Nachteil für Mythic Raider, denn wir gäbe es keinen Items Quiz, da könnte ich die Bosse one-shotten. Eine schwere Mechanik ist ein Nachteil für Progress Raider, weil man dann für den Boss mehr Tri's braucht. Also dass irgendwie der gesamte Progress dadurch länger dauert, wäre kein Nachteil. Das ist das Grundkonzept von Progress und zweitens wäre das dann und nur dann der Fall, gäbe es keine Möglichkeit das dadurch auszugleichen, dass man einfach die Bosse entsprechend anpasst. Ein Nachteil wäre etwas, wenn es ein großes Ungleichgewicht gäbe für eine bestimmte Art und Weise dieses Spiel zu spielen. Und die gibt es, also diesen Nachteil gibt es nicht. Ganz im Gegenteil, der Nachteil den es vorher gab, war viel viel viel viel viel viel viel viel, ich kann auch beliebige Fils einfügen, größer. Nämlich dass dann die Gruppen so zusammenstellen musste, nur wenn es um Loot geht, nur wenn wir von Loot reden, dass das Loot auch überhaupt sinnvoll verteilt wurde. Du könntest jetzt zum Beispiel eigentlich sinnvoll keine Gruppe zu dem Zeitpunkt wo es Waffendrops gab erlauben, die zum Beispiel keine Hunter beinhaltet hat. Jeder Bogen der dann getroppt ist oder jede Fernkampfwaffe die dann getroppt wäre, wäre im Müll gelandet und du konntest die auch so oder wolltest dir zumindest nicht unbedingt eine Unwucht erlauben zwischen verschiedenen Rüstungsklassen und schlimmer noch Set Tokens. Jeder von euch wird das aus seinem Raid kennen, ich zumindest kenne es aus jedem der Raids, dass man sich denkt, AH schon wieder das Vanquisher Token, oh mann wann droppt den endlich mal, Protector und so weiter und so fort. Also diese Sachen sind doch viel viel viel viel viel viel viel viel viel nachteiliger gewesen für die Equipment Verteilung als ein Item wo man ein hohes Item trägt, das trotzdem aber noch ein Vorteil sein könnte für einen anderen Spieler nur aufgrund der Stats, naja vielleicht auch aufgrund bei einem Trinket oder so des Effects, aber auf jeden Fall nicht mehr aufgrund des Set Bonus oder sonst irgendwas, als das Handeln oder nicht handeln zu können. Dieses Ungleichgewicht war doch viel viel größer. Ihr müsst die Sachen wirklich mal zu Ende denken, komplett zu Ende denken. Wir sagen ganz genau wo der signifikante und große Nachteil gegenüber dem jetzigen entsteht und da nicht nur isoliert, das Item lässt sich jetzt nicht handeln, das hätte sich früher handeln lassen, sondern im Kontext. Ja das mag ja sein, aber früher hattest du doch bei dem bei dem kompletten Item verteilen viel viel viel mehr Probleme. So weiter im Text. Der Selfie ist immer ein Problem, weil er es klassen das erlaubt, was andere nicht können. Ein Tank hat keinen Damage zu machen und hat mich nicht zu heilen, weder sich noch andere. Das ist die Arbeit eines, ich lese erst bevor ich mich aufrege, lese ich erst mal zu Ende, auch wenn sich an dem Teil nichts mehr ändern wird. Das ist die Arbeit eines Heilers, den Tank und den Wraith am Leben zu halten. Es ist die Aufgabe eines DDs den Trash und den Boss zu legen, bevor den Heiler das Mana ausgeht. Es wäre das einfachste die Tanks so zu designen, dass die Tanks auch ohne Damage zu fahren, die aggro halten konnten. Gute Balance ist, wenn jede Klasse dieselbe Zeit braucht um dieselbe Anzahl an Mops zu legen und auch dasselbe machen können. Wenn ein DD es nicht alleine schaffen kann, eine Inni zu clearing, dann hat auch kein Tank das Recht dazu. Ich lese trotzdem zu Ende. Aber es ist doch sowieso egal, Blizzard will es so, dann ist es so. Es wurde entschieden Tanks attraktiver zu gestalten, um mehr Spieler zum tanken zu bewegen, damit die Horden an DDs auch in die Instanzen kommen. Der andere Weg DD Rolle im PvE genau so entscheidend zu gestalten, wie die der Tanks und Heiler hätte wohl zu viele Spieler gekostet. Ich