OnkelBarlow/BMZ/15: Aggromanagement ist anspruchsvoll: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 24. Dezember 2022, 10:07 Uhr

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Zusammenfassung

<Zusammenfassung>

Lessons Learned

<Lesson Learned 1>

Transkript

Hallo und herzlich willkommen hier ist Barlow mit einem Video zum Thema Aggro-Management ist anspruchsvoll. Ich stehe gerade am Briefkasten und ihr seht gerade, dass ich 1600 Mails habe. Wer heute Mittag meinen Stream verfolgt hat, wird sehen, wie das zustande gekommen ist oder gesehen haben, wie das zustande gekommen ist. Ich habe Sachen immer haar gekauft. Das soll uns euch und mir eine Lehre sein, dass ich nach Möglichkeiten nicht mehr die Sachen immer haar kaufe, die ich gekauft habe, weil ich jetzt stundenlang damit verbringen werde, den Briefkasten zu leeren. Mache das aber trotzdem jetzt, damit ich zumindest ein bisschen was davon schon mal weggearbeitet bekomme. Lasst euch also von mir nicht stören oder davon nicht stören. Zurück zum eigentlichen Thema. Aggro-Management ist anspruchsvoll. Ich rede immer wieder mit Leuten über alle möglichen Mechaniken, die ich gut finde, die wir gut finden, die wir schlecht finden, die verbessert wurden, die abgeschafft wurden und so weiter und so fort. Und irgendwie ein Mythos, der sich immer wieder hält, ist, dass tanken leichter geworden ist, weil es kein Aggro-Management mehr gibt. Ich weiß nicht genau, wie man darauf kommt, wenn man irgendwie auch nur den Hauch einer Ahnung hat, was Tanks irgendwann mal im Spiel machen mussten. Aber lasst uns darüber reden. Was war Aggro für eine Mechanik? Aggro war eine Mechanik, die es grundsätzlich in der Art heute auch noch gibt. Man baut mit bestimmten Attacken Aggro auf. Man hat bestimmte Attacken, die, obwohl sie nicht besonders viel Schaden machen, sehr sehr viel Aggro erzeugen. Und jeder Spieler, unabhängig ob Tank, DD oder Heiler, baut ebenfalls Aggro auf. Das sorgt dafür, oder kann das so führen, dass Spieler den Aggro-Wert des Tanks überschreiten. Und wenn sie das in einem ausreichenden Maße tun, ziehen sie Aggro. Also dann greift der der Mob den entsprechenden Spieler an. Es gibt eine Mechanik und der Teil wird wichtig, um den Rest zu verstehen. Die nennt sich Taunt. Ein Taunt macht zwei Dinge. Ein Taunt fixiert den Mob für drei Sekunden auf den Spieler, der tauntet. Das ist für bestimmte Mechaniken ziemlich wichtig und wird euch erklären, warum ihr zum Beispiel manchmal beim Avatar gewone-shotet werdet. Die haben schon mal passiert, Nahkämpfer, bei Avatar gewone-shotet worden, obwohl der Tank gepult hat. Das erklärt unter anderem, warum das passieren kann oder wie man es vermeiden kann. Also fixate drei Sekunden. Zum zweiten setzt es den Spieler auf Nummer eins der Aggro-Liste. Also er klaut sich, wenn er tauntet, quasi die aktuelle, den aktuellen Aggro wert und bekommt die Aggro. Egal wie viel Aggro er zu dem Zeitpunkt hatte oder wie vielen anderen Spieler hatte. Früher war es so, dass einige Bosse, um nicht zu sagen, ich glaube sogar relativ viele Bosse, Fixate-Mechaniken hatten, in der echte Taunts nicht möglich waren. Also das einfache Wechseln Aggro von Spieler A zu Spieler B, der jetzt eigentlich gängig in fast jedem Encounter Tankwechsel. Es ist nicht wirklich gut möglich, eine sinnige Aggro-Mechanik zu haben bei Mops, bei denen Tankwechsel stattfindet. Weil, wenn regelmäßig getauntet wird, ist es total egal, wie viel Aggro ein Spieler, ein Tank aufbauen kann, auf lange Sicht. Weil er immer sich durch den Taunt die Aggro klaut desjenigen, der den höchsten Aggrowert produziert hatte. Man kann und könnte das in der Theorie sogar so auf die Spitze treiben, dass man irgendjemanden, der viel Aggro macht, pullen lässt, um dann zu taunten und damit direkt den riesen hohen Aggrowert zu übernehmen. Also es wird so oder so irrelevant, wann immer wir einen Tankwechsel haben. Tankwechsel an sich ist keine grundsätzlich simple