würde gerne mehr PvE sehen, wo DDs genauso entscheidend sind wie Tanks und Heiler. Es wäre super wenn die Tanks und Heiler schlechte DDs genauso gut carryen können wie jetzt. Das können sie ja grundsätzlich. Also zumindest in der Gruppe der Tanks und Heiler können die genauso carryen wie DDs und umgekehrt. Nur ist die Aufgabe des einzelnen in der Gruppe der Tanks wichtiger als die Aufgabe des einzelnen in der Gruppe der DDs, weil es ganz einfach mehr in der Gruppe der DDs gibt als in der Gruppe der Tanks. Ich glaube nicht, dass es ein besseres Design wäre, wenn diese Gruppen alle gleich groß wären. Also wenn du fünf Tanks, fünf DDs und fünf Heiler zum Beispiel bei einem Boss hättest oder 666777 wie auch immer. Ich glaube nicht, dass das besseres Game Design wäre. Schon alleine deshalb nicht, weil einer der wichtigen Gründe diese Gewichtung so zu haben, wie sie momentan ist, ist, dass die Spielerschaft sich ungefähr so verteilt und ungefähr so daran Spaß hat das Spiel zu spielen. Nicht ganz, also ein bisschen haben wir auch immer das Problem bei, obwohl naja, das Problem bei den Gruppen, dass man das nicht Tanks und eher nicht Heiler finden. Aber es wäre halt noch viel viel schlimmer, wenn du in einer typischen Instanzgruppe plötzlich drei Tanks bräuchtest oder umgekehrt halt nur einen DD pro Tank und Heiler hättest. Dann würdest du gar nicht in die Gruppen kommen. Es sei denn, du würdest dir eben so eine Tank oder Heals Back nehmen. Ihr schreibt und da wiederhole ich mich oft Sachen ohne die vernünftig zu begründen. Es ist also nur, wann ein Heiler heilen kann heißt es auch nicht, dass es einzig seine Aufgabe ist zu heilen und die keines anderen es auch zu tun. Das ist doch keine Logik. Also ja, er kann heilen, aber warum sollte deswegen ein Tank nicht auch selbst, vor allem Selbstheilung, nur weil die in irgendwas Mieter auftaucht und schlechte Heiler sich daran gestört fühlen, dass sie dann nicht auf Nummer 1 stehen? Mit derselben Begründung dürfen Tanks keinen Schaden machen, weil ultra schlechte DDs dann sehen, oh mein Gott, dieser sehr gute Tank hat mehr Schaden gemacht als ich und das gefällt mir nicht. Also bis auf Ego habe ich kaum vernünftige Gründe gelesen, warum das so sein sollte und dass irgendwer irgendwas solo machen kann, was trivial ist und wir reden ja praktisch immer vom Trivial Content, wenn wir nicht von vom besten Spieler der Welt reden, der mit irgendwelcher Exotenklassen irgendwelches exotisches in stundenlanger Kleinarbeit macht, was immer leichter gegangen wäre, hätte er es nicht solo gemacht und was vor allen Dingen im Bandit's Personal Loot gibt, noch viel viel unsinniger wäre solo zu machen. Also was bringt es mir, dass ich einen HC Dungeon solo machen kann? Ich brauche länger als mit einer Gruppe und habe nichts davon, weil ich das Loot nicht gebrauchen kann. Also ja, ich kann das machen als Tank und vielleicht kann man es nicht machen als Heiler und viel viel weniger aufgeregt wurden sich über über also in der Vergangenheit zumindest über über andere wesentlich relevantere schlechte, was ist schlechte, Unwucht in der Balance zum Beispiel, dass Heiler schon beim Questen extrem viel schlechter abgeschnitten haben als DDs oder Tanks. Habe ich selten erlebt, dass sich DDs darüber aufgeregt hätten und gesagt hätten, baff doch endlich mal die Heiler, dass sie vernünftig Questen können. Habt ihr am Anfang von Legion das Szenario gemacht mit den Withered Army Training? Habt ihr das mal als Heiler gemacht? Also ich hab es als Heiler und als Tank gemacht und ich kann euch sagen, als Heiler ist das was? Als Holy Priest ist das eine Aufgabe für jemanden der Vater und Mutter erschlagen hat und als Tank ist das LOL. Also da musst du halt gar nichts hinkriegen können. Wenn du was hinkriegen kannst als