Mechanik. Manchmal schon. Manchmal ist es nur, bei einem Stack musst du wechseln. In manchen Fällen muss aber auf Phasen geachtet werden, auf Ads geachtet werden, auf persönliche Cooldowns geachtet werden und so weiter und so fort. Also es ist nicht zwingend eine triviale Mechanik. Es ist definitiv keine Mechanik, die einen den Counter leichter macht. Kommen wir aber zu dem ursprünglichen Punkt. Nehmen wir mal an, es gäbe keinen Tankwechsel und wir hätten tatsächlich ohne Taunt, dass ein Tank Aggro aufbauen muss. Was muss er heute machen, wo er Aggro nicht aufbauen muss? Er muss Damage machen und er muss Active Mitigation obenhalten, etwas was es in vanilla auch nicht gab. Das heißt, als Tank versucht man optimalen Schaden zu machen, wobei man es immer so ein bisschen anpassen muss, sowohl was Gi als auch Talente betrifft, in aber trotzdem noch am Leben bleiben. Nur am Leben bleiben muss jeder andere auch im Raid. Man muss dabei kurze Cooldowns rotieren. Das ist meistens die sogenannte Active Mitigation. Das ist so ein mit LaDungeon, über Wut oder sonst wie funktionierende Reduktion des Schadens, den man bekommt. Die meisten Tanks haben auch Self-Heals auf einem relativ kurzen Cooldown und dann moderate Cooldowns, die nochmal eine gewisse Art von Mitigation geben. Fast alle Tanks haben einen kurzen Cooldown, so zwischen ein und zwei Minuten, der den erlittenen Schaden senkt und dann oft noch mal einen zwischen drei und fünf Minuten, der eine sehr starke zusätzliche Schadensreduktion hat und für spezielle Mechaniken angewendet wird. Das war früher alles anders. Früher gab es zum Teil Tank Cooldowns im Bereich von fünf, zehn, fünfzehn, zwanzig Minuten. Ich glaube es gab sogar zumindest Items mit einer Stunde Cooldown. Die waren also nicht dazu gedacht regelmäßig und in jedem Encounter eingesetzt zu werden, sondern manche davon zumindest eher so einmal überhaupt im Kampf oder so als der letzte Oh Shit-Button alle so und so viel tries. Das ist natürlich viel viel einfacher zu managen, als wenn du im Prinzip gezwungen bist als Tank durchgehend durch deine Active Mitigation und alles andere was du hast zu rotieren und gesetzt im Fall, dass du es nicht brauchst, dafür zu sorgen, dass dein Schaden, den du machst, optimal ist und der muss halt relativ hoch sein, sollte er zumindest, weil fast jeder Encounter, zumindest am Anfang, wenn man ihn spielt, um einiges einfacher wird, je schneller der Boss liegt oder je schneller Ads liegen. Optimale Agro aufzubauen ist kein Stück komplizierter als eine optimale DPS Rotation zu haben. Du hast Skills, die in einer Prioritätenliste für Agro relativ hoch liegen. Du hattest natürlich früher zum Teil beschissene Mechaniken, die Agro resettet haben und so weiter und so fort, obwohl sie es nicht sollten, weil es halt sowas wie gecappede Debuff Slots gab und eines der Dinge, mit denen man Agro aufgebaut hat, abgesehen davon, dass das in ganz Vanilla nur der Tank, also nur der Krieger als Ding konnte, du hast Debuffs gehabt oder also Procs gehabt oder Debuffs anderer Klassen, die halt z.B. Thunder Armor überschrieben haben und das hat alles zu schwierig eingeführt. Aber im Idealfall wäre es halt so gewesen, du hast eine gewisse Art und Weise von Prioritäten oder Prioritätenliste, mit der du Agro aufbaust. Ich bin mir gar nicht sicher, ob außer Thunder Armor noch irgendwas extrem hoch stand beim Krieger. Können mir bestimmt Classic Krieger beantworten, aber da war jetzt nicht extrem viel gefragt. Du hast natürlich auch noch ein bisschen Agro überschaden gemacht, natürlich, bei jedem war das so, dass man auch Agro überschaden gemacht hat, aber das war's. Diese Mechanik hat jetzt per se erstmal keinen Vorteil gegenüber einer Prioritätenliste, die du als Tank hast, um selber maximalen Schaden zu machen. Hat keinen. Prioritätenliste A oder B, macht erstmal keinen großen Unterschied. Bei der aktuellen Prioritätenliste ist es so, dass man als sehr, sehr guter