Tank ist es fantastisch. Alles was du brauchst für dieses Dungeon, Aggro halten können kannst als Heiler nicht. Guten CC hast du als die meisten Heiler haben es nicht, manche haben einen brauchbaren halbwegs. Kick hast du auch in vielen Heal Specs, wobei als Paladin und als Schamane hast du es, ich als Holy Priest hatte es nicht. Also du hast keinen Damage, du hast keine Aggro, du hältst nichts aus, hast keinen CC und keinen Kick. Als Tank hast du das alles, als Tank ist das der ultra easy Mode bei etwas was durchaus relativ relevant war am Anfang des Contents, das konnten auch nicht alle gleich gut. Jetzt kann man sagen es ist auch wieder etwas was nur die Tanks können. Ja dafür machen sie im Allgemeinen dann insgesamt weniger Schaden. Können theoretisch mehr pullen, wenn es überhaupt mehr zu pullen gibt und auch das ist ja nicht immer der Fall. Das können sie ja nur, also dann und nur dann mehr, wenn es tatsächlich technisch möglich ist das zu tun und es ein besprechender, der den nicht machen könnte und je nach Entwicklunggrad und je nach HP der Mobs spielt es überhaupt keine Rolle. Also ihr habt immer irgendeine Vorstellung davon von irgendwas was ihr haben wollt oder von dem das ihr wollt, dass es so ist und meistens ist es irgendwie so ein Ego Ding. Ich will dass der das nicht kann, ohne eine wirklich gute Begründung dafür zu liefern. Tanks die Aggro halten können ohne Damage zu machen. Und wie machen die dann was tot? Bei einer Quest? Oder willst du das selektiv abschalten? Also wenn die in Dungeon gehen dann dürfen die keinen Damage mehr machen und dann warum? Weil du gehst dann später in Dungeon rein, weil du eine Dungeon Quest machen willst, stürbst dich da so ein bisschen durch bis du bei dem Questmob bist und machst die. Im Tank darf das nicht, weil in Dungeons sein Damage ausgeschaltet ist. Das wäre einfacher, das wäre besser. Wieso? Es funktioniert doch genauso gut, wenn ein Tank einfach Damage macht, aber die DDs machen mehr Damage. Ich habe selten die Situation erlebt und wenn sie so war wurde sie sehr schnell gefixt. Die gab es mal ganz kurzzeitig, dass man irgendwo relevanten Content mit vier Tanks machen würde oder mit ausschließlich Tanks. Und das kann auch das, also das muss doch das einzige sein worum es geht. Hat jede Rolle ihre Daseinsberechtigung und dann kommen wir wieder zu dem Ding die gesamte Mechanik. Jetzt redet ihr irgendwie davon ein Tank sollte keinen Selfie haben. Was ist das für eine Logik? Warum? Weil es in dem Mieter auftaucht oder? Das kann doch die einzige Begründung sein, sonst gibt es überhaupt keine. Also die ist bescheuert, aber sie wird immer wieder genannt. Ich lese bei euch immer wieder mal den einen oder anderen in den Kommentaren, der im Prinzip lässt sich darauf reduzieren, weil es im Damage Mieter auftaucht. Ich schwöre euch, wenn wir beginnen würden und das wäre eigentlich logisch das zu tun. Mitigation, also Teilvermeidung von Schaden komplett aufzunehmen im Heal Mieter, dann würde das Geschrei ernsthaft losgehen, dass die Leute sagen würden die Tanks dürfen keine Active Mitigation oder überhaupt Schadensreduktion haben. Wenn wir Rüstung noch mit einrechnen, noch viel mehr. Ich schwöre es euch, warum das im Moment noch nicht so ist in einem Recount, dass also Teil Mitigation, also die Teilweise Vermeidung von Schaden ist ja eigentlich auch nichts anderes als Heilung. Wenn eine hundertprozentige Vermeidung von Schaden als Heilung gerechnet wird, Discipleas zum Beispiel, ist auch eine Teilvermeidung vom Schaden nichts anderes. Ob ich jetzt zweimal eine halbe Million absorbiere oder einmal eine Million, kommt aufs selbe raus. Wenn das der Fall wäre, gibt es die nächsten, die sich aufregen, dass er eine totale Frechheit, dass dieser Tank hier 400.000 HPS macht und dann fragst du wie soll denn sonst seine Mechanik sein? Ja, dann soll er halt einfach mehr HP bekommen und als Heiler muss ich die voll heilen und er hat keinen Self-Heal und er hat keine Mitigation. Das wäre dann wohl der nächste Schritt. Aber das kann noch nicht Ziel der Übung sein. Wir wollen doch eigentlich Klassen haben, die sich so spielen, dass es Spaß macht oder verrückte Idee, ich weiß, aber wir möchten doch eigentlich Spaß haben beim Spielen und Vielfalt gibt einem grundsätzlich eher die Möglichkeit, dass man was findet, was einem Spaß macht. Und damit geht auch und das wird in einer der nächsten Fragen, ich glaube, weiß nicht, ob es die nächste ist, kann man sich auch leicht vorstellen, warum nicht alle alle Klassen alles exakt gleich gut können sollen, weil wenn du sagst, die sollen exakt gleich gut und gleich schnell die gleiche Menge an Mops umkommen, dann hast du auch, kannst auch sagen, dann sollen sie aber auch die gleiche Immunität haben, die gleiche Active Mitigation, den gleichen hier Health Stone und die gleiche Utility. Und dann kannst du auch sagen, dann können wir alle Specs rausnehmen, dann machen wir eine Range-Spec, wir machen eine Melee-Spec und wir machen eine Tank-Spec und eine Heal-Spec. Denn ansonsten können wir es immer reduzieren, dass irgendwas unfair ist und das wird ja auch gemacht, also diese Diskussion gibt es ja auch ständig. Das heißt aber bei dem und dem Bosskampf, da wird die Klasse mitgenommen, denn die Klasse hat eine komplette Immunität und die wird bei dem Bosskampf gebraucht und das ist unfair. Nachher gehen die Leute dahin, bauen sich Gruppen ausschließlich in einer Rüstungsklasse oder maximal zwei zum Beispiel alle Leder und platte Stoff, um den Personal Loot schneller hoch zu pushen. Ja, können sie ja jetzt schon, können sie ja grundsätzlich jetzt schon, zum Beispiel Mythic Plus. Wie viele Mythic Plus Gruppen kennst du, die das regelmäßig tun? Gibt immer wieder mal welche, ja, gibt's welche, die es im hohen Bereich tun? Nee, glaubst du, das wird im Raid passieren? Möglich, also möglich ist es jetzt im Content schon. Hat halt nur den Nachteil, dass deine Gruppe dann scheiße ist. Du kannst dann deinen Loot zwar besser verteilen, also jedes Item wird ja einen Abnehmer finden, weil es Personal Loot ist, obwohl nicht zwingend. Da könnt ihr auch welche geben, die handelbar sind, die aber trotzdem keiner braucht. Hat halt nur den Nachteil, dass deine Gruppe dann scheiße ist, weil sie nicht ausgewogen sind und dann dreht sich wieder das Ganze im Kreis. Warum Klassen gerne ein bisschen unterschiedlich designed sind, weil ansonsten sowas nicht nur eine valide Strategie wäre, sondern die beste Strategie vermutlich wäre und auch in Progress eine sehr, sehr gute, wenn nicht sogar die beste. Wenn alle Klassen so gleich designed wären, das ist egal, welche du mitnimmst, dann wäre die beste Strategie natürlich welche mitzunehmen, die das gleiche Gier tragen. Und das ist einer der guten Gründe, warum es Sinn macht, dass die Klassen unterschiedlich designed sind. Aber wie gesagt, es macht doch keinen Sinn, nur damit man Loot tauschen kann, sich total zu Handicappen in einem Raid, dass man eine Zusammenstellung wählt, die extrem nachteilig ist. Je nachdem, welche Speck oder welche Loot-Klassen oder Rüstungsklassen du zusammenstellen würdest, hätte zum Beispiel keinen Battle Rest. Oder kriegen wir bei jeder einen Battle Rest zusammen? Na ja, wir kriegen zumindest schon mal keine reine Stoffgruppe zusammen, also gegen nur Stoff plus X. Platte hat Dekan in Battle Rest. Okay, Platte würden wir nicht, glaubt bei allen anderen kriegen wir einen Battle Rest zusammen. Haben wir Kette in Battle Rest? Ja, Hunter könnte theoretisch einen haben. Ja, vielleicht kriegen wir doch bei allen Battle Rests