Tank zum einen natürlich dafür sorgt, dass man überlebt, wenn das aber kein Problem mehr darstellt, dafür sorgt, dass man möglichst optimalen Schaden macht. Und das ist nicht komplett trivial. Also ich hab's beim Tanken gemerkt, auch mit anderen Cotanks, die ich hatte mit mir getankt haben gerade und das war nur HC. Avatar und Kil'jaeden selbst mit gutem Gear, die hauen ganz schön rein. Das ist nicht so mal eben gemacht, dass man sich dahinstellt und aufs Gesicht geben lässt. In Vanilla war das der Fall, da hast du dich erstmal hingestellt und aufs Gesicht geben lassen, weil du nicht viel hattest, um aktiv zu verhindern, dass du stärker auf die Fresse bekommst. Du hast nicht so viele kurze Cooldowns gehabt, die du auf den Swing Timer teilweise anpassen konntest. Oder auf den Cast Timer, der vollen Avatar hat, einen Armour Debuff, der mit einem relativ kurzen Cast Timer kommt, sodass man sehr gut, in der Theorie zumindest, seine Active Mitigation timen kann, das immer genau dann da ab ist, wenn dieser Schlag kommt. Und so. Agro war keine an sich schwerere Mechanik beim Single Target Tanking. Beim AE-Tanking kommen wir noch zu was anderem, weil das alles ein bisschen schwieriger ist, denn AE-Tanking in Vanilla war irgendwie nie so richtig vorgesehen, so richtiges echtes AE-Tanking beim Single Target Tanking. Wozu aber die Agro-Mechaniken von früher geführt haben, ist, dass du halt so ein bisschen so Binärprobleme erzeugt hast. Entweder konnte der Tank halt Agro halten oder nicht. Das hatte unter anderem mit dem Geh des Tanks zu tun, das hatte auch mit dem Vermögen des Tanks zu tun. Woran auch immer es aber lag, der Tank war damit der Flaschenhals für den gesamten Raid. Wenn der nicht das Equipment hatte, um Agro vernünftig zu halten oder es ansonsten nicht richtig hinbekommen hat und ja, in Vanilla gab es Spieler, die selbst mit dem Drücken eine Taste überfordern waren. Ich habe Frostmage gespielt, ich darf mir erlauben, das zu sagen, denn das Frostmage hat man auch nur eine Taste gedrückt und trotzdem gab es Leute, die den halben Damage gemacht haben von anderen. Mit Frostbolt-Spam. Ich weiß nicht, ob es noch Expert-Taktiken gab außer Frostbolt. Bei mir war das so, dass Frostbolt gereicht hat. Also wir haben eine Mechanik, die nicht schwer oder komplex zu spielen ist. In der Spielweise einer Klasse, die grundsätzlich wesentlich simpler ist als heute, in Encountern, die wesentlich simpler waren als heute, eine Mechanik, die ad absurdum geführt wird oder unnötig ist, wenn es echte Tank Swaps gibt, es sei denn man redesigned komplett wie Taunt funktioniert. Denn ansonsten ist die obsolet nach dem dritten oder vierten Taunt und die ein Flaschenhals ist und ein Deckel auf den gesamten Raid Damage, weil wenn du anfängst den Tank zu out aggroen auf Dauer, hat der Raid halt ein Problem. Ich weiß noch, ich musste bei Onyxia, ich erzähle die Geschichte immer wieder, ich musste meinen Frostbolt runter skalieren, weil ich aggro gezogen habe. Ich konnte nicht mehr den höchsten Rang von Frostbolt benutzen, sondern nur noch den zweithöchsten. Das ist keine Spaßmechanik, die ist nicht cool, die fordert einen nicht, die macht das Spiel nicht besser, die macht es nicht komplexer. Die ist hölzern, die ist unpraktisch und die geht letzten Endes eigentlich jedem auf den Sack. Wir können noch über AE-Tanking reden, beim AE-Tanken war das große Problem, dass es sowas wie Thunder Armor halt nicht AE gab, man konnte durchtappen und die Mops einzeln zandern, man hatte auch gekappten AE glaube ich beim Krieger mit Cleave, glaube ich auf drei Ziele oder so und andere Sachen, die zwar unmittelbar initial aggro gezogen haben, sowas wie Demo-Shout oder so, aber glaube ich ansonsten nicht oder kaum aggro aufgebaut haben, was es dann einfach schwierig gemacht hat. Ich finde das aktuelle Modell, wie es ist, deutlich besser. Wir können jetzt darüber streiten, ob es notwendig wäre, die erzeugte aggro eines Tanks signifikant