zusammen, außer bei Stoff. Aber nichtsdestotrotz würde sich das lohnen grundsätzlich. Würde man das ja auch heutzutage in Gruppen schon viel häufiger sehen, denn es gibt ja schon Massiggruppen, die ganzen Pickup-Gruppen sind ja alle Personal Loot, aber wie viele siehst du da und wie viele würdest du joinen, die sagen, wir machen jetzt im relevanten Content zu dem Zeitpunkt, als er wirklich noch wem was bringt und nicht der 7. Trink-Equipe, machen das nur mit einer Rüstungsklasse. Nicht sehr viel. Ich glaube dieses Problem wird, wenn es weiterhin ein gutes, ausgewogenes Game Design gibt, wo jede Klasse irgendwelche Abilities hat, die man ganz gerne dabei hat oder zumindest mal ein oder zwei von der entsprechenden Zweck oder Klasse dabei hat, um bestimmte Sachen zu machen. Ich glaube, da müssen wir uns zu dem Zeitpunkt keine Sorgen machen. Oh ja, früher, bevor man überhaupt fliegen konnte, habe ich auch besser die Schiffsrouten und Portale gekannt. Das bezieht sich auf eine Frage, die ein bisschen länger her ist, oder ein Kommentar, wo ich gesagt habe, dass ich es bewundernswert finde. Wenn Leute von überall wissen, wie man am besten von A nach B kommt und dann nicht, wenn sie gerade von einem Haufen von Portalen stehen, sondern auch wissen, AH, keine Ahnung, du bist gerade in der Garnison, dann macht es jetzt am meisten Sinn, nicht deinen Hearthstone zu nehmen, sondern in der Garnison das Portal nach Ashran, von Ashran das Portal nach OG und in OG dann irgendwie das Portal hier hin. Dann hast du nämlich, wenn du auf dem Rückweg deinen Hearthstone benutzt, bist du wieder an der richtigen Stelle und so. Das fand ich immer sehr beeindruckend. Darauf bezog sich das. Wie weit schaust du eigentlich zurück für Fragen, beziehungsweise wie spät nach dem Upload, kann man noch eine stellen. Also grundsätzlich ist es so, dass ich am Tag nach Veröffentlichung des Videos bis etwa neun oder zehn Uhr im Idealfall in die Videos reinschaue und mir die Fragen rauskopiere. Denn das ist meistens, bevor ich dann meinen nächsten Stream anfangen möchte und das nächste Video wird dann um 15 Uhr veröffentlicht. Das heißt, solltest du ein Video sehen am Tag nach der Veröffentlichung zwischen neun oder zehn Uhr und 15 Uhr, dann würde es am meisten Sinn machen, wenn du eine Frage stellen möchtest, zu warten, bis das nächste Video veröffentlicht ist. Das also in der vereinfachten Variante. Am meisten Sinn, um es ganz einfach zu machen, am meisten Sinn macht es, eine Frage zu stellen bei einem Video, das am selben Tag veröffentlicht wurde. Also theoretisch halt auch bis zum nächsten Tag neun Uhr, aber am meisten Sinn macht es oder am einfachsten ist es, am entsprechenden Tag, wo das Video veröffentlicht wurde und alternativ zu warten, bis das nächste Video veröffentlicht ist. Kleiner Ausdruck ist nur das Wochenende, weil ich üblicherweise montags alle Fragen von den drei Videos von Freitag, Samstag und Sonntag zusammenkopiere. Ich hätte da noch einen Deppen der Complete Collection. Diese beinhaltet ja bekanntlich einen Charakter der Stufe 110 und 100. Der Freund meiner Stieftochter hat sich einen Paladin auf Level 110 setzen lassen. Hier gibt es nichts auszusetzen und er dachte, es wäre eine gute Idee, die Level 100 Aufwertung für einen Dämonenjäger zu nutzen. Nice, finde ich gut. Vor allen Dingen, ich habe noch nie einen Dämonenjäger gespielt, also dieses Szenario gespielt, aber man muss doch am Anfang so ähnlich wie beim DK so ein Anfangsszenario beim DH spielen, bis man überhaupt in den Rest der Welt kann, oder? Ist man da nicht schon 100, wenn das der Fall wäre? Ja, gefällt mir auf jeden Fall gut. Bafbeer, danke schön dafür. Das soll es gewesen sein für heute. In diesem Sinne sage ich, wenn ihr möchtet, bis morgen und tschüss, euer Onkel Barlow.