zu verringern, sodass es leichter das realistische Szenario gäbe, dass ein Tank die aggro verliert, wenn er suboptimal Damage macht, weil im Moment erzeugt man halt aggro durch Damage und einige sagen jetzt bestimmt dann lass uns das doch machen, dann lass uns das doch so machen, dass der Tank die aggro verliert, wenn er nicht genügend Damage macht. Es gibt einen guten Grund, warum Blizzard das nicht macht, zum einen hättest du kaum eine Chance vernünftig zusammenzuspielen mit Leuten, die Underguild sind, wenn du einen Tank hast, der jetzt im Moment was ich 870, 880er Gear hat oder so und du irgendwie eine Mythic Indie machst, dann würde der immer die aggro verlieren, weil Mythic Indie, das können viele solo, das haben wir bei unserem Invitational gesehen, sagen wir mal ein 900er Item Level Tank in einem Raid Szenario bei einem TOS Normal Raid. Der würde dann halt gegen die Spieler aggro verlieren müssen, wenn ein 940er Tank in der Lage sein soll, in irgendeiner Art und Weise herausgefordert zu sein, vernünftigen Damage zu machen, um aggro zu halten. Es geht nicht anders. Du machst halt auf Item Level 900, verglichen mit 940 vielleicht die Hälfte, vielleicht ein Viertel Schaden. Also muss er in der Situation der schlecht equipte Tank die aggro verlieren, selbst wenn er perfekt spielt, damit der gut equipte Tank eine sinnvolle Challenge hat. Anders geht es nicht und das ist auch bekloppt. Oder wollt ihr das? Dass sobald ein gut gegierter Spieler im Raid da ist, du dem sagen musst, halte dich mit dem Damage zurück und sobald ein schlecht equipter Tank da ist, du sagen musst, nee, dich können wir nicht gebrauchen. Ja, du kannst TOS grundsätzlich mitspielen. Ja, du kannst das auch so, aber du hast einfach keine Chance in deinem Equipment die aggro zu halten. Es sei denn wir überarbeiten das Gear Scaling wieder komplett. Und von daher, langer Rede kurzer Sinn, es gibt einen guten Grund, warum es aggro nicht mehr gibt. Es gibt einige Mechaniken, die gar nicht möglich wären mit dem alten aggro Konzept und alles in allem der letzte Punkt, der übrigens noch dazu käme, wäre, wenn aggro relevant wäre und wir irgendeine Möglichkeit finden würden, den 900er Tank und den 940er vielleicht zu scalen, dann würde halt immer noch die Situation entstehen, dass du nicht mehr primär der Hauptaufgabe, die du als Tank hast, nachkommen würdest, nämlich am Leben zu bleiben, sondern offensiv spielen müsstest in manchen Situationen, um eine Chance haben die aggro zu halten. Ich weiß nicht, ob das das Ziel ist, was Blizzard verfolgen will. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es nicht das Ziel ist. Es gibt ganz ganz viele Gründe, warum diese Mechanik aus dem Spiel ist und gute Gründe und nein, nicht um das Spiel einfacher zu machen. Das Spiel ist dadurch nicht einfacher geworden, ganz im Gegenteil. Es sind sehr sehr viele Mechaniken reingekommen, die das Tanking viel komplexer machen als es früher war, viel viel herausfordernder und viel viel spaßiger. Bei mir persönlich macht es zum Beispiel viel mehr Spaß als Tank zu gucken, dass ich meinen Damage optimiere, um vielleicht bei zwei Drittel von einem DD zu sein, in guten Kämpfen sogar gleich auf mit manchen DDs, gerade im AOE, wenn ich mein Prada-Team spiele, macht das viel mehr Spaß als bei 15 Prozent des Schadens oder 10 Prozent des Schadens von den Damage-Dielern zu sitzen und nur Knöpfe zu spammen, die dafür sorgen, dass ich möglichst viel aggro erzeuge. Also ich finde es gut, dass das so keine Rolle mehr spielt, auch wenn es ein Stück weit noch ein Comeback gemacht hat mit der Aphix Skittish in Mythic Plus Dungeons, aber ich bin bin sehr sehr zufrieden damit, wie die Mechanik momentan ist. Das soll es gewesen sein für heute, ich bin noch nicht annähernd fertig damit meinen Briefkasten zu leeren. Vielleicht mache ich damit morgen im nächsten Video weiter. Ich hoffe ihr hattet trotzdem Spaß in diesem Sinne. Tschüss sagt euer Onkel Barlow.